LINUX.ORG.RU

Opengl


62

2

Всего сообщений: 104

Представлен код расширения OpenGL ARB_internalformat_query2 (MESA / i965)

Группа Hardware and Drivers

Компания «Igalia» представила на рецензирование код, включающий в себя 63 патча, в проект MESA для расширения ARB_internalformat_query2. Данное расширение необходимо для достижения MESA поддержки OpenGL 4.3. ARB_internalformat_query2 и GL_ARB_robust_buffer_access_behavior остаются двумя последними этапами на этом пути.

Необходимо отметить, что для драйвера i965 реализованы не все расширения для OpenGL 4.0/4.1/4.2, и он даже после добавления ARB_internalformat_query2 будет поддерживать только OpenGL 3.3.

>>> Подробности

 , , ,

lv77
()

Для драйвера r600 в MESA представлена поддержка OpenGL tessellation для видеокарт серии evergreen/cayman

Группа Hardware and Drivers

В дерево разработки проекта MESA добавлена и включена по умолчанию поддержка OpenGL расширения GL_ARB_tessellation_shader для видеокарт серии evergreen/cayman (HD 5800/6900). После этого коммита драйвер достиг уровня поддержки стандарта OpenGL 4.0.

>>> Подробности

 , , ,

lv77
()

Stoney APU в драйвере AMD

Группа Hardware and Drivers

В свободный драйвер AMD добавлена начальная поддержка графических ускорителей из APU Stoney.
Alex Deucher, разработчик драйверов из компании AMD описывает патч следующим образом:

Этот набор патчей добавляет поддержку Stoney APU.
Stoney — новый APU от AMD из серии Volcanic Islands, несколько улучшенный Carrizo APU.

Код патчей включает в себя поддержку UVD 6, VCE, динамическое управление питанием и многое другое.

>>> Подробности

 , , ,

Kaschenko
()

OpenSWR, программный растеризатор от Intel

Группа Hardware and Drivers

OpenSWR — программная реализация OpenGL, позволяющая задействовать OpenGL на системах без GPU. По заявлению Intel, OpenSWR обеспечивает заметно более высокую производительность, чем уже имеющийся в составе Mesa растеризатор LLVMpipe. К примеру, при расчёте сцены из 2,9 миллионов полигонов OpenSWR показывает 29-кратный рост производительности, и 51-кратный на сцене с 106,2 млн. полигонов.

OpenSRW поддерживает OpenGL 3.3. Так же, как и в LLVMpipe, используются наработки проекта LLVM, ускорение же достигается при помощи распараллеливания вычислений, JIT-компиляции шейдеров, и использовании наборов инструкций SSE, AVX и AVX2.

OpenSWR предназначена для работы с крупными геометрическими моделями в кластерах, не оснащённых GPU. В основном упор сделан на визуализацию в научных исследованиях, с простыми шейдерами и множеством вершин, что довольно сильно отличается от типового использования GPU в играх.

>>> Подробности

 , , ,

Kaschenko
()

Valve: Vulkan лучше чем DirectX 12

Группа Игры

Во время прошедшей в августе выставки SIGGRAPH Дэн Гинсбург из компании Valve рассказал о новых графических API, которые предоставят разработчикам низкоуровневый доступ к GPU и CPU, повышая производительность в играх. По словам разработчика, Vulkan превосходит DirectX 12.

«Если вы не слишком агрессивны, чтобы выпускать игру на DirectX 12 в этом году, я бы сказал, что нет серьезной причины использовать DX12 для вашего тайтла. Дело в том, что Vulkan справляется с той же работой на Windows 10, при этом не ограничиваясь только одной платформой. Vulkan будет работать на всем – не только Windows 10, но Windows 7, Windows 8 и Linux.»

Хотя подобные комментарии от человека, который занимается Vulkan, вполне естественны, API действительно превосходит DX12 или Metal. Она не рассчитана для единственной системы или производителя. Другое дело – как убедить разработчиков использовать API и показать его преимущества на практике.

>>> Подробности

 , , ,

Reedych
()

Вышел nVidia Linux Graphics Debugger 1.0 для OpenGL 4.x

Группа Проприетарное ПО
  • оценка основных программных и аппаратных метрик ПО;
  • захват одного кадра и дальнейшая его отладка;
  • оценка производительности кадра и идентификация сложностей производительности (bottlenecks), в т. ч. в автоматическом режиме (т. е. установка текстур 2х2, АА, шейдеры с 1 инструкцией и т.д.);
  • редактирование и рекомпиляция шейдеров на лету;
  • поддерживает x86 32 и 64 бита, OpenGL 4.3, 4.4 (w/o sparse texture) и 4.5.

