LINUX.ORG.RU

Релиз OpenMW 0.44.0

 , ,

Релиз OpenMW 0.44.0

4

4

Команда проекта OpenMW отрапортовала об успешном релизе движка версии 0.44. По большей части изменения касаются оптимизации, совместимости с модами и исправлением ошибок.

OpenMW — это свободный движок с открытыми исходными кодами, позволяющий запускать на Linux, Windows и OS X известную компьютерную игру The Elder Scrolls 3: Morrowind, включая как официальные плагины Tribunal и Bloodmoon, так и модификации от сообщества. Движок принесёт не только те исправления в код игры, которые не сделала в своё время Bethesda, но и новые отключаемые возможности вроде последних шейдеров или динамического света.
OpenMW-CS - свободная реализация TES Construction Set со своими, разумеется, улучшениями и доработками.

Что примечательно, OpenMW за долгие годы своего существования сумел преодолеть статус вечной альфы и теперь позволяет не только пройти всю игру, включая официальные плагины и российскую версию от 1С/Акеллы, но и подключать множество модификаций, не использующих для своей работы альтернативные решения в области, например, рендеринга изображения.


Известные проблемы:

  • Реализация теней должна быть переписана заново;
  • Для использования в Linux пакетов targz должны были установлены библиотеки Qt4 и libpng12;
  • На macOS OpenMW-CS сможет запустить OpenMW только в том случае, если используется определённая связь OpenMW.app и OpenMW-CS.app (siblings).

Новые возможности:

  • Реализована панель поиска заклинаний;
  • Добавлена вкладка расширенных настроек в лаунчере (#4054);
  • Реализованы некоторые возможности, связанные при использовании быстрого перемещения вместе с компаньонами (#4064);
  • Добавлена опция, позволяющая игроку иметь несколько квиксейвов (#4174);
  • Добавлена опция ребаланса показателей камня душ, основывающаяся только на количестве душ, а не количестве использований (#4423);
  • OpenMW-CS: реализована кнопка Terrain Texture Brush (#3870);
  • OpenMW-CS: реализована функция редактирования текстуры ландшафта (#3872);
  • OpenMW-CS: добавлены новые иконки.

Исправления:

