LINUX.ORG.RU
ФорумGames

Насколько реалистично написание свободных движков для современных AAA игр?

 , ,


1

2

Глядя на прогресс разрабатываемого уже 11 лет OpenMW, я начал оценивать возможность реализации открытых движков для более сложных проектов в мрачном свете.

OpenMW - это успешный масштабный проект, к которому приложило руку огромное число людей, по большей части энтузиастов. Но хотя и была проделана огромная работа, к сожалению, «каменный цветок» у мастеров пока что не получился. OpenMW использует ресурсы оригинальной игры, хотя и есть попытки создать собственные ресурсы. Винить в чем-либо участников проекта я, конечно же, не буду - они работают над ним за счет энтузиазма и они молодцы.

Но давайте взлянем на разработку оригинального TES3. По словам Тодда Говарда (https://www.polygon.com/2019/3/27/18281082/elder-scrolls-morrowind-oral-histo...) первые шаги по разработке игры были сделаны в 1998 или 1999, по настоящему над игрой начали работать в 1999 году, причем команда состояла, вероятно, из всего шести человек. Был использован готовый графический движок (впрочем как и в случае OpenMW).

Из разных источников известно, что к моменту релиза в 2002 году команда разработчиков разрослась до тридцати с небольшим человек. Программистов в команде было 6-7 человек + 2 программиста работали над X-box версией игры. Вот и все.

А теперь вопрос: сколько потребуется времени, чтобы сделать открытый Fallout 4?

Ответ на: комментарий от Leupold_cat

Но даже если уж делать полноценную игру, в случае похожести на Fallout 4 можно немного изменить сеттинг, чтобы вопросов у правообладателя не возникало.

…перерисовать текстуры
…перемоделировать 3D-модельки
…перерисовать ландшафты
…переписать звуки и музыку
…изменить сюжет
…и т.п.

вопрос: и что останется в итоге, чем будет интересно сие поделие?

anonymous ()
Ответ на: комментарий от Leupold_cat

Minetest, FreeCiv или, например, Tachyo

там интересные механики, а фаллауты после 2 и тактикса скучны до безобразия, без графония и нашивки «это тру фоллаут» они никому не интересны

next_time ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от Leupold_cat

под тем что подобного немного подразумевается что ты хочешь чтобы делали ещё?

Fallout 4 - это же ничем не выдающийся проходняк

Шутеров с РПГ элементами полно. Постапок игр тоже достаточно. Наверни тот же Dying Light, например.

trynoval ()
Последнее исправление: trynoval (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от trynoval

Dying Light не похож на Fallout ни геймплеем, ни сеттингом.

Да, то и другое - шутеры в постапокалиптическом мире, но из общего у них только жанр.

Fallout 4 - это же ничем не выдающийся проходняк

На такие темы сложно дискутировать из-за большой субъективности критериев.

И даже если и есть игры наподобие Call of Duty, где одиночная кампания во всех смыслах проходной коридор, то с Fallout 4 все намного сложнее.

Эта игра планомерно развивает идеи, заложенные в Fallout 3 и Skyrim. Которые развивали идеи Oblivion, который развивал идеи Morrowind. В своем положении в этой цепочке она ничем не отличается от предыдущих игр Bethesda про гуляние всесильного избранного по большому открытому миру.

С одной стороны - стабильность и медленное развитие, с другой - игроки именно этого и хотели. И получили ровно то, что хотели. Никаких сюрпризов, делающих игру выдающейся - все строго в соответствии с планом. Даже внятной критики Fallout 4 не существует. Никто не может толком сказать, чем она плоха.

Например, ситуация с системой диалогов - игра открыто дает знать, что много с местным населением не поговоришь. Но когда начинаешь задумываться над тем, как оно было устроено в Skyrim - то оказывается, что там было абсолютно тоже самое. Только лишь в глаза не бросалось.

В мире игры много нелогичных событий и допущений. Например, откуда на ю послевоенной территории США двое русских с характерным русским акцентом? Игра не дает ответов. Но и в предыдущих частях Falloutтоже странностей хватало.

Leupold_cat ★★★★ ()
Последнее исправление: Leupold_cat (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Leupold_cat

Dying Light не похож на Fallout ни геймплеем, ни сеттингом.

Это хорошая игра и неплохой шутан.

На такие темы сложно дискутировать из-за большой субъективности критериев.

Критерии вполне себе объективные. Ты можешь назвать хотя бы несколько существенных достижений, которые делают фаллаут хоть чем-то выдающимся как игру? Что-то чем он ЗАПОМИНАЕТСЯ в положительном свете.

Это просто оупенворлд давильня. Которая не является фаллаутом в принципе. Недо-шутан который как хипстер нахватал чего-то из фалача, использовал структуру ТЕС-опенвордлов.

Да, я уверен, что местами там был понравившийся тебе контент. И ты получил удовольствие играя в эту игру. Но от этого игра не перестает быть генерик недо-шутаном с РПГ элементами. Что ничем не отличает её от каких-нибудь симуляторов захвата вышек от Юбисофта. Просто тебе больше нравится структура ТЕС.

С одной стороны - стабильность и медленное развитие, с другой - игроки именно этого и хотели. И получили ровно то, что хотели. Никаких сюрпризов, делающих игру выдающейся - все строго в соответствии с планом.

