LINUX.ORG.RU
ФорумGames

Насколько реалистично написание свободных движков для современных AAA игр?

 , ,


1

2

Глядя на прогресс разрабатываемого уже 11 лет OpenMW, я начал оценивать возможность реализации открытых движков для более сложных проектов в мрачном свете.

OpenMW - это успешный масштабный проект, к которому приложило руку огромное число людей, по большей части энтузиастов. Но хотя и была проделана огромная работа, к сожалению, «каменный цветок» у мастеров пока что не получился. OpenMW использует ресурсы оригинальной игры, хотя и есть попытки создать собственные ресурсы. Винить в чем-либо участников проекта я, конечно же, не буду - они работают над ним за счет энтузиазма и они молодцы.

Но давайте взлянем на разработку оригинального TES3. По словам Тодда Говарда (https://www.polygon.com/2019/3/27/18281082/elder-scrolls-morrowind-oral-histo...) первые шаги по разработке игры были сделаны в 1998 или 1999, по настоящему над игрой начали работать в 1999 году, причем команда состояла, вероятно, из всего шести человек. Был использован готовый графический движок (впрочем как и в случае OpenMW).

Из разных источников известно, что к моменту релиза в 2002 году команда разработчиков разрослась до тридцати с небольшим человек. Программистов в команде было 6-7 человек + 2 программиста работали над X-box версией игры. Вот и все.

А теперь вопрос: сколько потребуется времени, чтобы сделать открытый Fallout 4?

Разработка ресурсов скорее всего была полностью отдана на аутсорс, Вряд-ли эти 30 человек сами моделили яблоки, табуретки и прочее параллельно с программированием и написанием сценария.

cPunk ★★ ()
Последнее исправление: cPunk (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от cPunk

Вся доступная информация указывает на то, что этим занималась команда разработчиков.

Почти все (возможно, даже совсем все) квесты, сценарий в игре, и все, что с ними связано, судя по словам Mark Nelson, вообще было сделано тремя людьми.

Leupold_cat ★★★ ()
Ответ на: комментарий от cPunk

Если убрать повторяющиеся и не относящиеся непосредственно к разработке игры, то получается 52 человека. Все равно не так много получается.

Там намного больше программистов, чем упоминалось в интервью. Хотя, может быть они к релизу игры уже не были в команде или это и вправду аутсорс.

Leupold_cat ★★★ ()
Последнее исправление: Leupold_cat (всего исправлений: 3)

Разработка сложных проектов на энтузиазме в комьюнити - это миф. Серъёзные вещи делаются за деньги. Либо, изредка, талантливыми одиночками. А эта ваша базарная разработка в базар и выливается - с срачами, обидками, хлопаньем дверьми и десятками луна-парков с блекджеком и шлюхами. КПД такой разработки мизерен даже по сравнению с паровой машиной позапрошлого века.

На мой взгляд, главная проблема здесь в том, что человек, занимающийся разработкой за идею считает что он никому ничего не обязан. Что он может плевать на любое мнение, срывать сроки, не делать то, чего ему делать не хочется, выпускать продукт сырым и забагованным - ведь ему за это не платят, правда? Это же первый аргумент в любом сраче на тему «почему $OPENSOURCE_PRODUCT_NAME такое дерьмо».

А человек, работающий за деньги, чувствует обязанность и ответственность. И делает не как хочется, а как надо. Сам факт оплаты труда дисциплинирует и вносит обратную связь. Поэтому разработка за деньги в конечном счете оказывается дешевле бесплатной.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Я бы переписал твою пасту под проприетарный проект, но мне лень.

Истина в том, что сегодня не 90ые и за многие некоммерческие проекты сегодня берутся криворукие неумехи. Да и количество проектов возросло в разы.

А люди с прямыми руками и правда чаще бывают заняты либо своими делами, либо делают что-то за деньги. Многие современные серьёзные разработчики это бывшие мододелы. Зачем мне пилить мод к игренейм, когда я могу сделать самостоятельную игру и продать? Особенно когда большинство современных игр имеют цикл жизни всего несколько лет.

Да и выбор игр стал в разы больше. Изобретать велосипеды - неинтересно.

trynoval ()
Последнее исправление: trynoval (всего исправлений: 1)

А теперь вопрос: сколько потребуется времени, чтобы сделать открытый Fallout 4?

Нисколько, потому что не востребованно. Да и сама игра - обычный недо-шутан с РПГ элементами. Ни фаллаутом, ни ТЕС там не пахнет.

trynoval ()
Ответ на: комментарий от trynoval

Да и сама игра - обычный недо-шутан с РПГ элементами.