  • Теперь Даэдра призываются при использовании проклятых вещей из инвентаря, триггер OnActivate активируется даже в том случае, если открыто меню инвентаря (#1428, #3726);
  • Магические эффекты корректно отрисовываются и работают при загрузке сохранения (#2254);
  • В русской версии игры теперь корректно отображаются записи в журнале при сортировке по алфавиту (#2485);
  • Настройка OnPCHitMe в скрипте персонажа должна предотвращать его атаку даже в том случае, если он находится в глухой обороне, при условии, что показатель атаки равен нулю (#2703);
  • Лаунчер теперь принудительно размещает Morrowind.esm в самом верху списка (#2829);
  • Исправлены некоторые проблемы в настройках погоды (#2841);
  • Модификация корректно подцепляется движком, если её директория находится в корневом каталоге игры (иными словами, если задействован не каталог Data Files) (#3557);
  • Летающие и плавающие существа больше не используют сетки путей (path grid) (#3587);
  • Настройка SetPos больше не пропускает погодные переходы, а также исправляет проблемы, связанные с модификациями, использующими SetPos для перемещения игрока, вроде Boats Mod (#3603)
  • Исправлена проблема, из-за которой лаунчер не мог корректно подгрузить некоторые плагины с ESM файлами (#3618);
  • Исправлена ошибка, из-за которой NPC могли застрять в ландшафте во время отдыха персонажа игрока (#3638);
  • Музыка, проигрывающаяся во время битвы, корректно сменяется при открытом меню (#3664);
  • Теперь в диалоговом меню больше не отображаются пункты, которых там быть не должно (#3696);
  • Поправлены проблемы с управлением на macOS (#3708);
  • SetPos теперь не может размещать игрока ниже уровня ландшафта (#3783);
  • Исправлены проблемы, вызываемые с применением заклинания Calm Humanoid на стражниках при сопротивлении аресту (#3863);
  • Теперь враги после нокаута не будут очухиваться мгновенно (#3884);
  • Импортированные плагины теперь будут сортироваться исходя из своих зависимостей, а не только по времени модификации файла (в Steam-версии игры этот аспект был сломан) (#3926);
  • Улучшена поддержка символов пробела и дефиса в именах скриптов (#4061);
  • Теперь камни с заточенными в них душами существ из модификации при удалении плагина становятся пустыми и не вызывают краш игры (#4111);
  • При нападении из-под воды анимация плавания больше не прерывается (#4122);
  • Если в директории игры отсутствуют файлы для музыки, использующейся для боевых ситуаций, движок теперь будет использовать композиции, предназначающиеся для путешествия по миру игры (#4134);
  • Добавлены некоторые настройки, которые будут использоваться по-умолчанию заклинаниями и оружием в стандартной версии игры (#4135, 4136);
  • Исправлены некоторые проблемы при использовании шейдеров, вызывающие графические артефакты при включённом сглаживании (#4143);
  • Убраны оптимизации из файлов скелетной анимации NPC, что позволило избавиться от проблем в некоторых плагинах реплейсерах (#4159);
  • Были исправлены проблемы, при которых персонажи при анимации начинали мерцать (#4177);
  • Сражающиеся персонажи теперь смотрят непосредственно на противника, а не на ближайшего к ним NPC (#4179);
  • Исправлена ошибка, при которой следующее и предыдущие оружие не переключались, но при этом был соответствующий звук (#4180);
  • Теперь стражники не могут начинать диалог с игроком, когда тот находится от них на большом расстоянии (#4184);
  • Теперь на одежде правильно отображаются графические эффекты при использовании заклинания невидимости (#4190);
  • Удалено сообщение “Screenshot Saved” (#4191);
  • Дальность атаки лучников и магов теперь соответствует показателям оригинальной игры (#4192);
  • Теперь темы диалогов правильно подсвечены при их первом использовании (#4210);
  • Исправлено падение FPS при сворачивании игры в момент дождливой погоды (#4211);
  • Теперь, если маны игрока недостаточно, шанс успешного заклинания показывает нуль (#4223);
  • Исправлено двойное нажатие на кнопку при использовании геймпадов (#4225);
  • Исправлено отображение класса и знака, под которым родился персонаж игрока (#4226);
  • Теперь призванные существа из Tribunal и Bloodmoon автоматически не атакуют компаньонов игрока (#4229);
  • Приветствия больше не создают лишние записи в журнале (#4242);
  • Торговцы больше не продают те ингредиенты, чьё количество равняется нулю (#4245);
  • Консоль больше не спамит сообщениями при обнаружении в каталоге музыки файлов, не являющимися музыкой (#4252);
  • Исправлена длительность магических ингредиентов при их поедании (#4261);
  • Игроки при включённом режиме бессмертия больше не подвержены негативному влиянию заклинаний (#4264);
  • Сопротивление магии теперь оказывает влияние на все магические эффекты (#4309);
  • Дождливая погода больше не оказывает пагубный эффект на FPS игры при переходе из помещения на улицу (#4314);
  • Игрок больше не становится преступником, если подбирает вещи мёртвого персонажа (#4328);
  • Особенности экипировки щитов и факелов теперь более соответствуют оригинальной игре(#4334)
  • Лаунчер теперь понимает путь “/Data Files” при автоматическом поиске необходимых каталогов (#4336);
  • Теперь в инвентаре счётчики вещей не отображают неправильные значения при большом количестве предметов (#4346).

>>> Полный список исправлений

★★★★★

Проверено: shell-script ()
Последнее исправление: shell-script (всего исправлений: 5)

Ответ на: комментарий от anonymous

Нет, обливион - это игра, на которую без слез не взглянешь. Это важно.

