LINUX.ORG.RU

Релиз OpenMW 0.44.0

 , ,

Релиз OpenMW 0.44.0

4

4

Команда проекта OpenMW отрапортовала об успешном релизе движка версии 0.44. По большей части изменения касаются оптимизации, совместимости с модами и исправлением ошибок.

OpenMW — это свободный движок с открытыми исходными кодами, позволяющий запускать на Linux, Windows и OS X известную компьютерную игру The Elder Scrolls 3: Morrowind, включая как официальные плагины Tribunal и Bloodmoon, так и модификации от сообщества. Движок принесёт не только те исправления в код игры, которые не сделала в своё время Bethesda, но и новые отключаемые возможности вроде последних шейдеров или динамического света.
OpenMW-CS - свободная реализация TES Construction Set со своими, разумеется, улучшениями и доработками.

Что примечательно, OpenMW за долгие годы своего существования сумел преодолеть статус вечной альфы и теперь позволяет не только пройти всю игру, включая официальные плагины и российскую версию от 1С/Акеллы, но и подключать множество модификаций, не использующих для своей работы альтернативные решения в области, например, рендеринга изображения.


Известные проблемы:

  • Реализация теней должна быть переписана заново;
  • Для использования в Linux пакетов targz должны были установлены библиотеки Qt4 и libpng12;
  • На macOS OpenMW-CS сможет запустить OpenMW только в том случае, если используется определённая связь OpenMW.app и OpenMW-CS.app (siblings).

Новые возможности:

  • Реализована панель поиска заклинаний;
  • Добавлена вкладка расширенных настроек в лаунчере (#4054);
  • Реализованы некоторые возможности, связанные при использовании быстрого перемещения вместе с компаньонами (#4064);
  • Добавлена опция, позволяющая игроку иметь несколько квиксейвов (#4174);
  • Добавлена опция ребаланса показателей камня душ, основывающаяся только на количестве душ, а не количестве использований (#4423);
  • OpenMW-CS: реализована кнопка Terrain Texture Brush (#3870);
  • OpenMW-CS: реализована функция редактирования текстуры ландшафта (#3872);
  • OpenMW-CS: добавлены новые иконки.

Исправления:

  • Теперь Даэдра призываются при использовании проклятых вещей из инвентаря, триггер OnActivate активируется даже в том случае, если открыто меню инвентаря (#1428, #3726);
  • Магические эффекты корректно отрисовываются и работают при загрузке сохранения (#2254);
  • В русской версии игры теперь корректно отображаются записи в журнале при сортировке по алфавиту (#2485);
  • Настройка OnPCHitMe в скрипте персонажа должна предотвращать его атаку даже в том случае, если он находится в глухой обороне, при условии, что показатель атаки равен нулю (#2703);
  • Лаунчер теперь принудительно размещает Morrowind.esm в самом верху списка (#2829);
  • Исправлены некоторые проблемы в настройках погоды (#2841);
  • Модификация корректно подцепляется движком, если её директория находится в корневом каталоге игры (иными словами, если задействован не каталог Data Files) (#3557);
  • Летающие и плавающие существа больше не используют сетки путей (path grid) (#3587);
  • Настройка SetPos больше не пропускает погодные переходы, а также исправляет проблемы, связанные с модификациями, использующими SetPos для перемещения игрока, вроде Boats Mod (#3603)
  • Исправлена проблема, из-за которой лаунчер не мог корректно подгрузить некоторые плагины с ESM файлами (#3618);
  • Исправлена ошибка, из-за которой NPC могли застрять в ландшафте во время отдыха персонажа игрока (#3638);
  • Музыка, проигрывающаяся во время битвы, корректно сменяется при открытом меню (#3664);
  • Теперь в диалоговом меню больше не отображаются пункты, которых там быть не должно (#3696);
  • Поправлены проблемы с управлением на macOS (#3708);
  • SetPos теперь не может размещать игрока ниже уровня ландшафта (#3783);
  • Исправлены проблемы, вызываемые с применением заклинания Calm Humanoid на стражниках при сопротивлении аресту (#3863);
  • Теперь враги после нокаута не будут очухиваться мгновенно (#3884);
  • Импортированные плагины теперь будут сортироваться исходя из своих зависимостей, а не только по времени модификации файла (в Steam-версии игры этот аспект был сломан) (#3926);
  • Улучшена поддержка символов пробела и дефиса в именах скриптов (#4061);
  • Теперь камни с заточенными в них душами существ из модификации при удалении плагина становятся пустыми и не вызывают краш игры (#4111);
  • При нападении из-под воды анимация плавания больше не прерывается (#4122);
  • Если в директории игры отсутствуют файлы для музыки, использующейся для боевых ситуаций, движок теперь будет использовать композиции, предназначающиеся для путешествия по миру игры (#4134);
  • Добавлены некоторые настройки, которые будут использоваться по-умолчанию заклинаниями и оружием в стандартной версии игры (#4135, 4136);
  • Исправлены некоторые проблемы при использовании шейдеров, вызывающие графические артефакты при включённом сглаживании (#4143);
  • Убраны оптимизации из файлов скелетной анимации NPC, что позволило избавиться от проблем в некоторых плагинах реплейсерах (#4159);
  • Были исправлены проблемы, при которых персонажи при анимации начинали мерцать (#4177);
  • Сражающиеся персонажи теперь смотрят непосредственно на противника, а не на ближайшего к ним NPC (#4179);
  • Исправлена ошибка, при которой следующее и предыдущие оружие не переключались, но при этом был соответствующий звук (#4180);
  • Теперь стражники не могут начинать диалог с игроком, когда тот находится от них на большом расстоянии (#4184);
  • Теперь на одежде правильно отображаются графические эффекты при использовании заклинания невидимости (#4190);
  • Удалено сообщение “Screenshot Saved” (#4191);
  • Дальность атаки лучников и магов теперь соответствует показателям оригинальной игры (#4192);
  • Теперь темы диалогов правильно подсвечены при их первом использовании (#4210);
  • Исправлено падение FPS при сворачивании игры в момент дождливой погоды (#4211);
  • Теперь, если маны игрока недостаточно, шанс успешного заклинания показывает нуль (#4223);
  • Исправлено двойное нажатие на кнопку при использовании геймпадов (#4225);
  • Исправлено отображение класса и знака, под которым родился персонаж игрока (#4226);
  • Теперь призванные существа из Tribunal и Bloodmoon автоматически не атакуют компаньонов игрока (#4229);
  • Приветствия больше не создают лишние записи в журнале (#4242);
  • Торговцы больше не продают те ингредиенты, чьё количество равняется нулю (#4245);
  • Консоль больше не спамит сообщениями при обнаружении в каталоге музыки файлов, не являющимися музыкой (#4252);
  • Исправлена длительность магических ингредиентов при их поедании (#4261);
  • Игроки при включённом режиме бессмертия больше не подвержены негативному влиянию заклинаний (#4264);
  • Сопротивление магии теперь оказывает влияние на все магические эффекты (#4309);
  • Дождливая погода больше не оказывает пагубный эффект на FPS игры при переходе из помещения на улицу (#4314);
  • Игрок больше не становится преступником, если подбирает вещи мёртвого персонажа (#4328);
  • Особенности экипировки щитов и факелов теперь более соответствуют оригинальной игре(#4334)
  • Лаунчер теперь понимает путь “/Data Files” при автоматическом поиске необходимых каталогов (#4336);
  • Теперь в инвентаре счётчики вещей не отображают неправильные значения при большом количестве предметов (#4346).

>>> Полный список исправлений

★★★★★

Проверено: shell-script ()
Последнее исправление: shell-script (всего исправлений: 5)

Ответ на: комментарий от anonymous

а ещё почтовика, файлового менеджера, аудиоплеера, видеоплеера, торрент-клиента, да и игр, чо уж там. и много чего ещё, наподобие гита и кучи других консольных инструментов

eternal_sorrow ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ZenitharChampion

Враги задерживаются в них лишь секунд на 5-7, они начинают бегать влево-вправо, пока не попадут в дверной проём.

Хорошее решение)

Rot1
()
Ответ на: комментарий от eternal_sorrow

А что у тебя за система такая, что куте под неё обязательно компилять надо? Готовые сборки, по-моему, даже под распбиан на малине есть.

Ну и если что — Qt4 из исходников с вырезанным вебкитом и прочей требухой у меня около часа собирается. Причём это на винде, где mingw32-make по жизни тормозной, в линуксе должно быть побыстрее (сам не пробовал, в линуксе меня и сборки из реп пока устраивают).

hobbit ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от eternal_sorrow

Зато после этого ты сможешь безбоязненно пользоваться огромным количеством других кутешных программ.

hobbit ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от hobbit

Карта есть, но во-первых, на ней отображается только то, что ты уже посетил (по-моему, я видел целый 1 квест, где пункт назначения тебе на карте отмечают), а во-вторых, далеко не все на ней видно, всякие мелкие подземелья на карте мира не видны, только на локальной карте области, которой пользоваться, мягко говоря, неудобно.

