The Polynomial - это мультиплатформенный музыкальный космический 3D-шутер с математически-генерируемыми декорациями, с поддержкой плей-листов. Вам предстоит путешествовать в очень странной вселенной, расстреливать врагов, встречать и защищать друзей, собирать бонусы, летать сквозь черные дыры в такт музыки из своего плей-листа.
Изначально разработка велась под GNU/Linux, поэтому эта версия сейчас наиболее стабильна. Однако, пока есть проблемы с распространением полной версии под Linux через Steam.
Сегодня в ветку mesa master Luca Barbieri добавил код (-0/+26335), реализующий начальную поддержку Direct3D 11 для Gallium3d.
Поддержка Direct3D 10 и 10.1 также присутствует (сгенерирована автоматически на основе Direct3D 11).
Данный код реализует лишь начальную поддержку, но тестовые приложения (tri, gears, texturing demos) уже работают.
Код необходим для того, чтобы реализовать поддержку как можно большего количества API, а также чтобы запускать Windows Direct3D 10/11 приложения в Linux используя wine. dll для wine пока не добавлены, но это не должно составить затруднений.
В первую очередь, поддерживаются открытые драйверы, использующие Gallium3d (intel, radeon r300g/r600g, nouveau), также возможно использование данного кода через OpenGL проприетарными драйверами nvidia и fglrx.
Данная реализация содержит:
Заголовочные файлы для Direct3D 10, 10.1, 11 и DXGI 1.1 (частично основаны на заголовочных файлах Wine для D3D10 и DXGI 1.0)
Парсер для Direct3D 10/11 DXBC и TokenizedProgramFormat (TPF)
Транслятор шейдеров из TPF в TGSI
Реализацию основных интерфейсов Direct3D 11
Автоматически сгенерированную реализацию Direct3D 10 и 10.1
Реализацию DXGI, используя «родной» («native») для EGL state tracker framework
Демо-приложения, работающие либо на Windows, либо на данной реализации:
d3d11tri, клон tri
d3d11tex, (multi)texturing demo
d3d11gears, улучшенная версия glxgears
d3d11spikysphere, D3D11 tessellation demo (на данный момент только для Windows)
Загрузчик для Microsoft HLSL компилятора, необходимого для перекомпиляции шейдеров (скомпилированный шейдер-байткод также включен)
Вчера, 26 июля, The Khronos™ Group анонсировала спецификацию OpenGL® 4.1. Данное обновление является шестым за два года, и, как и прежде, полностью обратно совместимо с предыдущими версиями.
Спецификация была утверждена OpenGL ARB (Architecture Review Board) и включает в себя обновление GLSL (GL Shading language) до версии 4.10.
Итак, нововведения:
Полная совместимость с OpenGL ES 2.0 API (для простоты портирования приложений между мобильными и настольными платформами)
Возможность опрашивать и загружать бинарные данные для объектов шейдерных программ (сокращается время перекомпиляции)
64-х битные компоненты с плавающей точкой для вертексных шейдеров (повышается геометрическая точность)
Использование различных точек обзора (для удобства рендеринга)
Новые расширения:
Sync-объекты OpenGL, связанные с event-объектами OpenCL
Возможность установить шаблонные (stencil) значения во фрагментном шейдере
Некоторые особенности для улучшения надежности, например при запуске WebGL приложений
Механизмы обратной связи для получения ошибок и предупреждений
Вчера, 22-го июня, состоялся выпуск пакета проприетарных драйверов видеокарт NVIDIA для ОС Linux версии 256.35. Это — первая версия драйверов серии 256, имеющая статус «официальный»; предыдущие версии относились к категории «beta».
поддержка OpenGL: OpenGL 4.0 (для современных видеокарт), OpenGL 3.3 (для legacy-карт), OpenCL 1.1; поддержка готовящегося к релизу CUDA Toolkit 3.1;
множество исправлений ошибок, касающихся 3D Vision, панели управления (nvidia-settings) и прочего;
серьезно доработана подсистема VDPAU: добавлена поддержка Xinerama, появилась возможность использовать VDPAU совместно с CUDA и OpenGL;
некоторые библиотеки были переименованы для более комфортного сосуществования реализаций OpenGL от NVIDIA и Mesa;
в инсталляторе отныне используется сжатие bzip2 вместо gzip.
