LINUX.ORG.RU

Релиз Blender 2.71

 ,


2

3

Сегодня состоялся релиз Blender 2.71.

Нововведения в движке рендера Cycles:

  • Размытое движение при деформации (Deformation Motion blur). Теперь объекты (включая волосы), деформированные при помощи арматуры, тоже могут быть размыты в движении (раньше размытию поддавались только неоснащённые объекты, анимированные непосредственными манипуляциями движения и вращения).
  • Начальная поддержка рендеринга дыма и огня (пока без участия GPU).
  • Запекание. Теперь карты нормалей, АО и окружения можно запекать не переключаясь на Blender Renderer.
  • Разветвлённая трассировка путей (Branched Path Tracing) теперь даёт меньше шума при рендеринге объёмов, хотя и чуть дольше.
  • Разного рода оптимизации, направленные на ускорение рендера.
  • Увы, этот релиз омрачён уходом ведущего разработчика движка Брехта ван Ломмеля в коммерческий проприетарный проект.

Новое в анимации:

  • Новые типы интерполяции, так называемые «упрощающие формулы», которые автоматизируют массу ручной работы по расстановке и настройке ключей анимации.
  • Разнообразные улучшения в интерфейсе и всевозможные багфиксы.

Новое в инструментах моделирования:

  • Петлевое выделение по кромке теперь можно расширить на все связанные кромки сетки.
  • Переключение режима выделения полигон-ребро-вершина теперь может сужать выделение.
  • Теперь можно заострять рёбра и вершины отдельно от полигонов. Привет мигрантам с тридемакса, спрашивающим про группы сглаживания.
  • Старая опция AutoSmooth, работавшая только в Blender Renderer, заменяется новой - Split Normals. Она позволяет рисовать сглаженность/остроту рёбер/полигонов непосредственно в 3D-окне.

В режиме скульпта:

  • Для динамической топологии теперь можно задать постоянную степень детализации в процентах от размера объекта.
  • Некоторые улучшения производительности.

Улучшения в игровом движке:

  • Дективация логических блоков. Теперь во время разработки их можно не удалять, чтобы попробовать что-то другое.
  • Многопоточные анимации.
  • Прочие улучшения.

Нефотореалистичный движок Freestyle:

  • Теперь умеет в текстурированные штрихи.
  • Теперь можно сортировать порядок линий.

Улучшения в интерфейсе:

  • Новые значки предпросмотра кистей в режиме рисования текстур.
  • Отныне можно менять размер виджетов предпросмотра материалов, текстур и т.п.
  • Можно таскать всплывающие меню за их заголовок.

А также многие прочие улучшения, дополнения и исправления.

Традиционно пакет доступен для Linux, MacOS и Windows.

>>> Скачать:

Запекание. Теперь карты нормалей, АО и окружения можно запекать не переключаясь на Blender Renderer.

Очень годно. Постоянно бесило переключение на старый рендер ради baking-а.

xio4 ()
Ответ на: комментарий от AP

Не то, чтобы спёкся, но активности от него я не вижу. Кроме того его проект был абсолютно о другом. Он работал над yовым движком рендеринга, который поддерживал тайлы, GPU и всё прочее. Самое печальное, что стек рендеринга достаточно нормальный в VSE. Отзывчивость была вполне на уровне — весь ToS был отгрейден в VSE. Ни разу не слышал нареканий на скорость рендеринга..

А вот все эти внетренние нюансы, как то работа со стрипами (у них 6 переменных, которые указывают н то, где стрип находится во времени, как тут не запутаешься то ;), работа с анимацией, кеш, префетчер, эффекты. Вот что нуждается в глобальной чистке.

Ну и из идей интегрировать в VSE функции работы с камерой, чтобы можно было её твикать прям из сиквенсера. Очень удобно для scene layout подразделений.

В общем да, идей куча, но реализовывать их поверх текущего сиквенсера.. Ээээх..

Nazgul ()
Ответ на: комментарий от wst

Если будут трудности с использованием трекера — велкам писать мне на почту.

Nazgul ()
Ответ на: комментарий от Nazgul

Самое печальное, что стек рендеринга достаточно нормальный в VSE. Отзывчивость была вполне на уровне — весь ToS был отгрейден в VSE.

У меня несколько другой опыт. Без проксей футаж в 720p и частотой кадров порядка 50 ставит окно превью на колени. Я не смотрел более свежие версии блендера в этом плане, но учитывая, что NLE сто лет не трогали...

AP ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от AP

Тут как, если работаешь в рамках одного кадра (например, для цветовой коррекции), то тут производительности стека вполне хватает.

Если хочешь проигрывание в реалтайме — тут какой бы быстрый стек рендеринга не написать, без префетчера, реалтаймовых проксей (до резолюшена превью) и т.д. не обойтись.

Nazgul ()

Офигеть, разработчик блендера на нашем ЛОРе о0

anonymous ()
Ответ на: комментарий от Nazgul

OpenMP это стандарт который должен поддерживаться компилятором а TBB - набор примитивов. Получается вы тянете как минимум два параллельных проекта?

