LINUX.ORG.RU

Релиз Blender 2.71

 ,


2

3

Сегодня состоялся релиз Blender 2.71.

Нововведения в движке рендера Cycles:

  • Размытое движение при деформации (Deformation Motion blur). Теперь объекты (включая волосы), деформированные при помощи арматуры, тоже могут быть размыты в движении (раньше размытию поддавались только неоснащённые объекты, анимированные непосредственными манипуляциями движения и вращения).
  • Начальная поддержка рендеринга дыма и огня (пока без участия GPU).
  • Запекание. Теперь карты нормалей, АО и окружения можно запекать не переключаясь на Blender Renderer.
  • Разветвлённая трассировка путей (Branched Path Tracing) теперь даёт меньше шума при рендеринге объёмов, хотя и чуть дольше.
  • Разного рода оптимизации, направленные на ускорение рендера.
  • Увы, этот релиз омрачён уходом ведущего разработчика движка Брехта ван Ломмеля в коммерческий проприетарный проект.

Новое в анимации:

  • Новые типы интерполяции, так называемые «упрощающие формулы», которые автоматизируют массу ручной работы по расстановке и настройке ключей анимации.
  • Разнообразные улучшения в интерфейсе и всевозможные багфиксы.

Новое в инструментах моделирования:

  • Петлевое выделение по кромке теперь можно расширить на все связанные кромки сетки.
  • Переключение режима выделения полигон-ребро-вершина теперь может сужать выделение.
  • Теперь можно заострять рёбра и вершины отдельно от полигонов. Привет мигрантам с тридемакса, спрашивающим про группы сглаживания.
  • Старая опция AutoSmooth, работавшая только в Blender Renderer, заменяется новой - Split Normals. Она позволяет рисовать сглаженность/остроту рёбер/полигонов непосредственно в 3D-окне.

В режиме скульпта:

  • Для динамической топологии теперь можно задать постоянную степень детализации в процентах от размера объекта.
  • Некоторые улучшения производительности.

Улучшения в игровом движке:

  • Дективация логических блоков. Теперь во время разработки их можно не удалять, чтобы попробовать что-то другое.
  • Многопоточные анимации.
  • Прочие улучшения.

Нефотореалистичный движок Freestyle:

  • Теперь умеет в текстурированные штрихи.
  • Теперь можно сортировать порядок линий.

Улучшения в интерфейсе:

  • Новые значки предпросмотра кистей в режиме рисования текстур.
  • Отныне можно менять размер виджетов предпросмотра материалов, текстур и т.п.
  • Можно таскать всплывающие меню за их заголовок.

А также многие прочие улучшения, дополнения и исправления.

Традиционно пакет доступен для Linux, MacOS и Windows.

>>> Скачать:

Ответ на: комментарий от wst

нафиг эти вкладки, это какоето дерьмоедство

И всё? Тьфу ты, добра-то... По мне так волюметрики в суслеге важнее каких-то там вкладок. Например, при маркировке швов мне теперь гораздо удобнее открыть (а не листать в поисках) вкладку работы с UV и тыкать Mark Seam там. Кстати, это даже удобнее, чем Ctrl+E, потому как и в этом меню швы нужно искать.

MageasteR ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от wst

ломать устоявшийся нормальный гуй я считаю верхом идиотизма

Гуй не поломан. В него всего лишь добавили немножко рубрикации, а у тебя развилась иррациональная фобия, и ты отказываешься видеть то, что действительно важно. В 2.69 и раньше панельки нету, стало быть программа ништяк. И плевать, что там граф зависимостей ещё сам об себя спотыкается. Профессиональненько, чё.

nemyax ()
Ответ на: комментарий от wst

ну я уже писал что у меня жесткий фриз сейчас на 2.69 пока не закончится этот марлезонский балет

Этот балет называется «синдром утёнка». Бывает.

MageasteR ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от nemyax

в бездну такую рубрикацию которую пилят из подверсии в подверсию, про фриз см выше, допилят посмотрим, изучим перейдем, а пока для продакшена неприменимо

wst ★★★ ()

Как-то не так уж много, хотя что-то и не помню чтобы мне чего-то не хватало.

Интересно, не добавили ли там поддержку моего GPU...

jeuta ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от MageasteR

это называется у меня тут проект на пол года - который тащить под промежуточные версии смысла нет, ибо объем работ не на неделю,какие нафиг утята

wst ★★★ ()
Ответ на: комментарий от wst

Для сурьезных дел - хоткеи. Полчаса на заучить и полугодовой проект превращается в 4х месячный.

Мучить мышь одинаковыми операциями в любой программе не продуктивно (если есть хоткеи, и тем более если их можно самому настроить)

Kaiwas ()

Ага, теперь 3.3 питона ему мало.