Khnazile ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от hobbit

Не, в более современных играх на карте хотя бы крупные города отмечены, реки и т.п., а тут в начале игры у тебя просто контур острова. Что, по-моему, совсем уж тупо, могли бы тогда и пустой лист сделать.
Добавь к этому жутко медленную скорость бега/ходьбы в начале игры, и ты поймешь, почему это бесит.

Khnazile ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от hobbit

А что у тебя за система такая

gentoo

Qt4 из исходников с вырезанным вебкитом и прочей требухой у меня около часа собирается

у меня ноутбук 10летней древности (и даже тогда он был бюджетной моделью)

сможешь безбоязненно пользоваться огромным количеством других кутешных программ

если захочу

eternal_sorrow ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Khnazile

Кстати, квака изначально задумывалась как ролевая игра, отсюда все эти средневековые уровни и пентаграммы.

«Средневековые» уровни и пентаграммы там оттуда, что эта игра сделана по Лавкрафту, а не потому, что RPG.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от StalinEXE

А от себя добавлю движок LithTech.

И тут для контраста дополню:

Might&Magic IX и Shadow of Mordor. Ну ладно. Shadow of Mordor сильно позже вышел и на нехило перепиленном Lithtech, поэтому приведу в пример AvP 2, который сделан на той же ветке движка... Впрочем, Shadow of Mordor в пример приводить надо! Для того, чтобы показать, как Monolith доработали движок и какие игры на нём делали, и как беседка насилует всё тот же обрезок от движка моровинда и обзывает его Creation Engine.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Khnazile

Ясное дело, что игровая логика тут важна. Но если уж ты привёл в пример Call of Cthulhu, то я тебя разочарую. Графика там та ещё жесть, хоть движок там версии повыше взят. Но игру вытянули атмосферой.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Боёвка — один из такиз элементов. Она сделана на уровне середины 90х: просто проигрывание анимации при нажатии на кнопку. Даже во втором Думе холодное оружие (вспомни как работала бензопила) «чувствуется» куда лучше.

К RPG такие придирки несправедливы. Моровинд - это в первую очередь RPG. Было бы там взаимодействие такое - молодцы. Нет? Ну и фиг с ним.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Khnazile

Я говорю про двери между локациями. NPC не способны пройти в них.

Есть такой косяк. Но он всё напрочь не убивает. Тем более, что будучи непрокачанным будешь больше мучиться, долбясь чем-нибудь в пртивника.

А в скайриме все вещи уровневые, и ты банально не найдешь ничего слишком дорого и мощного. Хотя я согласен с тем, что это костыльное решение.

Это не просто костыльное решение. Это решение убивает напрочь весь левелдизайн, всю мотивацию качать персонажа и искать хорошие предметы. Для экшончика нормально, но для RPG это неприемлемо. Но скайрим - это шутаноэкшончик, а не RPG, поэтому плевать всем на это.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

В старых Fallout артворк сам по себе хороший, поэтому графика не устаревает. Та же история с Heroes I-III и MK 1-3, к примеру. Дело вовсе не в ожиданиях.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

Конечно, а еще вычислялся шанс попадания в зависимости от скила владения тем или иным оружием. Очень доставляли промахи из лука в упор, или удар мимо здоровенным клеймором. Эх, теплый ламповый Морровинд... Кстати, почему-то не приходилось слышать про возмущения по боевке в первом КОТОРе, где избежать атаки, если кости выпали для соперника положительно, было невозможно. Сколько было лулзов с летящими по дуге в гг лазерными выстрелами, когда пытаешься унести ноги от очередной гоп-компании и прячешься за ближайший выступ...

gunt3er
()
Ответ на: комментарий от Quasar

Нет, quake задумывался ролевой игрой со средневековьем. А по лавкрафту или нет это уже не так важно. Просто id software не умеет ничего кроме шутеров.

Khnazile ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Khnazile

Ну да, «тупо»... То есть, вы считаете, это тупо пойти и спросить у прохожего, как куда-то добраться? В Морровинде диалоги именно читать надо было, запоминать, что где, а еще и с дневником постоянно сверяться, чтобы что-то найти. И это на самом деле было круто. Шёл ты по делам в определенную локацию, так еще по пути кучу персонажей встретил или географических объектов. Игра при этом потрясно запоминалась. Помню, как искал часа два деревню эшлендеров по главному квесту. Попутно разнес вампирское логово. А всего лишь в одном месте свернул не туда, где указали. А упырям досталось. Никогда не забуду.

