LINUX.ORG.RU

Статьи

Активные теги:

 ,

Создание пакетов для Python-приложений с помощью pyproject.toml

Статьи — Разработка
Создание пакетов для Python-приложений с помощью pyproject.toml

Вам больше не нужны poetry и pipenv - достаточно лишь pyproject.toml.

( читать дальше... )

 ,

rtxtxtrx
()

Systemd-Ukify: Миграция системы на Secure Boot

Статьи — Desktop

Secure Boot на линуксе нужен для того, чтобы Windows в дуалбуте была в безопасности, и проходила все тесты на безопасность в Защитнике Windows.
Руководство ориентировано на дистрибутивы из семейства Arch Linux.

( читать дальше... )

 , , , ,

Set440
()

Запуск Windows-игр, созданных в RPG Maker VX Ace под Linux

Статьи — Игры

RPG Maker VX Ace — программа для создания игр в жанре jRPG и ему подобных без навыков программирования.

Например, на этом движке сделаны следующие игры: Monster Girl Quest! Paradox RPG, Black Souls 2, SHRIFT, Corpse Party -Rebuilt (хоррор).

( читать дальше... )

 ,

vbcnthfkmnth123
()

Выложил исходники своего буллет хелла H.P.W

Статьи — Игры
Выложил исходники своего буллет хелла H.P.W

Я делаю игру на C++, в ней надо управлять НЛО-бумерангом и уворачиваться от пуль. Недавно я добавил в неё возможность создавать вырвиглазые графические плагины на Си и Цпп:

[ ! ] ЭПИЛЕПСИ ВОРНИНГ [ ! ]
Видео демонстрация эффектов

Теперь игру можно скачать на гитхабе и собрать в Линуксе, для этого найдите пакеты GCC/Clang, GLEW, GLFW3, OpenAL-soft и YAML-cpp, они есть в apt и pacman. Всё собирается - чекал на Арче, Манжаре и Убунте. Если будут какие-то ошибки можете писать тут в комменты, игра ещё в разработке.

Инфа как создавать плагины и делать палитры написана на странице проекта. В целом, можете дождаться релиза через сто лет и ничего не собирать, я сделаю билды в appimage.

 , , , ,

HPW-dev
()
: Создание скринсейвера на базе mpv и swayidle (27 комментариев)

Разработка сетевой библиотеки на C++20: интеграция асинхронности и алгоритма Raft (часть 2)

Статьи — Разработка
Разработка сетевой библиотеки на C++20: интеграция асинхронности и алгоритма Raft (часть 2)

Эта статья является продолжением предыдущей публикации, в которой описывается разработка сетевой библиотеки на C++20. В данном продолжении акцент сделан на более детальном описании разработки алгоритма Raft и его интеграции с сетевой библиотекой.

( читать дальше... )

 , , ,

Reset
()

Разработка сетевой библиотеки на C++20: интеграция асинхронности и алгоритма Raft (часть 1)

Статьи — Разработка
Разработка сетевой библиотеки на C++20: интеграция асинхронности и алгоритма Raft (часть 1)

Введение

С годами работы в области распределённых систем, я понял, что мой опыт не будет полным без реализации алгоритма Raft. Это осознание побудило меня к действию: я решил создать свою реализацию, используя асинхронные возможности C++20.

( читать дальше... )

 , , , ,

Reset
()

Линукс, ассемблер и X11

Статьи — Разработка
Линукс, ассемблер и X11

Это текстовая версия моей статьи про разработку графического приложения на чистом ассемблере под линукс.

( читать дальше... )

 , ,

alex0x08
()

Immutable-дистрибутивы, что это такое, и с чем это едят?

Статьи — Desktop
Immutable-дистрибутивы, что это такое, и с чем это едят?

Начнем с простого

Как часто вы сталкиваетесь с ситуацией когда ваш любимый линукс вдруг перестает работать? А как часто после обновления выясняется что что-то отвалилось или вообще отказывается грузится?

Если вы один из таких «счастливчиков», то добро пожаловать в мир immutable-дистрибутивов! В этой статье мы наглядно разберем все плюсы и минусы, а также выясним, действительно ли immutable лучше традиционных дистрибутивов?