Согласен с тем, что как шутер Fallout 4 разочаровывает, но не согласен с тем, что он обычный. Как минимум эпитет «обычный» подразумевает наличие похожих игр, а их что-то совсем немного. Если не брать в расчет Fallout 3 и Fallout NV, то из совсем похожего только игры серии Stalker припоминаются.

Leupold_cat ★★★ ()

Пилить двиг без документации для запуска конкретной проприетарной игры (вернее отображения её ресурсов) наверное можно только чисто по фану.

А теперь вопрос: сколько потребуется времени, чтобы сделать открытый Fallout 4?

От бесконечности до пары месяцев. ИМХО делать прямо клон такое себе, а вот сделать нечто по мотивам это уже другое дело, но это дольше. Делая клон тебе всё извесно, делая альтерверсию надо думать. К примеру по мотивам сайлент хилл ребята сделали алхемиллу, невероятно годный мод HL, где и атмосфера и проработка и вообще для мода всё на высоте. А если бы они сделали просто клон сайлент хилла, ну… прикольно чё.

Глядя на прогресс разрабатываемого уже 11 лет OpenMW, я начал оценивать возможность реализации открытых движков для более сложных проектов в мрачном свете.

Ну так, раз в две недели три строчки напишут и всё, была бы у них возможность целыми днями кодить и моделить любимую игру пол года и готово было бы.

Всё упирается в обычную бытовуху. Сейчас нет проблем за месяц повторить все модели любого игрового мира достаточно нанять пару сотен людей, нет проблемы закодить саму игру достаточно нанять пару тысяч разработчиков. Но им надо обеспечить свободное от забот время, то есть заплатить.

LINUX-ORG-RU ()

Глядя на прогресс разрабатываемого уже 11 лет OpenMW, я начал оценивать возможность реализации открытых движков для более сложных проектов в мрачном свете.

В morrowind очень много повторных заимствований. Т.е. действительно уникальных моделей там очень мало. Это становится видно если хоть немного поиграть. Так что да 6 человек вполне могли управится.

А теперь вопрос: сколько потребуется времени, чтобы сделать открытый Fallout 4?

Сюрприз!!! OpenMW уже поддерживает форматы tes4, tes5 да и все остальные там если уже не поддерживаются то это допилить не проблема. Дальше тот же путь - переменные, скрипты и дэбаг т.е. собрать из всего этого подобие оригинальной игры. В OpenCS, по идее, уже сейчас можно открывать и ковырять.

init_6 ★★★★★ ()
Последнее исправление: init_6 (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от LINUX-ORG-RU

Сейчас нет проблем за месяц повторить все модели любого игрового мира достаточно нанять пару сотен людей, нет проблемы закодить саму игру достаточно нанять пару тысяч разработчиков.

Размер команды не масштабируется. Уже на полутора десятках разработчиков возникнут неслабые проблемы организации, а ты про пару сотен говоришь.

i-rinat ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от i-rinat

… плак

Тогда нужно минимизировать организацию путём самоорганизации и первоначально разработать ядро проекта в виде микродвижка, а также чётко прописать все его внутренние представления, сцены, форматы, структуры данных, как что храниться и где, все его дополнения должны иметь возможность быть представлены в виде модулей/расширений, каждое расширение может что-то получить от движка и что-то отдать в него. …. СТОП! Херню несу. Короче… плак =(

LINUX-ORG-RU ()
Ответ на: комментарий от i-rinat

По-моему как раз с 100500 клепателей моделек/текстурок/локаций и аналогичного как раз проблем нет. Судя по тому, что это единственное, что в современных поделиях не вызывает моментальный фейспалм.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от i-rinat

Ну, если есть лишний миллиард денег, то почему бы и нет. Я исходил именно из этого. А так если уж серьёзно. Достаточно пары, тройки разработчиков, желательно что бы они друг друга хорошо знали, не задавать им никаких сроков, а лишь безлимитно обеспечивать всем что им нужно включая возможность нанимать ещё людей если им нужно (или просто хочется). Может всё это будет не экономно, но практично.

Ну или можно по старинке, надёжно практично зергуд, по бырому сделать ИП и по всем законам нанять на ЗП назначить дедлайны и пусть шпилят код атоуволим! И ещё эффективных менеджеров нанять … два манагера на 1 разработчика. Тогда всё будет оки. До той поры пока люди не перегорят и надо будет искать новых.

Хтьфу. Короче. Тут не угадаешь, нужен интерес у самих кодеров, будет он всё будет, а если будет просто миценатная поддержка без обязательств всё будет в лучшем виде. Но… тут не угадаешь. Идеальный вариант это когда уже есть команда энтузиастов которые годами не бросают свою задумку и тупо дать им всё что им надо, всё остальное они сделают сами, без организаций и прочего.

LINUX-ORG-RU ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Разумеется общий движок и часть игровых механик дают о себе знать.