Обливион уже, помню, скучнее был. Тебе поставили стрелку, ты тупо шуруешь. Даже текст читать не обязательно. Ничего особо, кроме дрожащих островов, не запомнил. Про Скайрим вообще молчу. Кино-кином. Только сейчас стал заставлять себя снова играть, хотя ранее далеко прошёл. И ничего вообще не помню - как с чистого листа. А ведь люблю древние свитки.

gunt3er
()
Ответ на: комментарий от Quasar

Тутошние осуждатели морра как-то не принимают во внимание, что это именно РПГ от слов Рол Плэйинг Гейм. Вот, Морр и позволяет выбранную роль отыгрывать. Или вы думаете, что играя за тыкателя пальцем в клавиатуру сможете двуручным мечом пользоваться так же лихо, как мышкой? Нонсенс. Маг должен кастовать, и у него это отлично получается. Мечник - рубить. В Морре с эти проблем нет. Берете редгарда, орка или даже данмера, к ним скилл на двуручное и вперед с гиканьем овнить скампов. И промахиваться не будете, потому что созданный персонаж - воин. Хотите играть за мага - развивайте мага. Дрыщ-дрыщом, который ничего тяжелее книги поднять не может. Зато тоже овнит прилично. Только не удивляйтесь, что он задыхается и мажет двуручником. Механика просто отличная. Наварил себе восстановительных зелий, и можно бегать бухим очень быстро и ничего не бояться. А что у нас в Скуриме или Обливионе? Основная рекомендация - в связи с уровневостью всего и вся - качать воина. Магия слаба, ловкачи тоже слабы. Свернул не туда в развитии - выкидывай сейв, так как мобы будут съедать с сапогами. Вот вам и рпг. А я хочу лукаря, к примеру качать. Игра (обл, скур) не может правильно нарисовать уклонения, а я попадаю под лапу тролля и иду выбирать другой сейв, ведь тролль попадает при атаке, а шансов выжить игра не дает. Морр, сбрасывая виртуальные кости, хотя бы это обыгрывает.

gunt3er
()

Стандартная двоичная сборка 0.44 не запускается.

Это только у меня 0.44 не запускается с жалобой на libango? 0.43 работает отлично.

./openmw-launcher.x86_64: symbol lookup error: /usr/lib64/libpangoft2-1.0.so.0: undefined symbol: FcWeightFromOpenType

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

2д выглядит не так вырвиглазно, тк изначально ожидания ниже. А так и в первофоллачи кроме старпёров и полутора хипстеров никто не играет.

Плевать на ожидания. Разговор шел о технологиях, если ты не заметил. Так то 2D, 3D но коридор и открытый мир в 3D немного разные вещи.

init_6 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от eternal_sorrow

проблема не в компиляции. я по длительности компиляции определяю размер зависимости. в данном случае мне предлягают установить огромную зависимость ради минимального функционала. это вызывает у меня баттхёрт

Ну так перепиши сраные полторы формочки с QT на GTK или вообще на вырвиглязный motif чтоб всем пригорало.

init_6 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от gunt3er

В Морровинде диалоги именно читать надо было

Только не диалоги, а монологи. ☺

spectr00 ★★★
()
Ответ на: комментарий от init_6

Ведь можно безболезненно на любой другой гит сервер переехать. Тот же гитлаб.

Зачем из-за негрософта себе такие проблемы создавать.

trynoval
()
Ответ на: комментарий от trynoval

Ведь можно безболезненно на любой другой гит сервер переехать. Тот же гитлаб.

Можно? Ну переезжай.

И да если ты про то что хранилось на gist.github.com так там кроме моих собственных настроек игры (а они крайне специфичны и я их показывал ради примера да и на вкус и цвет…) был только готовый конфиг для плагинов. А так как вся работа уже сделана и плагины выложенные на mega уже отсортированы по алфавиту и по порядку то создать тот же конфиг по новой не составит труда.

Мало того сколько оно месяце там провисело на gist? Кому надо было давно скачали а кому потребуется знает что делать.

А если ты про то, что выкладывать надо было не на mega так я врожде же доходчиво описал ситуацию всего то файлов порядка 20Гб и пихать это в git безумие.

init_6 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от init_6

Можно? Ну переезжай.