ЗЫ: для скачивания требуется бесплатная регистрация (хотя у многих интересующихся она и так уже есть;))

>>> Подробности

 , ,

azazello
()

Движок CRYENGINE обзавёлся поддержкой Linux и OpenGL

Группа Игры

В игровом движке CRYENGINE 3.8.1, развиваемом компанией Crytek, появилась поддержка Linux и OpenGL, что позволяет разрабатывать и выпускать игры с нативной поддержкой Linux.

CryEngine является проприетарным и бесплатным для скачивания, установки и использования средством разработки, с помощью которого любой желающий может разрабатывать компьютерные игры и бесплатно распространять их. При коммерческом распространении (продажи) игр, разработанных на CryEngine 3, необходимо делать лицензионные отчисления в пользу Crytek.

>>> Подробности

 , , ,

anonymous
()

Khronos Group анонсирует Vulkan, наследника OpenGL

Группа Hardware and Drivers

Третьего марта на конференции GDC Khronos Group анонсировали новый стандарт графических API, кодовое название Vulkan. Данный шаг являлся весьма предсказуемым, поскольку практически все конкурирующие API уже начали идти навстречу многопоточной и более близкой к железу архитектуре - здесь можно упомянуть и Apple Metal, и DirectX 12, и AMD Mantle.

Vulkan представляет из себя написанный с нуля дизайн современного графического API для высокоэффективной отрисовки и вычислений на GPU. Планируется, что Vulkan будет работать на широком спектре устройств, начиная от рабочих станций и ноутбуков и заканчивая мобильными телефонами, игровыми консолями и встраиваемыми системами. Несмотря на то, что анонс уже произошёл и Vulkan разрабатывается Khronos Group и заинтересованными компаниями ещё с июня прошлого года, спецификация ещё не окончательна и стабилизируется предположительно к концу года. Обещано, что Vulkan будет работать на любом железе, поддерживающем OpenGL ES 3.1 и выше (Nvidia начиная с GeForce 400 series, AMD начиная с Radeon HD 5000 Series, Android начиная с Lollipop - примеч. перев.) Ожидать свершений на ниве графических драйверов и библиотек пока не стоит, но некоторые демо-сценарии могут появиться на GDC уже сейчас.

Хотя поддержка Vulkan ляжет тяжёлой ношей на плечи разработчиков Mesa, учитывая, что этой открытой библиотекой ещё не достигнута даже совместимость с OpenGL 4.0, поддержка API Vulkan обещает быть проще по архитектурным особенностям, нежели OpenGL. Упрощённая архитектура будет означать также облегчение портируемости между поставщиками различных GPU, уменьшение лишней нагрузки, а переход на SPIR-V (новое промежуточное представление и язык скомпилированных шейдеров, замена LLVM-IR) будет означать большой выигрыш в производительности. Также должен отметить, что упразднится деление на десктопный и урезанный мобильный (ES) API. EGL, а именно слой, который отвечает за абстракцию над оконной системой, будет интегрирован в Vulkan, но в спецификации этого пока ещё нет.

К вящей радости разработчиков игр, Vulkan также предоставляет многослойную архитектуру, в которой, к примеру, слои отладки и валидации могут быть загружены только при необходимости, появляется возможность контролировать GPU практически напрямую, отсутствуют архитектурные преграды к многопоточному исполнению и обеспечивается полная кросс-платформенность. NVIDIA, Epic Games, Oculus, Sony и ARM уже являются вендорами Vulkan и принимают участие в разработке и продвижении новой спецификации. Среди других сюрпризов можно отметить Valve и LunarG, которые уже сейчас работают над инструментами для загрузки слоёв нового API по требованию и ожидают от сообщества реакции на анонс.

От себя добавлю, что поддержку Vulkan в открытых драйверах мы увидим не раньше, чем через года два-три, а то и больше. И в этом смысле он довольно сильно отстаёт от своих конкурентов, которые уже сейчас обладают работающими реализациями своих API или близки к этому. Что и говорить о разработчиках графических тулкитов и движков, которые не смогут причаститься от нового детища Khronos Group ещё дольше. По крайней мере во многих нишах OpenGL остаётся незаменимым, а значит и для новой спецификации найдётся место под солнцем.