A-234 ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от nemyax

Спасибо тебе, добрый человек! :)

anonymous ()

Blender это который только для мультиков и годится?

bluesman ()
Ответ на: комментарий от A-234

OpenMP фигово поддерживается компиляторами и TBB более дружественен для параллеленья с точки зрения утилизации кэша.

Мы не тянем два проекта, даже Pixar не тянет. По большей то части TBB от OpenMP в этом случае отличается различным декорированием цикла.

Ну и потом, я не уверен, что дальше локального патча TBB продвинется в Blender. Выигрыш не столь критичен чтобы добавлять ещё одну зависимость.

Nazgul ()
Ответ на: комментарий от bluesman

Ну как, биткоины можно попробовать помайнить. Это модно нынче. Хотя, скорее всего, аддончик придётся для этого написать ;)

Nazgul ()
Ответ на: комментарий от O02eg

Ну тут любят поплакаться, какой из блендера никудышный CAD.

nemyax ()
Ответ на: комментарий от Nazgul

Никогда не использовал TBB, но из общих соображений, OpenMP можно использовать вместе с TBB. Или, если TBB лучше OpenMP вцелом, то может только его и использовать?

A-234 ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от A-234

Совместно можно использовать, но зачем? TBB много шире, чем OpenMP, работает предсказуемее на разных компиляторах.

OpenMP хорош тем, что его использование сводится к добавлению 1-2 строк к алгоритму, работает в plain C, не добавляет лиших зависимостей.

Nazgul ()
Ответ на: комментарий от nemyax

Кстати, как CAD blender уже кое-что умеет. Например длины, углы и площади элементов мешей показывает. Или просто я раньше не замечал этой функции? Фаски и скругления теперь тоже вроде получше работают. Очень надеюсь, что появятся другие элементы CAD.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от AP

эмм да - с реалтаймом у NLE все печально, зато он может в 4к :) пусть и не в реалтайме, но таки может

wst ★★★ ()
Ответ на: комментарий от Nazgul

Во, про OpenMP вопрос. Это встроенная фишка или нужны спецсборки? Просто раньше на графикале были пометки «с OpenMP». На блендервики нашёл только как это дело включить в макоси. А как в официальных линуховых сборках дело обстоит?

MageasteR ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от MageasteR

Зависит. Под линами ничего не надо. Под OSX если собирать GCC, то тоже будет, Clang не поддерживает OpenMP. Под форточками OpenMP не поддерживается в MSVC2008 Express (msvc2008 до недавнего времени был официальным компилятором на этой платформе).

Nazgul ()
Ответ на: комментарий от mironov_ivan

Я пробовал, и не один раз. Нашёл всё, что мне было нужно.

Ты не поверишь, но разок из принципа смонтировал пародию на клип не вылезая из линукса - в утилите mmg, ЕМНИП из под вайна. И тоже «нашёл всё что было нужно» для примитивного монтажа. Но с нормальным монтажом - облом. Там с кадрами поработать, с масочками, переходами, звук посклеивать прямо в видеоредакторе и т.д. - всего не упомнишь, много всего полезного есть даже в древнем седьмом вегасе. Вот бы разработчики свободных редакторов не изобретали велосипеды с нуля а использовали накопленный чужой опыт.

«Сони вегас» никогда не видел.

И откуда тогда ты в короткие сроки можешь понять про необходимый функционал удобной программы для монтажа? Это как рассказывать про вкусовые качества натурального торта с лесными орехами и шоколадом человеку даже не читавшему описания каких-нибудь кондитерских изделий в мануалах. Сони вегас отличается от адобе премьера тем, что принудительно не раскручивает недостатком базового функционала на дорогостоящий и громоздкий дополнительный редактор, это если коротко, чем хорош именно этот редактор.

Napilnik ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от mironov_ivan

А что с ним? Ну, не считая того, что у всего остального блендера в принципе интерфейс непривычный =).

Мне кажется, ты сам только что всё сказал.

Не, я собрал в нём пару десятков роликов. Но всё можно было сделать намного проще. Например, сделать примитивнейшие, тупые кроссфейды между двумя клипами — это надо либо выёживаться со стрипами бленда, которые реализованы через это самое, либо ручками анимировать прозрачность по краям самих клипов. Даже в простейшем Pitivi достаточно просто положить два клипа рядом внахлёст.

AP ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от IIIypuk

Пробовал, работает. Движёк стал во много раз реще, но требуется несколько костылей что-бы получить нормальную графику: хоть сколько нибудь тяжелые модельки подгружаются рывками. И редактор материалов получше бы... А так удобно. Всё на месте, всё есть. Хотя некоторые нововведения типа character могут вызывать батхёрт....

OpenMind ★★ ()

Иногда кажется что все эти новшества типа табов и прочего, происки автостолов всяких, что бы блендер растерял старых юзеров.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Растерял десяток старых и приобрёл сотню новых. Новшества не такие уж и критичные ,чтобы бросать его юзать.

Kaiwas ()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.