Извиняюсь, видимо вы меня как-то не так поняли. Я лишь вежливо предложил решение. Спасибо за ваши сборки, кстати.

trynoval
()
Ответ на: комментарий от trynoval

Я лишь вежливо предложил решение.

Решение чего? Какой проблемы? Я тут уже неоднократно писал что самое оптимальное решение было бы нечто вроде nexus mod manager. Тогда без разницы url где лежит плагин а вся сборка была бы просто набором этих url-ов.

init_6 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Возможно Морру бы забыли, если бы геймплей Обливиона или Скайрима был лучше. Но они вырезал столько хороших вещей, а взамен можно только фигачить топором или огнём с двух рук, и всё. Ещё можно покататься на лошади, но зачем? Как обычно примитивность и графоний победили.

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Что вырезали? Полёт? Ну так взамен дали быстрое перемещение.
Что-то ещё? Можно подумать что прямо таки что-то понавырезали.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Когда то был целый мир, большой и сложны. Его нужно было исследовать. Но теперь есть волшебный компас и всё сводится к тому, чтобы телепортироваться поближе к метке, пройти оставшиеся 300 метров до входа в пещеру и найти там указанную точку. Повторить ещё 50 раз для получения финальных титров. Серьёзно, зачем напрягаться и слушать целых 2 минуты всяких npc, если всё в итоге сводится к «иди к следующей метке»?

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Никто не запрещает в Скайриме хоть всю карту пешком обойти без какого-либо быстрого перемещения. Нет, ну серьёзно.

StalinEXE ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Э-э-э... Ну да, тебе убрали рутину. Что хорошего в том чтобы перед «пройти оставшиеся 300 метров до входа в пещеру» пройти ещё пару километров пешком по абсолютно пустой поверхности?

зачем напрягаться и слушать

А раньше было зачем? Сюжет, похоже, тебя совсем не буеспокоит. Или ты думаешь что добраться по словесному описанию до нужной точки это очень увлекательный геймплей? Ну... Может первый и второй раз это увлекательно. А на третий раз новорачивание кругов вокруг некой точки начинает раздражать.
Впрочем, ты наверное натоящий Морровинец — твой любимый геймплей это прыжки и бег. Остальное из игры вообще можно было бы выбросить. Да? :)

Deleted
()
Ответ на: комментарий от StalinEXE

Большое спасибо. Ссылку схоронил.

Если конфиги нужны тоже могу выложить.

init_6 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Атлетика, акробатика, призыв вырезан на половину, орентирование на местности вырезано, сеть транспорта вырезана (зачем, если есть быстрое перемещение и метки?), разнообразие брони и одежды вырезано (жрите фиксированные наборы, нам так проще), замки с ловушками вырезаны, города вырезаны в отдельные пространства, левитация вырезана (любопытно как вы используте быстрое перемещение чтобы расстреливать сильных врагов с воздуха), умение в обращении с оружием и магией вырезано (множитель мощности не в счёт, это самое тупое что можно было сделать в счетании с автолевелом), износ экипировки вырезан, система отношения npc и красноречие вырезано, кастомные заклинания вырезаны, имбовая алхимия вырезана (достаточно ограничения на число одновременных зелий, всё то зачем?), имбовое зачарование вырезано (толку от того что осталось не много - плюс пара единичек DPS оружию и минус пара единичек врагам), пометка и возврат вырезаны (нет, теперь вы не спасётесь из боя и не попадёте домой быстро). Ещё вырезана почти половина ролевой системы (перки - бред. Теперь нет сильных и ловких, есть только лэвэл и баланс магия/оружие/скрытая атака).

Что добавлено? Интерактивное поведение npc (пожалуй единственный шаг вперёд), скрытность доведена до ума и кажется всё.

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от StalinEXE

Не запрещают, но на каждом шагу подталкивают чтобы этого не делать.

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Э-э-э... Ну да, тебе убрали рутину

Да, рутины стало куда меньше. Ведь ты бежишь по компасу, закликиваешь врага, бежишь к следующей метке и снова закликиваешь. Десятиминутная прогулка перед боем это слишком сложно, мало у кого хватит терпения выдержать такое в перерывах между раундами мясорубки.

Да и сам бой стал намного интересней - теперь нужно правильно чередовать клавиатурные комбинации чтобы применять перковые способности. Ведь повисеть в безопастности пока десяток призваных монстров разбираются слишком скучно, а позволить игроку закончить весь этот балет одним имбовым зельем (которое надо сделать своими руками кстати) слишком просто.