Khnazile ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Khnazile

Сюда же относим попытки исправить изначально сломанные игровые механики спустя 20 лет сторонними людьми.

Но, в дайкатану без патча от комьюнити играть вообще невозможно. Есть куча игр только под Glide, мне вуду ради них покупать? В то время как есть эмуляторы или порты под современные видеокарты?

tiinn ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Im_not_a_robot

Графон был хоть и убогим, но не настолько по меркам игр с открытым миром. Да и там много хорошего было с точки зрения геймплея, сюжета, карты и ещё много чего.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Khnazile

И в чём убогость моровинда? В том, что артворк консистентный, а не аляповатый и как попало накиданный?

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Khnazile

И в чём проблема? Ну убогий движок, ну и что с того? Ну видяхи и процессоры тогда не тянули открытые пространства такого уровня. И что с того?

Quasar ★★★★★
()
Последнее исправление: Quasar (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от tiinn

Если игра без сторонних патчей в принципе непроходима, то не стоит вообще в нее играть. Заметь, я говорил не о всех переизданиях в принципе, а только о тех, которые меняют геймплей или существенно перерабатывают визуальный стиль.

И да, «куча игр под глайд» это преувеличение, игр которые поддерживают только глайд не так уж много. Большинство выходило с программным рендером, а потом получало патч под глайд, который даже не поддерживался официально.

Khnazile ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Khnazile

Это у скайрима-то геймплей есть? Ну да. Есть. Примитивный и убогий геймплей. У моровинда он гораздо более развитый. Факт.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Вообще-то облевон - это попытка обэкшонить моровинд и сделать MMO. MMO у них не получилась, поэтому решили быстренько в сингл всё переделать. Я не выдумаваю - облевон изначально был MMO. Ролевую систему там сильно урезали, а в скайриме врезали вообще.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Khnazile

В случае с сабжем это не квест, там все само-собой очевидно.

4.2

В подземельях полно дорогих вещей, которые благодаря тупому AI легко стащить

Только если хорошо изучить игру. Это как серия Dark Souls - там перед носом лежит куча имбовых вещей, можно быстренько состряпать лютый имбовый билд, который всех будет выносить, но до этого надо ещё дойти. Ровно то же самое и в Fallout.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

В готике была отличная боёвка.

На тот момент она была простительна. Но всё сводилось к тому, что её необходимо постоянно абузить.

А в морровинде нормальная, да - закликивай пока не победишь.

RPG

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

Читай все сообщения. Убогость моровинда в том, что там пол игры это сломанные, нерабочие механики. Понятно, что разработчики смотрели на настольные игры, с их бросками кубика и т.п., но из-за того, что они не продумали всю систему до конца, часть из возможностей настолько не нужна, что сами разработчики их не тестировали, иначе сложно объяснить такое количество багов. Вот, например, алхимия. Кто-нибудь реально использовал ее так, как задумано, а не для читерства? В том виде, в каком она есть в оригинальной игре это жутко скучно, 90% времени ты продираешься через неудобный интерфейс, а выхлоп в итоге не слишком хорош.

Khnazile ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

RPG-боёвка

Это не так. Раз уж начали делать игру «от первого лица», то нужно соответствовать; тем более что бой в Морровинде это основа геймплея.
В том же Thief, который вышел на 2-3 года раньшеи где боёвка есть просто потому что есть и её из игры можно вообще убрать (многие даже не заметят) всё намного приличней.
Боёвка в Морровинде это позор.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Khnazile

У меня алхимия 40, делаю себе зелья левитации из корня трамы и пера скального наездника. Я доволен.

ZenitharChampion ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

> Боёвка в Морровинде это позор.