Но впечатления от игры все равно другие из-за сеттинга и огнестрельного оружия, которое сильно меняет геймплей.

Leupold_cat ★★★ ()

Это объясняет почему она выглядела как говно. И почему у неё такой странный движок. Что было по-настоящему круто, так это возможность делать моды к игре (которые слишком часто конфликтовали и не работали).

anonymous ()

Насколько реалистично написание свободных движков

OpenMW - это успешный масштабный проект, к которому приложило руку огромное число людей, по большей части энтузиастов

Так «свободных» или таки «забесплатно энтузиастами»?

anonymous ()
Ответ на: комментарий от trynoval

Может быть это странно прозвучит, но тес всегда была шляпой. Выезжала разве что на интересном запутанном мире. Но вот только... 2 часть была нагенерированным трешем, а после 3 она уже умерла. Да и 3 если уж говорить откровенно хороша только постольку-поскольку. А фоллаут потерял душу уже где-то после 1 части, уже 2 была без души, последующие подражатели скатывались всё дальше и дальше.

Могут ли студии инди уровня делать ААА? Конечно, не вопрос. Делать ААА движки? Есть сомнения в целесообразности, и получится так себе без коллосального опыта у команды. Может ли 1 человек пилить ААА проект? Скорее всего да, я правда не припомню примеров. Может ли ААА быть попенсорсом? Нет, потому что всякие дизайнеры и прочие пользователи продукции эпл по типу музыкантов люто жадные до денег. Это кодеры могут работать за идею, ради лулзов, и так далее.

anonymous ()

Учитывая, что Фоллаут вообще ниочёмная игра — можно просто сказать «готово». Никто не потеряет, если что-то типа фолаута не выйдет. Поздравляю, задание выполнено. Всем шампанского.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от Im_not_a_robot

Всё по старой схеме. Смотришь каких книг больше продаётся. Если очень много, снимаешь по ней фильм. Если меньше — делаешь игру. Движок и графоний определяются количеством имеющихся ресурсов.

anonymous ()

Для ААА нужны больше ресурсы, а не движок. Движки бывают не самые хорошие но это никому не мешает, там подпирают костылями и заделывают дырки изолентой.

crutch_master ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от init_6

Поддержка ресурсов от новых игр - это самое начало длинного пути.

Morrowind в OpenMW до сих пор требует серьезной работы над ошибками. Куда не посмотри - везде есть какая-то недоработка. Ситуация со временем, конечно, улучшается.

Однако, мир Morrowind статичен. NPC никуда без явных действий со стороны игрока не уходят, не выясняют между собой отношений, не взаимодействуют с окружающим миром.

Следующая часть серии в этом была сложнее. Попытка реализовать Oblivion на движке OpenMW породила бы целое новое направление работы по скриптованию самостоятельного поведения NPC. Разработчики OpenMW увязли бы в нем всерьёз и надолго. Не говоря уже про усложнение основных механик игры и графическую часть.

Fallout 4 - там у игрока появилась возможность заниматься постройкой своих поселений, и NPC с этим всем взаимодействуют.

Можно на голой земле дом отстроить. Туда какой-нибудь NPC придет, найдет себе кровать, начнет окучивать грядки неподалеку. А потом туда придут рейдеры, все перевернут вверх дном и поломают, того NPC убьют. Или мимо будут проходить роботы и решат заглянуть на огонек...

Мне кажется, для реализации этого OpenMW придется серьезно модифицировать.

Leupold_cat ★★★ ()
Ответ на: комментарий от Leupold_cat

Мне кажется, для реализации этого OpenMW придется серьезно модифицировать.

Можно делать это даже не на OpenMW, а попробовать запилить рогалик. Да к чёрту рогалик, просто движок, который бы крутил задания. По сложности написания и отладки такая штучка превзойдёт весь этот tes3 на порядок.

crutch_master ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Fallout 4 принято критиковать, потому что это «Fallout». Также как 3-ю часть в свое время и New Vegas.

Я выбрал эту игру как наиболее развитого родственника Morrowind. Если вам не нравится Fallout 4, то пусть будет Skyrim, это не имеет большого значения в рамках обсуждаемого вопроса.

Leupold_cat ★★★ ()
Последнее исправление: Leupold_cat (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Leupold_cat

Morrowind в OpenMW до сих пор требует серьезной работы над ошибками.

Ало основной квест рабочий а ошибки как правило в сотнях сторонних плагинов и они в основном либо от кривых скриптов либо от неправильного наименования текстур.

Не говоря уже про усложнение основных механик игры и графическую часть.

Да грузить текстуры более высокого разрешения та ещё работа. Скажи что оптимизацией графики в openmw ещё никто по сути не занимался я с тобой соглашусь.