>>> Фороникс

 , , , ,

Adonai
()

Khronos приступил к созданию новой унифицированной версии OpenGL NG

Группа Hardware and Drivers

За последние несколько лет в мире графики наметились тенденции, которые привели к тому, что старые версии высокоуровневых API по доступу к графическим возможностям современных видеокарт и процессоров стали недостаточны для получения максимальной гибкости и максимальной производительности в современных играх и графических приложениях.

Центральные процессоры стали многоядерными, видеокарты превратились практически в программируемые многоядерные графические процессоры. Ещё одна тенденция современного мира - это то, что мобильные и настольные видеоакселераторы практически стали сравнимы по своим возможностям и внутренней архитектуре. Старые же API были ориентированы на фиксированный поток команд для одноядерных систем с минимальным доступом к состоянию видеоакселераторов. На данный момент уже существуют два проприетарных API, которые позволяют раскрыть потенциал современных компьютеров - это Mantle от AMD и Metal от Apple.

Организация Khronos, занимающаяся разработкой и продвижением различных открытых API, в том числе OpenGL и OpenCL, принимая во внимание реалии современного мира, пришла к идее о создании нового унифицированного (т.е. единого для всех графических акселераторов) API OpenGL NG, который впервые в истории Khronos не будет обратно совместим с предыдущими версиями OpenGL, а значит будет свободен от 20 летнего груза совместимости, позволяя полностью задействовать возможности современных видеокарт.

Для разработки нового API была создана рабочая группа, которая включает в себе столпы современного мира аппаратного и программного обеспечения: Intel, AMD, NVIDIA, Apple, Qualcomm, Samsung, Valve, Electronic Arts, Epic Games, Sony, Google и другие именитые компании.

>>> Подробности

 , ,

anonymous
()

Mesa 10.2.0

Группа Open Source

Mesa — свободная реализация API OpenGL.
Неполный список изменений:

  • В драйвер RadeonSI добавлена поддержка мобильных APU-чипов AMD Mullins.
  • Поддержка множества новых расширений OpenGL 4.
  • Опция "--with-llvm-shared-libs" переименована в "--enable-llvm-shared-libs".
  • Для видеокарт AMD добавлена поддержка ускорения кодирования видео H.264.
  • В драйвере LLVMpipe добавлена программная реализация MSAA.

>>> Подробности

 , ,

zorg
()

Apple представила Metal — альтернативу OpenGL

Группа Apple

Компания Apple анонсировала новый графический API — Metal, позиционируемый в качестве альтернативы OpenGL. Проект Metal нацелен на снижение накладных расходов и нагрузки с CPU, наблюдаемых при использовании OpenGL.

Metal представляет средства для низкоуровневого контроля за организацией, обработкой и передачей команд к GPU и управления связанными с ними данными и ресурсами. Предоставляются функции для управление памятью, в том числе буферами и объектами текстур, а также скомпилированными графическими шейдерами, написанными на языке программирования шейдеров Metal — Metal Shading Language.

>>> Подробности

 , ,

zorg
()

Valve опубликовала исходные коды транслятора из Direct3D в OpenGL

Группа Игры

Сегодня Valve Software опубликовала на github исходные коды компонента собственной разработки ToGL.

ToGL используется для трансляции из Direct3D и OpenGL. Поддерживается ограниченное подмножество Direct3D 9.0c, есть транслятор байткода HLSL в GLSL, а также базовая поддержка SM3.

Исходники напрямую скопированы из основного дерева Dota 2 и представляют актуальную версию, которая используется движком игры. Код опубликован на условиях, по сути, если не по тексту, соответствующих 2-clause BSD. Компания Valve предлагает всем заинтересованным использовать компонент в своих проектах и отправлять наработки в апстрим.

Предполагаю, что этот же компонент трансляции используется и в прочих играх Valve, построенных на базе Source Engine. Код сейчас никак не поддерживается и реализует только то, что было необходимо для работы Source.

>>> Подробности

 , ,

val-amart
()

Вышла библиотека SDL 2.0.2

Группа Игры

Simple DirectMedia Layer (SDL) — это свободная кроссплатформенная мультимедийная библиотека, реализующая единый программный интерфейс к графической подсистеме, звуковым устройствам и средствам ввода для широкого спектра платформ. Данная библиотека активно используется при написании кроссплатформенных мультимедийных программ (в основном игр).