Да, конечно лучше когда ты каждый раз попадаешь мечом по противнику, что с 5 уровнем, что с 100. И враг подстраивается под левел игрока, благодаря чему игру можно пройти на 1 левеле

ZenitharChampion ★★★★★
()
Последнее исправление: ZenitharChampion (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от ZenitharChampion

Прикинь, но удар можно парировать. И парирование удара противником при малом опыте работы с мечом у игрока смотрелось бы совершенно аккуратно.
Не у всех есть мечи? Ну так думайте как сделать чтобы оно не выглядело хреново.
Да чёрт подери, даже в Might&Magic VI выглядело лучше: там просто отказались от анимации холодного оружия. Лучше так, чем так убого, как в Морровинде.

Deleted
()

Всем хэйтерам чмоки - TES III morrowind игра, одну секундочку, 2002го года выпуска.

И просто так к сведению:

  • 1997 - Fallaut (2D)
  • 1998 - Fallout 2 (2D), Baldurs Gate (2D), первый Half-Life (коридор)
  • 2001 - Gothic (3D), Half-Life: Blue Shift (коридор).

так что вы когда рассказываете про некую «говняную графику» оценивайте в контексте того что было в тот момент на рынке. Да и morrowind кроме того что 3D такой какой он есть просто потому что в тот момент не было железа которое смогло бы то что вы назвали бы хорошей графикой.

init_6 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от init_6

Никто ничего про графику не говорит. Грфика была обычная и претензий не вызывала. Основные претензии к геймплейным моментам.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Khnazile

Если игра без сторонних патчей в принципе непроходима, то не стоит вообще в нее играть.

Мне в принципе было интересно посмотреть, что там Ромеро наваял. Так вот, там 25% годноты. 50% - полный отстой. Но без патча я бы не зашёл дальше первого уровня :)

tiinn ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Основные претензии к геймплейным моментам.

Геймплейные моменты это вообще отдельный разговор. Начиная с Обломиона блевать охота потому что то что раньше надо было выяснять в разговорах или книгах стали показывать тупо на компасе. Там где раньше была левитация сказали оно вам не надо.

init_6 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ZenitharChampion

благодаря чему игру можно пройти на 1 левеле

Если бы не некоторые квесты, которые требуют от игрока уровня больше первого, morrowind бы точно так же проходился на первом уровне. Благодаря тупому AI, склонному застревать в складках рельефа и не способному проходить через двери, возможности утащить мощные предметы прямо из-под носа у охранников даже не обладая высоким навыком скрытности, вот этому всему.

Я понимаю, что люди не любят новые части из-за того, что в них много всего вырезали. Но вырезали именно потому, что нормально отладить это многообразие титаническая задача.

Khnazile ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от init_6

потому что то что раньше надо было выяснять в разговорах или книгах стали показывать тупо на компасе

И это хорошо. Оно забавно первые пару раз протопать пару километров по весьма путанным объяснениям, но на третий раз это банально раздражает.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Deleted

И это хорошо

И это убого и тупо потому в отличие от этой жути Morrowind был нормальной RPG в которой информация получалась по крупицам а не запихивалась ложками в горло недоразвитого идиота.

Оно забавно первые пару раз протопать пару километров по весьма путанным объяснениям, но на третий раз это банально раздражает.

Если не старадаешь деменцией или топографической дезориентацией на каждый следующий раз проще.

init_6 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Khnazile

Убогость моровинда в том, что там пол игры это сломанные, нерабочие механики.

Какие именно? Всё, что я там видел, работало.

Понятно, что разработчики смотрели на настольные игры, с их бросками кубика и т.п., но из-за того, что они не продумали всю систему до конца, часть из возможностей настолько не нужна, что сами разработчики их не тестировали, иначе сложно объяснить такое количество багов.

Просто движок кривой.

Вот, например, алхимия. Кто-нибудь реально использовал ее так, как задумано, а не для читерства?

Да. Но большинству хотелось быть не алхимиками.

90% времени ты продираешься через неудобный интерфейс

Интерфейс нормальный. Есть косяки, но не настолько большие.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Это не так. Раз уж начали делать игру «от первого лица», то нужно соответствовать;

Нерелевантно. От первого лица - не значит, что надо делать кваку. Кваку, кстати, изначально подобной RPG хотели сделать, но не смогли осилить и сделали шутан.