NVIDIA — мировой лидер в производстве графических чипов для видеокарт. К инновациям NVIDIA последних лет следует отнести популяризацию GPGPU как платформы для научных вычислений, развитие технологии CUDA и продвижение 3D Vision на десктопы и в домашние кинотеатры. Поддержка оборудования NVIDIA в Linux традиционно осуществляется либо полнофункциональным, но закрытым (собственническим) драйвером NVIDIA, либо его открытым, но менее функциональным аналогом (ранее — nv, ныне Nouveau).
17 мая вышел альфа релиз jMonkeyEngine3 SDK со значительными изменениями в функциональности.
jMonkey Engine (jME) это высокопроизводительный 3D-движок на Java, основаный на модели «scenegraph». Он поддерживает рисование как через LWJGL, так и через JOGL. jME полностью открыт и поставляется по лицензии BSD. Текущая стабильная версия это jME2. jME3 сейчас в активной разработке.
Среди наиболее значимых изменений
Сборка мусора Java работает для OpenGL обьектов
Нет необходимости в java.library.path
Поддержка HDR, Tonemapping (планируется depth of view, bloom)
Поддержка NiftyGui
Поддержка моделей и анимации на основе OgreXML
Обьединение джойстика, мыши и клавиатуры в одном интерфейсе, который основан на связывании
А также многие другие, полный список можно прочитать здесь
Для общего ознакомления с возможностями движка можно просмотреть демонстрационные приложения, которые работают через Java Web Start.
На данный момент Ligtspark, спустя больше года разработки, перешел в стадию «beta», что позволяет его рассматривать в качестве возможного инструмента для повседневного использования.
Пакеты для установки плеера можно найти на PPA автора проекта: Lightspark PPA.
Новая версия драйвера (195.36.07.04) предоставляет полную поддержку OpenGL 4.0 + GLSL 4.00 (для карт на чипах Fermi) и OpenGL 3.3 + GLSL 3.30 для старых моделей (GeForce 8000 и выше).
Спустя несколько месяцев с момента релиза спецификаций OpenGL 3.2, Khronos Group опубликовала спецификации для OpenGL 3.3
Неожиданно для всех, также были опубликованы спецификации для OpenGL 4.0, вместе с которым GLSL (GL Shading Language) также обновлен до версии 4.00. OpenGL 4.0 полностью обратно совместим со старыми расширениями OpenGL, используя режим совместимости введеный в OpenGL 3.2.
В OpenGL 4.0 добавлены:
расширенная интеграция с OpenCL (Open Computing Language)
два новых шейдерных уровня для геометрической тесселяции, задействующие GPU и разгружающие CPU
фрагментные шейдеры и программируемые фрагментные шейдеры (per-sample fragment shaders)
отрисовка данных, сгенерированных OpenGL или внешними API (OpenCL), без вмешательства центрального процессора
поддержка шейдер-подпрограмм
разделение состояния текстур и данных текстур
64-х битные операции с плавающей точкой и I/O
многочисленные улучшения производительности
Спецификация OpenGL 4.0 (наряду с OpenGL 3.3) доступна для скачивания на OpenGL.org. Спецификация OpenGL 3.3 обеспечивает функциональность OpenGL 4.0 для сохранения совместимости с существующими графическими процессорами.
Предполагается, что NVIDIA в следующем выпуске проприетарного драйвера обновит версию OpenGL до 3.3/4.0. Пока нет никаких комментариев от AMD по этому поводу, но скорее всего OpenGL 4.0 в их драйверах будет через несколько месяцев.
Ричард Ли (Richard Li), работник AMD, только что внёс код, который включает GL2. Матрица возможностей Radeon также обновлена, чтобы отразить включение GLSL для карт ATI Radeon HD 2000/3000/4000, а также включение совместимости с OpenGL 2.0.
Тем не менее, даже с включённой поддержкой OpenGL 2.0 многие игры и приложения, интенсивно использующие 3D, по прежнему не смогут хорошо работать с этими драйверами.
AMD опубликовали документацию по регистрам для видеокарт семейства evergreen (57xx/58x/5970).