Основные изменения по сравнению с 2.0.1:

  • Добавлена функция SDL_GL_ResetAttributes() для сброса атрибутов OpenGL к стандартным значениям.
  • Добавлены функции SDL_GetDefaultAssertionHandler() and SDL_GetAssertionHandler().
  • Добавлена функция SDL_DetachThread().
  • Добавлена поддержка изменения настроек игровых контроллеров PS4 и OUYA.
  • Добавлено API для загрузки базы данных настроек игрового контроллера из файла.
  • Теперь EGL может создавать / управлять контекстами OpenGL и OpenGL ES 1.x/2.x, и совместно использовать их с помощью функции SDL_GL_SHARE_WITH_CURRENT_CONTEXT.
  • Добавлено поле «clicks» на событие нажатия кнопки мыши, которое записывает сколько было нажатий мышкой (одинарный щелчок или двойной).
  • Добавлена ​​экспериментальная поддержка Wayland и Mir ( отключена по умолчанию ).

>>> Подробности

 , ,

fallout4all
()

Релиз Mesa-10.1

Группа Hardware and Drivers

Несколько часов назад Ian Romanick в рассылке объявил о новом релизе Mesa 10.1 — свободной реализации OpenGL, OpenCL, OpenMAX, OpenVG и VDPAU.

Основные изменения:

  • Новые расширения OpenGL:
    • GL_ARB_draw_indirect (на i965).
    • GL_ARB_clear_buffer_object
    • GL_ARB_viewport_array (на i965).
    • GL_ARB_map_buffer_alignment.
    • GL_AMD_shader_trinary_minmax.
    • GL_EXT_framebuffer_blit (на r200 и radeon).
  • Добавлена поддержка OpenGL 3.3 для драйверов nv50, nvc0, r600 и radeonsi.
  • Удалена поддержка расширения GL_MESA_texture_array.
  • Значительно улучшена стабильность и производительность Intel Haswell, а также видеокарт AMD семейств S.Islands и C.Islands.
  • Теперь работают тесты Unigine Heaven и Unigine Valley, и игра Metro: Last Light.
  • Также стоит заметить, что прекращено добавление новых функций в Compatibility Profile.

>>> Подробности

 , ,

steemandlinux
()

Графический чип под LGPL на Kickstarter

Группа Hardware and Drivers

На сайте kickstarter.com предлагают поддержать проект открытого графического чипа. Конечным продуктом будет описание на языке Verilog под лицензией LGPLv3. Установлены следующие цели:

  • $200 000 — авторы откроют исходные тексты уже имеющегося VESA-совместимого 2D-ускорителя с интерфейсом PCI и поддержкой VGA и DVI/HDMI. Ускорителю доступны рисование линий, заливка, пересылка битовых блоков.
  • $400 000 — авторы добавят поддержку OpenGL и DirectX 7/8. Поддержка 3D будет такая, чтобы её легко можно было убрать, получив более дешёвый чип с только 2D-ускорением. Работа уже ведётся, результат ожидается в 1-ом квартале 2014 года
  • $600 000 — чип отвяжут от интегрированного интерфейса PCI и заменят его на «обобщённый» интерфейс и варианты AXI, Avalon и Wishbone. Также выпустят версии для FPGA, таких как Altera SOC и Xilinx ZYNQ. Запланировано на 2-ой квартал 2014 года.
  • $800 000 — оптимизация, повышение производительности. 3-ий квартал 2014 года.
  • $1 000 000 — «Универсальный шейдер». Ускоритель будет переделан с нуля с целью создать мощное современное устройство. Авторы давно хотят этим заняться, но не имеют возможности. Ради этого и затеяна кампания. 2-й квартал 2015 года.

Заплатившие более 100 долларов получат исходники на флешке, более 300 — получат доступ к исходникам на 3 месяца раньше выхода, более 500 — с самого начала. За 5000 обещают прислать персонального инструктора, который 1 день будет учить программировать под разрабатываемое устройство.