O02eg ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от Kaiwas

да знаю я хоткеи, а то что рендер летает из версии в версию - ну нафиг - фобщем я спокойно собираю текущий проект на фризе, а там посмотрим, эхх да и не в хоткеях дело, ой не в них - тут уже вопрос художественной составляющей

wst ★★★ ()
Ответ на: комментарий от Nazgul

О, вот и ты. Я так понимаю, после ухода Брехта ты теперь за главного?

MageasteR ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от O02eg

Примечательно, что майя и гудини до сих пор сидят на втором и не рыпаются. Стало быть настоящему рабочему люду третьего как-то и не надо.

nemyax ()
Ответ на: комментарий от wst

Это не подверсия, а версия. Не все Уж так повелось, что ФФ и Хром инкрементит на 1.0, а блендер на 0.01.

По поводу рубрикации, где ж все ненавистники были на этапе обсуждения? Несколько недель такое изменение обсуждалось.

Старый подход работал хорошо пока инструментов и настроек было мало. Сейчас, если убрать вкладки, панели превратятся в длинную портянку, в которой ничего не найдёшь тольком то.

Ну и если такое изменение реально единственное, что предотвращает от обновления блендера в продакшене проекта — то всё пучком. Значит ни в графе зависимостей, ни в системе анимации, ни в рендеринге регрессий нет :)

Nazgul ()
Ответ на: комментарий от Napilnik

Значит функционал блендеровского видеоредактора опять не улучшили, жаль...

Так вроде в нём и раньше было всё что нужно...

mironov_ivan ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от MageasteR

Ну не то, чтобы совсем за главного, но пока всё выглядит так, то основная разработка Cycles ляжет на меня..

Во всяком случае, пока не найдётся ещё один гений в комьюнити типа Брэхта :)

Nazgul ()
Ответ на: комментарий от mironov_ivan

Так вроде в нём и раньше было всё что нужно...

А ка попробуешь в нём поредактировать, так оказывается что там нет самых нужных фич имеющихся в сони вегасе.

Napilnik ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от Nazgul

в целом да, есть проблемы с сайклсом но фрагментарно и не на всех машинах, я в своем проекте пока ушел на интернал опять, сайклс гоняю на коммерции, ну тут ещё пару локаций для видео на нем сделал, для больших проектов пока под сомнением, я не против изменений но подожду устаканивания, и да - freestyle в нынешнем виде в продакшене НЕ НУЖЕН, как бы это не прискорбно было говорить, вот когда будет например как в максе ink&paint, тогда уже более применимо, у меня просто была ситуация когда модели под целшейдинг для заказчика приходилось перегонять в макс и донастраивать уже на месте из за кривой отрисовки фристайла

wst ★★★ ()
Ответ на: комментарий от wst

Какого рода проблемы, насколько воспроизводимы? Если есть проблемы, добро пожаловать на developer.blender.org ;) Если никто ничего не репортит, так как же что-то будет пофиксено?

По поводу ink&paint не знаю, не использую макс. Разработчик фристайла сейчас работает над улучшениями, направленных на подготовку фристайла для использования в гусбери. Но ничего не могу сказать про конкретные планы и всё такое.

Nazgul ()

Nazgul OpenSubdiv планируется уже в 2.72? На каких GPU будет работать?

nemyax ()
Ответ на: комментарий от Nazgul

Абсолютно рандомное пролезание на GPU одних и тех же сцен, заряжяли афанасий, проблемные машины просто отсекли конечно, но осадок остался. Что до ink&paint - его главная киллер фича то что это материал интегрированный в рендер, а не пост рендер как у фристайла, таким образом просто указывая свойства материалла можно ему придавать тун эффект и обводку нетрогая остальную геометрию сцены

wst ★★★ ()
Ответ на: комментарий от wst

таким образом просто указывая свойства материалла можно ему придавать тун эффект

А встроенный Toon shader чем не угодил?

MageasteR ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от nemyax

Скорее 2.73 или 2.74. И зависит от бакенда, поддерживаются:

- CPU (однопточный, для совсем странного оборудования) - CPU OpenMP (спользуя библиотек параллельного вычисления OpenMP) - CPU TBB (спользуя библиотек параллельного вычисления TBB, которая позиционируется, как более качественная с точки зрения шедулинга, управления памятью и т.д. чем OpenMP) - CPU GCD (что-то типа OpenMP для OSX) - GPU CUDA (нужна видеокарта от Nvidia, естественно) - GPU OpenCL (работает как часы на Nvidia, хоть и немного медленне, чем CUDA, на FirePro7800 ужасные артефакты, на чём-то более простом работало) - GPU GLSL (по поводу скорости ничего конкретного не могу сказать, зависит от оборудования, работать будет почти на всех более-менее современных картах, поддерживающих GLSL 4.0. За поправками на косячность драйверов)

Nazgul ()
Ответ на: комментарий от MageasteR

обводка! она ужасна, там нет проверки пересечения объектов - то есть если у вас объект слегка проваливается в пол - это будет видно, нельзя нормально выбирать что будет обведено а что нет, вобщем от пост процессингововго эджа оно не особо отличается, или от того тун рендера в 4м максе что шел плагином 12 лет назад

wst ★★★ ()
Ответ на: комментарий от wst

Это не выглядит, как проблема GPU. GPU лишь трассирует сцену, которая на него загружена. Хотелось бы научиться воспроизводить и пофиксить ;)

Nazgul ()
Ответ на: комментарий от Napilnik

А ка попробуешь в нём поредактировать, так оказывается что там нет самых нужных фич имеющихся в сони вегасе.