бой в Морровинде это основа геймплея.

Одна из основ - не более того.

Quasar ★★★★★
()
Последнее исправление: Quasar (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Deleted

Но эта основа реализована хорошо, поскольку это RPG, а не шутаноэкшончик типа облевона, скурима, витчера 3 или фолыча 3/4.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Но и не менее.

Стэлс никто не отменял а юзая несколько читерский полёт можно вообще всю игру пройти без единого поединка.

init_6 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

Какие именно? Всё, что я там видел, работало.

Я второй раз писать не буду, читай тред внимательнее. То, что оно хоть как-то работает, не значит, что оно не сломано. Винда, вон, тоже работает.

Просто движок кривой

Дело не в движке. Дело в уравнениях, по которым рассчитывается все происходящее в игре. Где-то слишком много зависит от бросков кубика (боевка, особенно на низких уровнях). Где-то нет проверок на разумность значения (алхимия), а где-то просто взяли цифру с потолка (цена некоторых предметов)

большинству хотелось быть не алхимиками.

потому что быть алхимиком конкретно в этой игре тупо не интересно. В том числе из-за неудобного интерфейса.

Интерфейс нормальный. Есть косяки, но не настолько большие.

А то, что в сабже заявляют как киллер-фичу возможность фильтрации списка заклинаний тебе ни о чем не говорит?

Khnazile ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

хорошо

Нет, боёвка выглядт странно. И это мягко сказано. И не надо прикрываться RPG-шностью. Раз взялись делать графику, так пусть делают. А не небо/воду прорисовать, а остальное «ну это же RPG».
И сложного в этом ничего не было. Была лень. Или сроки. Или ещё что.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от init_6

И что, ультра-ШД сабелька всё так же машется перед носиком у ультра-ШДшненького противничка и это выглядит всё так же омерзительненько?

Deleted
()
Последнее исправление: Deleted (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Deleted

Прокачай уровень и махать подолгу не нужно будет. А до дех пор пока ты дно извини но огребать ты будешь даже от сраной крысы. Такие дела. И да исходники openmw, если чо, открыты и пацаны принимают исправления.

init_6 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Khnazile

Я второй раз писать не буду, читай тред внимательнее. То, что оно хоть как-то работает, не значит, что оно не сломано. Винда, вон, тоже работает.

Я понял, о чём ты, но возражаю: да, сделано не идеально, но и не так плохо.

Дело не в движке.

В движке в том числе. NetImmerse/Gamebryo - это адски кривой и глючный движок. Но на нём смогли сделать целую игру. Более того: урезанную версию этого же движка используют и по сей день: те же Skyrim, Fallout 4 сделаны на обрезке от моровиндовского движка, на который накрутили графические API посовременнее да эффекты. Получилось то ещё говнецо, но внезапно подтвердилось, что решает тут геймдизайн.

Дело не в движке. Дело в уравнениях, по которым рассчитывается все происходящее в игре. Где-то слишком много зависит от бросков кубика (боевка, особенно на низких уровнях).

Внезапно в любой RPG от бросков очень сильно многое зависит даже в том случае, если навык очень высокий. А «боёвка, особенно на низких уровнях» означает, что всё-таки думали над балансом навыков.

Где-то нет проверок на разумность значения (алхимия), а где-то просто взяли цифру с потолка (цена некоторых предметов)

Некритичные косяки.

потому что быть алхимиком конкретно в этой игре тупо не интересно. В том числе из-за неудобного интерфейса.

Так алхимия тут - это вспомогательный навык. Кому-то интересно, кому-то - нет.

А то, что в сабже заявляют как киллер-фичу возможность фильтрации списка заклинаний тебе ни о чем не говорит?

Если честно, то нет.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Нет, боёвка выглядт странно. И это мягко сказано.

Она действительно выглядит странно для тех, кто привык в играх от первого лица видеть экшончики и шутаны.

И не надо прикрываться RPG-шностью.