Кампания ведётся от имени Фрэнсиса Бруно (Francis Bruno). По данным его профиля и сайта он около 10 лет проработал в Number Nine Visual Technology («#9»), выпускавшей графические карты в 1980-х—90-х, а в 2002 году с другим бывшим сотрудником #9 основал фирму Silicon Spectrum, которая выкупила у S3 права на разработки #9 и продолжила их продавать и поддерживать.

Достаточно интересна страница продукции Silicon Spectrum. Не уточняя, к какому продукту что относится, она перечисляет в числе прочих свойств следующие: 2D-ускорение, 3D-ускорение совместимое с OpenGL и DirectX 7, шейдеры 1.0; драйверы под Windows от 98 до Vista, Linux, MS-DOS, OS/2; аппаратную поддержку VNC. Осязаемых устройств у них нет и не предвидится, всё делается на FPGA. Клиентов у них тоже нет, либо они не желают «светиться».

Итого: компания с опытом разработки графического «железа», живущая с разработок 15-летней давности, просит миллион долларов на разработку современного устройства за полтора года. В случае если миллион собрать не удастся, обещает открыть, и, возможно, доделать одну из своих разработок. По крайней мере, в этом случае исчезнет риск патентных исков, так как это опять-таки будет уровень 15-летней давности (мнение Фрэнсиса Бруно).

Новость на OpenNet

>>> Страница кампании на Kickstarter

 , , ,

olegd
()

Вышла Mesa 9.2

Группа Open Source

Основные изменения:

  • Добавлена поддержка GLSL 1.30.
  • Добавлены следующие расширения OpenGL: GL_ARB_texture_buffer_range, GL_ARB_texture_multisample, GL_ARB_texture_storage_multisample, GL_ARB_texture_query_lod.
  • Для nouveau и R200 добавлена поддержка GL_ARB_texture_storage.
  • Для i965 добавлена поддержка GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled.
  • В OpenGL ES добавлена поддержка GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled.
  • Добавлена поддержка декодирования видео с помощью UVD для R600.
  • Добавлена поддержка VDPAU для RadeonSI.
  • Добавлен новый драйвер -– freedreno.
  • Выпущены исправления для следующих игр: 0 A.D., Minecraft, Half-Life 2 (как нативной Linux-версии, так и Windows-версии под Wine), Planeshift, Team Fortress 2, Celestia, Second Life и т.д.

>>> Подробности

 , ,

Root-msk
()

Terminology 0.3

Группа Open Source

Terminology — это программа-терминал, разрабатываемая на основе тулкита EFL. Версия Terminilogy 0.3 разительно отличается от аналогов своими мультимедийными возможностями привычного функционала, которые можно увидеть в демонстрационном ролике.

( читать дальше... )

>>> Подробности

 , , , ,

fank
()

Libgls 1.0

Группа Open Source

Вышла первая публичная версия библиотеки libgls, позволяющей визуализацию стереоскопического рендеринга с помощью OpenGL без аппаратной поддержки технологии Quad Buffered Stereo (являющейся частью API OpenGL).

Стереоскопический режим отображения поддерживается как через анаглифные очки, так и через различные типы стереодисплеев.

Большая часть кода заимствована у видеоплеера Bino и доступна под лицензией MIT/X11.

>>> Подробности

 , glew, libgls, ,

amorpher
()

Mesa 9.0

Группа Hardware and Drivers

Вышла очередная версия свободной реализации OpenGL от freedesktop.org. Изначально она должна была иметь номер 8.1, но так как реализация для оборудования Intel теперь соответствует OpenGL 3.1, было решено нумеровать релиз как 9.0.

( читать дальше... )

>>> Подробности

 ,

registrant
()

Представители Valve раскрыли подробности оптимизации движка Source под OpenGL

Группа Open Source

На конференции SIGGRAPH компания Valve публично продемонстрировала портированный для Linux игровой движок Source, на примере запуска в Linux игры Left 4 Dead 2. Одновременно была показана презентация, в которой были раскрыты подробности проведённой оптимизации, в результате которой движок Source с компонентом рендеринга через OpenGL, запускаемый в Linux, продемонстрировал более высокие результаты производительности, чем при использовании Direct3D при запуске игры в Windows 7 (315 FPS против 270 FPS). Докладчиком по данному вопросу выступил Рич Гелдрих (Rich Geldreich), автор открытой библиотеки Crunch, ныне работающий в Valve.

( Наиболее интересные моменты )

Новость взята с opennet.ru

>>> Подробности

 , , , ,

Millady
()