Эта информация необходима для написания поддержки 2D/3D ускорения и Xv в открытых драйверах radeon/mesa/dri.
Также появилась информация о том, что первая версия драйвера XOrg для этих видеокарт с поддержкой видеовыхода VGA/D-sub находится в состоянии проверки IP и будет опубликована в середине января.
Многие разработчики считают, что в будущем все 3D видеодрайвера будут использовать Gallium3D. Так, например, разработчики OpenSource драйверов для видеочипов серии R300/400/500 уже практически дописали драйвер для Gallium3D. Intel также заявила о поддержкеGallium3D. Система виртуализации VMware тоже будет поддерживать Gallium3D. Разработчики из Tungsten Graphics видят преимущество Gallium3D в том, что возможна реализация не только OpenGL, но и Direct9/10( который пишется в рамках проекта Wine), OpenCL, OpenVG. Также с помощью Gallium3D была портирована mesa на Android. Один из немногих крупных производителей видеочипов который пока не собирается использовать Gallium3D — это Nvidia.
Широко известный своими разработками для X.Org и KDE программист Zack Rusin, опубликовал в своем блоге новую концепцию по отрисовке интерфейсов, основанных на Qt. В настоящее время Qt нацелен на использование движка отрисовки, использующего только CPU или X11 с расширением X Render, тогда как для этого можно использовать OpenGL. Способ отрисовки, используемый сейчас, зависит от платформы, что приводит к сложностям при портировании тулкита.
В блоге, озаглавленном "2D in KDE", рассмотрены три графических движка для Qt. Очевидно, при использовании CPU или X Render накладные расходы, связанные с отрисовкой, меньше, но использование OpenGL удобнее в большинстве случаев.
Консорциум Khronos Group обнародовал подробности о проекте WebGL и его рабочей группе. Спецификация WebGL определит API, обеспечивающий доступ JavaScript скриптов к функциям технологии OpenGL ES 2.0, разработанной для встраиваемых систем. WebGL позволит внедрять в Web-страницы аппаратно ускоренную трехмерную графику без потребности в дополнительных плагинах к Web-браузерам. Стандарт будет абсолютно доступным, бесплатным и будет поддержан браузерами Google Chrome, Mozilla Firefox и Opera.
Публичный релиз рабочей версии нового стандарта должен состояться в первой половине 2010 года.
Вышла новая версия свободного игрового трёхмерного кроссплатформенного движка Irrlicht под номером 1.5.1. Данная версия содержит множество исправлений ошибок и недочётов, однако есть и нововведения.
Основные нововведения:
улучшена работа движка в графической системе X11;
улучшена загрузка файлов для хранения трёхмерных моделей: *.x, STL, COLLADA;
32 битные индексы для хранения очень больших «трёхмерных сеток» (mesh);
рендеринг открытой местности (terrains) посредством hardware возможностей железа;
и многое другое.
Напомним, что Irrlicht поддерживает такие платформы, как GNU/Linux, MS Windows, Mac OS X, Solaris, а также может работать и на тех платформах, где существует библиотека SDL. Существуют биндинги к таким языкам программирования, как Java (1, 2), Lua, Ruby, Python и .NET/Mono.
Также к движку разрабатываются и бесплатные утилиты. Такие, как например редактор уровней для Irrlicht IrrEdit, аудио-библиотека IrrKlang и парсер XML файлов IrrXml.
Khronos Group сегодня, 3 августа 2009 года, объявила о выходе OpenGL 3.2, третьем за последние 12 месяцев обновлении наиболее широко распространённого графического API для персональных компьютеров и рабочих станций. Новая версия продолжает быстрое развитие стандарта OpenGL, чтобы дать разработчикам графики кроссплатформенный доступ к передовой функциональности GPU. Спецификация доступна по ссылке.
Вышла в свет третья версия VirtualBox - программного продукта виртуализации для операционных систем Microsoft Windows, DOS, GNU/Linux, Mac OS X и SUN Solaris/OpenSolaris. Новшества:
Гостевое SMP позволяет использовать до 32 виртуальных CPU (только для процессоров с VT-x или AMD-V)
Windows-гость: возможность аппаратного ускорения Direct3D 8/9
Поддержка OpenGL 2.0 для гостевых Windows, Linux и Solaris