Почему? Рандом - это фундаментальная основа механик жанра. Убери из боёвки такое, и от RPG останутся только некоторые элементы.

Раз взялись делать графику, так пусть делают.

Они и сделали. И у них это получилось на отлично с учётом масштаба мира и доступных на тот момент технических средств. Может ещё в первой кваке графика убогая?

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

И у них это получилось на отлично с учётом ... доступных на тот момент технических средств.

Ты не можешь в это верить. Некоторые элементы графики сделаны отвратительно. Боёвка — один из такиз элементов. Она сделана на уровне середины 90х: просто проигрывание анимации при нажатии на кнопку. Даже во втором Думе холодное оружие (вспомни как работала бензопила) «чувствуется» куда лучше.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Quasar

В первой кваке и то, когда ты топором бьешь по стенке есть звук и искры вылетают. Кстати, квака изначально задумывалась как ролевая игра, отсюда все эти средневековые уровни и пентаграммы.

Khnazile ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

NetImmerse/Gamebryo это всего лишь движок рендеринга. Ну там текстуры, меши, материалы, шейдеры и все такое. Изначально его позиционировали как продукт для промышленной виртуальной реальности, типа интерактивных трехмерных схем городов, виртуальных экскурсий и т.п., но сейчас эту информацию днем с огнем не найти. Он же, кстати, используется в Call of Cthulthu, но ведь сразу и не скажешь, да? Все самые кривые вещи именно в коде, написанном бетездой.

Khnazile ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Khnazile

Игры на Gamebryo запускаются и играются нормально хотябы. Беседка делает огромные и сложные игры, а авторы Ктулху сами по себе криворукие. Могу напомнить, какой мусор в техническом плане можно сделать, например, на Source. А от себя добавлю движок LithTech. Сам по себе ничего, добротный, только некоторые проекты даже под онтопиком нормально не запустить (No one lives forever, после крашей на десятке я плюнул и собрал комп с 98-й).

StalinEXE ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от Deleted

Так говоришь, как будто в Морровинде нельзя блокировать удар мечом и щитом

ZenitharChampion ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Khnazile

Ты так говоришь, как будто враги только и делают, что застревают в земле. Это нифига не так. Во-первых не часто, во-вторых ненадолго. AI не способен проходить сквозь двери - чего? Враги задерживаются в них лишь секунд на 5-7, они начинают бегать влево-вправо, пока не попадут в дверной проём. Насчёт возможности утащить мощные предметы, не «прокачивая» скрытность. А что, в Скайриме не так? У меня из таких мощных предметов - только набор мастера из Гильдии магов Кальдеры. Хотя логично было бы приходить туда и пользоваться им, не унося с собой. Но игра этого не позволяет.

ZenitharChampion ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ZenitharChampion

они начинают бегать влево-вправо, пока не попадут в дверной проём

Я говорю про двери между локациями. NPC не способны пройти в них. В результате, можно давать в рыло и сразу идти отдыхать/лечиться за дверь. Известный способ борьбы с сильными противниками.

А в скайриме все вещи уровневые, и ты банально не найдешь ничего слишком дорого и мощного. Хотя я согласен с тем, что это костыльное решение.

Khnazile ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Khnazile

О, это я люблю. В Марандусе я первый этаж зачистил только так. Правда, на втором этаже меня ваншотят, и я туда больше не суюсь.

ZenitharChampion ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от eternal_sorrow

компилять

Не компиляй, волосы на руках вырастут. Выйди пройдись, найди нормальный дистрибутив. Базарю, проблемы решатся.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

проблема не в компиляции. я по длительности компиляции определяю размер зависимости. в данном случае мне предлягают установить огромную зависимость ради минимального функционала. это вызывает у меня баттхёрт

eternal_sorrow ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от init_6

2д выглядит не так вырвиглазно, тк изначально ожидания ниже. А так и в первофоллачи кроме старпёров и полутора хипстеров никто не играет.

anonymous
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.