Я пробовал, и не один раз. Нашёл всё, что мне было нужно. «Сони вегас» никогда не видел.

mironov_ivan ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от Nazgul

Юзабилити..

А что с ним? Ну, не считая того, что у всего остального блендера в принципе интерфейс непривычный =).

mironov_ivan ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от mironov_ivan

Ну, начиная от простых багов типа невозможности анимирования свойств при видимом стрипе сцены (что упирается в граф зависимостей и не так просто починить), отсутствия префечера, продолжая не очень интуитивным путём кросс-фейдинга и не особо удобными фичами для цветовой коррекции.

Есть куча вещей, которые если реализовать VSE станет конфеткой, но это не так просто с текущим его состоянием. Кто-то должен переписать его с нуля..

Nazgul ()

в коммерческий проприетарный проект

Кто-нибудь погуглил за меня? В какой проект?

IIIypuk ★★ ()

LOR, кто-нибудь из-вас пробовал делать игру на Blender Engine?

IIIypuk ★★ ()
Последнее исправление: IIIypuk (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от wst

Дядя, ну что ты! Shift+A же! У меня практически всё время вспомогательные панели скрыты и всё делаю хоткеями. Быстрее и удобнее.

densss ★★★ ()
Ответ на: комментарий от Nazgul

Есть куча вещей, которые если реализовать VSE станет конфеткой, но это не так просто с текущим его состоянием. Кто-то должен переписать его с нуля..

А что, прошлогодний российский студент из GSoC окончательно спёкся? :)

AP ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от nemyax

Хотя бы и да, может 3-5 слоя хватит для графена моделирования. Делаем игру по химии, Ленард-Джонс и суммирование по Эвальду. Помесь химии и электростатической физики в движок зашить бы, динамику затрахаешься нормально делать, только есть полярку в char[5] засовывать(255/81=pi - 2 раза и кубик R3) вот такие мысли, потом ещё эти интегралы... =))

Woofywoof ()
Ответ на: комментарий от Woofywoof

Дык это. Напиши себе для своего формата плужок-то.

nemyax ()

Кто знает как изменить шрифт интерфейса в blender? (Допустим на Arial).

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Запаковать файл шрифта в архив droidsans.ttf.gz и затереть им файл в <путь_установки>/<версия>/datafiles/fonts.

nemyax ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Закопать это ненужное убожество! До 3ds max или maya ему еще лет 50 тянуться.

Жирнота

ilinsky ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от Nazgul

может в этом и есть доля истины, но ведь опять же будут тестировать на пользователях и напишут адскую срань, вобщем по блендерам мое мнение неизменно - в продакшен только устаканившееся, а зоопарк версий держим чтобы быть в курсе изменений

wst ★★★ ()
Ответ на: комментарий от Nazgul

а насчет багрепортов - да здравая идея, как то просто до этого об этом не думал даже

wst ★★★ ()
Ответ на: комментарий от wst

Ну покажи что ли «продакшен», раз уж такое дело. Интересно же, редкость, Blender.

zezic ★★★ ()
Ответ на: комментарий от zezic

кое что есть у меня в галерее, кое что в блоге http://sergblenderworks.blogspot.ru/ постить региональные пэкшоты и футажи не вижу смысла ибо тупая текучка - там упаковки програм, логотипы, немного сырого мяса для пэкшотов и прочая срань - к нам как то пришел отдел к и сказал что воровать софт нехорошо - купили лицензию, а 3д я заменил на свой любимый блендер ибо макс с плагинами стоил как дждва хороших компа для блендера

wst ★★★ ()
Последнее исправление: wst (всего исправлений: 1)

Простите, а где арматуру выдают? Азм есьм лыцарь печального образа и без арматуры - совсем грустный.

anonymous ()

На этом можно профессионально моделировать?

katya_mama ()

Работаю в сфере 3D-моделирования и инженерной графики почти 10 лет, из них 6 лет плотно сидел на 3D-Max, но потом попробовал Blender и понял какой я был лох. Платить каждый год за новую версию, в которой изменений в неск. раз меньше чем в блендере - это извините наглость. При том, мне хватило 2 недели на то, чтобы разобраться со всеми функциями, многие из которых, кстати, реализованы более продуманно, чем в максе. Вобщем, тролли которые восхваляют 3D-Max, вгоняют меня в печаль. :)

anonymous ()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.