( читать дальше... )

 , ,

Unixson
()

Что НЕ является критерием выбора дистрибутива

Статьи — Desktop

Начальная информация к размышлению для тех, кто выбирает дистрибутив для себя и хочет понять, например, «в каком дистрибутиве больше время работы от аккумулятора».

( читать дальше... )

 

Kroz
()

Проблемы надёжной доставки данных до постоянного хранилища и fsync()

Статьи — Разработка

Когда речь идёт об организации надёжного хранения данных на диске, возникает проблема: надо как-то узнавать о том, что данные на диск не смогли записаться, и принимать по этому поводу какие-то меры.
Есть, конечно, и другая проблема: даже если данные на самом деле записались, они всё равно могут позже потеряться из-за аппаратного сбоя. Но это другая тема и тут мы не будем её рассматривать.

( читать дальше... )

 , ,

firkax
()
: Как запустить XboxDrv в режиме демона (23 комментария)
: Запуск Windows-игр на Ren'Py под Linux (18 комментариев)
: Чиним микрофон наушников Fifine H6 с pipewire (13 комментариев)

Осваиваем STM32 снизу: часть 9 - подключаем libc

Статьи — Разработка

Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Часть 5 Часть 6 Часть 7 Часть 8 Часть 9

Часть 9: подключаем libc

libc это стандартная библиотека языка С. До сих пор мы избегали использования любых функций из стандартной библиотеки, если бы мы попробовали это сделать, то линкер выдал бы ошибку.

( читать дальше... )

 ,

vbr
()

Осваиваем STM32 снизу: часть 8 - используем CMSIS

Статьи — Разработка

Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Часть 5 Часть 6 Часть 7 Часть 8 Часть 9

Часть 8: используем CMSIS

Очень многое из предыдущих частей было сделано для наглядности. К примеру мы написали свой линкер-скрипт, свой стартовый код, использовали явные адреса памяти. В этом нет ничего априори плохого, но, вообще говоря, умные люди это всё уже написали до нас. Поэтому, после того, как стало понятно, как это всё работает, настало время выкинуть все самодельные велосипеды, посмотреть, как устроен велосипед из магазина и научиться кататься на нём.

( читать дальше... )

 ,

vbr
()

Осваиваем STM32 снизу: часть 7 - Hello world через UART

Статьи — Разработка

Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Часть 5 Часть 6 Часть 7 Часть 8 Часть 9

Часть 7. Hello world через UART

UART это протокол, по которому микроконтроллер может взаимодействовать с компьютером. Его можно использовать для печати отладочных сообщений, или для полноценного взаимодействия с программой, запущенной на компьютере. USART это что-то вроде расширенной версия UART, которую мы использовать не будем, в документации обычно используется именно этот термин.

( читать дальше... )

 ,

vbr
()

Осваиваем STM32 снизу: часть 6 - Мигаем с таймером

Статьи — Разработка

Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Часть 5 Часть 6 Часть 7 Часть 8 Часть 9

Часть 6. Мигаем с таймером

До сих пор наши программы для реализации временной задержки использовали пустые циклы с примерно подобранным числом итераций. Другой подход - использовать таймеры.

( читать дальше... )

 ,

vbr
()

Осваиваем STM32 снизу: часть 5 - Мигаем на C

Статьи — Разработка

Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Часть 5 Часть 6 Часть 7 Часть 8 Часть 9

Часть 5: Мигаем на C

Эта часть будет комбинацией частей 3 и 4. Мы перепишем код из части 3 на C, используя «инфраструктуру» для сборки из части 4 и познакомимся с некоторыми не всегда очевидными моментами, которые надо помнить при работе с микроконтроллером из кода на C.

( читать дальше... )

 ,

vbr
()

Осваиваем STM32 снизу: часть 4

Статьи — Разработка

Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Часть 5 Часть 6 Часть 7 Часть 8 Часть 9

Часть 4: Начинаем работать с C

Знание ассемблера важно, но многие программы разумней писать на C. В этой части мы напишем простую программу на C, скомпилируем её, исследуем получившийся объектный файл, правильно скомпонуем и запустим. После этого ещё немного изучим gdb.

( читать дальше... )

 ,

vbr
()

RSS подписка на новые темы