Мне кажется, для реализации этого OpenMW придется серьезно модифицировать.

Работы по прикручиванию физики к openmw есть. Далее tes3 там уже лицевая анимация в диалогах. И так да наберется порядочно что нужно доделывать и переделывать. Но заметь относительно того какая работа уже проделана остаётся гораздо меньше работы чем было в самом начале openmw.

anonymous ()

Это относительно несложно. 10-к человек 40 часов в неделю и за пару лет движок будет готов. С другой стороны, в случае опенсорса эти ресурсы превратятся уже в сотню человек, 4 часа в неделю. Где их найти, ежели заинтересованности в таком проекте нет, т.к. тот же Unreal Engine итак почти бесплатный и с открытыми исходниками?

Fallout 4

клоны проприетарного говна во-первых не нужны, во-вторых, за них засудят

next_time ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от crutch_master

Да, и в этом основная проблема. Ещё одна причина не пилить ААА движок - ибо уровнем чуть попроще опенсорсные движки уже есть, а для игры уровня ААА, нужна куча ресурсов. Ну запилишь открытый движок, а дальше что, кто ресурсы даст для игры?

next_time ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от anonymous

А человек, работающий за деньги, чувствует обязанность и ответственность. И делает не как хочется, а как надо. Сам факт оплаты труда дисциплинирует и вносит обратную связь. Поэтому разработка за деньги в конечном счете оказывается дешевле бесплатной.

Верно, но тут уже не важно опенсорц или не опенсорц. Всё зависит от разработчика и условий труда. Разработчикам того же Blender'а платят, и пока им платят, проект жив.

Deleted ()
Ответ на: комментарий от next_time

Ещё одна причина не пилить ААА движок - ибо уровнем чуть попроще опенсорсные движки уже есть, а для игры уровня ААА, нужна куча ресурсов.

Но ведь наклепать ассетов, подготовить материалы, моукап, звуки и саунд намного проще чем создавать движок с нуля, т.к. хороших программистов потребуется намного меньше. Зато нужны будут 3d artists, аниматоры, сценаристы и все, кто работает со звуком. Не говоря уже о статистах и спецах по моукапу.

P.S. Пилю игру в одиночку, и конечно же, не ААА, поэтому я сам себе программист (код-с-библиотекой-склейщик), аниматор, моделлер, сценарист и звукооператор. Моукапа, увы, не будет, т.к. это мое личное увлечение и никаких гарантий не дает.

Deleted ()
Последнее исправление: Deleted (всего исправлений: 4)
Ответ на: комментарий от Deleted

Но ведь наклепать ассетов, подготовить материалы, моукап, звуки и саунд намного проще чем создавать движок с нуля

Вот, springrts лежит, вперёд. Будет на выходе очередная rts, а кому оно надо?

crutch_master ★★★★★ ()

А зачем вам свой движок? Движков полно. На любой вкус и цвет. Я бы даже сказал, что в разработке современной игры конкретно программирование занимает очень малую часть.

RazrFalcon ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от crutch_master

Для очередной игроподелки есть куча швободных движков. Я вот себе выбрал Panda3D, но он немодный и вроде как устарел, а Unity3D я не осилил. Ну не нравится мне он. К тому же проприетарщина.

Deleted ()
Последнее исправление: Deleted (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от LINUX-ORG-RU

желательно что бы они друг друга хорошо знали, не задавать им никаких сроков, а лишь безлимитно обеспечивать всем что им нужно включая возможность нанимать ещё людей если им нужно (или просто хочется). Может всё это будет не экономно, но практично.

Если мне давать денег просто так, я вряд ли что-то буду делать. Возможно, что-то таки буду делать, но это вряд ли будет по нужной тематике.

два манагера на 1 разработчика. Тогда всё будет оки

Я понимаю, что это сарказм. Но ведь менеджеры нужны. Если есть менеджер, общение с руководством сводится к общению с одним человеком. Если менеджеров нет, то каждый сам себе менеджер. Мало того, что работать нужно за двоих, так ещё и координироваться придётся в режиме все со всеми. Большую часть сил займёт эта координация, а на собственно работу сил и времени не останется. Кому это надо вообще?

i-rinat ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от RazrFalcon

В описываемой ситуации движок создается под конкретную игру в случае, если она устарела и не работает полноценно/если хочется получить больше возможностей для модификации/для введения новых возможностей (благодаря OpenMW появилась возможность мультиплеера).

Leupold_cat ★★★ ()
Ответ на: комментарий от next_time

Я имел в виду открытый движок. Но даже если уж делать полноценную игру, в случае похожести на Fallout 4 можно немного изменить сеттинг, чтобы вопросов у правообладателя не возникало.

Leupold_cat ★★★ ()