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от init_6

Точно, диалоги тоже подвырезали, а лицевая анимация так себе заменитель. Особенно с этими милыми паузами между строками, умещающимися на экран.

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Атлетика, акробатика

Разве? Что, уже высота прыжка не завист от раскачки?

призыв вырезан на половину

Но не вырезан же?

орентирование на местности вырезано

Ок, но тут уж кроме как good riddance и сказать-то нечего.

зачем, если есть быстрое перемещение и метки?

Действительно, зачем? Ну вот зачем? И чем твои высотные блохи вообще отличаются от быстрого перемещения кроме как меньшей удобностью?

разнообразие брони и одежды вырезано (жрите фиксированные наборы, нам так проще)

Но ведь это не так. Штаны\ботинки\куртки\шляпы это всё раздельно. Нужно ещё раздробить? Нахрена?

замки с ловушками вырезаны

Может и так. Если честно не помню...

города вырезаны в отдельные пространства

И это отлично — это позволило сделать архитектуру городов более разнообразной и детализированной.

левитация вырезана

tcl для тех, кому уж очень нужно

умение в обращении с оружием и магией вырезано

Всё оно есть.

износ экипировки вырезан

Этой мерзости нам ещё в современном Фоллауте хватило.

система отношения npc и красноречие вырезано

Эта система всё равно никак не применялась. Красноречие осталось и применяется.

кастомные заклинания вырезаны

Система оказалась нежизнеспособной. Интерфейс не позволял.


Фух-х-х... Устал. Впрочем алфимией я всё равно никогда не пользвоался и сказать мне нечего. В общем ты явно преувеличиваешь.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Вообще если бы беседка выпускала продолжения серии расширяя прошлые карты, примерно так как это было с кровавой луной, вот это был бы реально торт! Ну подкрутите движек. Добавьте 2к и прочее. А так они от релиза к релизу делают игру всё тупее и тупее в угоду среднему пендосу, большим продажам и количеству бабла в своём кармане.

init_6 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Разве? Что, уже высота прыжка не завист от раскачки?

Без модов не зависит. Или в ремастере скайрима вернули?

Но не вырезан же?

А толку от единственного пэта, который не может быть сильнее чем половина твоего уровня?

И чем твои высотные блохи вообще отличаются от быстрого перемещения

Они платные и стоят на станциях. Т.е. ты внезапно не можешь заказать халявное такси от «этого оврага» до «дом 7, подъезд 3, квартира 15». Это неудобно? Да. Но зачем тогда вообще огромная карта, если её никто не увидит?

Нужно ещё раздробить? Нахрена?

just for fun.

более разнообразной и детализированной.

Почему то серии «Готика» это не помешало. И это при том, что в готике не было таких элементов геймплея как «вас разыскивают» и «просто хочу попрыгать с городской стены вниз и обратно»

умение в обращении с оружием и магией вырезано

Да, формально множитель урона к топору и перковая комбинация это тоже умение, но простой шанс промахнуться из за кривых рук это как то логично. И почему то в случае фоллаута это хорошо, а здесь уже не модно.

Этой мерзости нам ещё в современном Фоллауте хватило.

А мне вот очень сильно не хватает. Какой то doom поучился бы - берёшь ржавый автомат с помойки и выпускаешь 10К патронов чуть ли не одной очередью, а урон от пули только плавно возрастает...

Эта система всё равно никак не применялась.

Т.е. вы не знаете, что в морровинде можно было уговорить торговца дать скидку, или не выполнить/выполнить квест потому что нужный npc вас нелюбит/обожает, или ещё довести кого то до белого каления чтобы он начал бросаться на людей и был при этом не прав с точки зрения закона?

Система оказалась нежизнеспособной. Интерфейс не позволял.

Да всё он позволял, и система тоже хорошо работала. И заметьте, заклинание удар огнём+уязвимость к огню+ паралич это лучше чем просто удар огнём. Если ты достаточно хороший для этого маг, разумеется.

kirill_rrr ★★★★★
()

Системные переменные понимает, чтобы забить путь до чьморовинда раз и навсегда?

Есть вменяемый лончер?

Есть встроенный загрузчик плагинов и модов?

Ну и как же без цитаты с гитхаба, чтобы поорать с технологичности проекта:

Shadows are not re-implemented yet

Конечно, это не критично для чьморовинда, но все-таки...

Der_Langrisser
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.