Я не знаю кто этого хотел. Точно не настоящие фанаты фаллаута. А твое описание характеризует конвеерный продукт, каким 4ый фоллач и является.

Даже внятной критики Fallout 4 не существует. Никто не может толком сказать, чем она плоха.

Она существует. Fallout 4 не фоллач, это не РПГ. Это недо-шутан с РПГ-элементами.

Дальше нет смысла критиковать. Потому что тем кто хотел фаллаута или РПГ не интересно в это играть. А рассматривать косяки опенворлд-давильни никому не интересно и не имеет смысла.

Например, ситуация с системой диалогов - игра открыто дает знать, что много с местным населением не поговоришь. Но когда начинаешь задумываться над тем, как оно было устроено в Skyrim - то оказывается, что там было абсолютно тоже самое.

Ты оправдываешь дерьмовую систему диалогов сделаную для даунов некорректным сравнением. Низкая вариативность реплик не эквивалентна штампованному взаимодействию с НПС.

В мире игры много нелогичных событий и допущений. Например, откуда на ю послевоенной территории США двое русских с характерным русским акцентом? Игра не дает ответов. Но и в предыдущих частях Falloutтоже странностей хватало.

Не знаю какое это отношение к нашему диалогу имеет. А так вроде в 4ом фаллауте было много сюжета связанного с АПЛ. Так что если эти двое были военными - вероятно они были с подлодки.

UPD.

Эта игра планомерно развивает идеи, заложенные в Fallout 3 и Skyrim. Которые развивали идеи Oblivion, который развивал идеи Morrowind.

Ну да, игра использует структуру этих игр. Но проблема тех же Oblivion и Skyrim и заключается в том, что там оставили структуру, а нормальных талантливых разработчиков, художников убрали студии. Игра превратилась в конвеерную попсу, жевачку.

trynoval ()
Последнее исправление: trynoval (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от trynoval

Точно не настоящие фанаты фаллаута.

Фанаты Fallout 2?

Fallout 1 обожать не принято. Это была мрачная игра в сеттинге, который был основой для второй части, но на самом деле при ближайшем рассмотрении мир в этих играх был настолько разный, что Fallout 1 и 2 можно рассматривать аналогом пары Fallout 3 и New Vegas. Про первую часть чаще всего вспоминают как дань уважения второй.

Fallout Tactics? Эту часть тоже ценить не принято, потому что спин-офф и стратегия, а не RPG. Хотя именно там была доведена до ума механика боев из предыдущих частей.

Van Buren остался концептом.

А дальше были трехмерные игры...

Вот и получается, что под настоящими фанатами, вероятно, имеются в виду фанаты одной единственной игры.

Это недо-шутан с РПГ-элементами.

Как и... все трехмерные части Fallout. А учитывая, что они сделаны по образу и подобию TES, то они вместе с древними свитками оказываются в одной лодке.

Низкая вариативность реплик не эквивалентна штампованному взаимодействию с НПС.

Разве в Skyrim было иначе?

Leupold_cat ★★★★ ()
Последнее исправление: Leupold_cat (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Leupold_cat

Фанаты Fallout 2?

Фанаты фаллаута вообще. 4ка не является фаллаутом. Если тебе нравился только Фаллаут 3 и нравится 4ка - ты не фанат фаллаута, а фанат беседко-песочниц.

Как и... все трехмерные части Fallout. А учитывая, что они сделаны по образу и подобию TES, то они вместе с древними свитками оказываются в одной лодке.

Нет, Новый Вегас и даже Трешка это ещё РПГ.

Разве в Skyrim было иначе?

а) я не так много играл в скайрим, чтобы говорить были ли там хорошие диалоги с большой вариативностью выбора. Потому я в прошлом посте взял твое мнение об скудности выбора в диалога как возможную истину.

б)система диалогов фаллаута 4 устанавливает строго ограниченный набор возможных ответов для сценаристов. Что заведомо уродует общение до примитивной схемы. Это такой чат смайлофагов с ответами как у Эллочки-людоедки.

trynoval ()
Ответ на: комментарий от Leupold_cat

Fallout 1 обожать не принято. Это была мрачная игра в сеттинге, который был основой для второй части, но на самом деле при ближайшем рассмотрении мир в этих играх был настолько разный, что Fallout 1 и 2 можно рассматривать аналогом пары Fallout 3 и New Vegas. Про первую часть чаще всего вспоминают как дань уважения второй.

Fallout Tactics? Эту часть тоже ценить не принято, потому что спин-офф и стратегия, а не RPG. Хотя именно там была доведена до ума механика боев из предыдущих частей.

Van Buren остался концептом.

А дальше были трехмерные игры...

Вот и получается, что под настоящими фанатами, вероятно, имеются в виду фанаты одной единственной игры.

Чушь. Фаллаут это КРПГ в пост-апокалиптическом научно-фантастическом сеттинге с отличным ветвлением диалогов. Причем игра была настолько хорошей, и планка взята настолько высоко что игра стала эталоном который безуспешно пытались повторить подражатели.

Фаллаут тактикс неплохая игра(хоть и на любителя), но это спин-офф во вселенной фаллаут. Фаллаут 4 же даже как спин-офф(в жанре шутана) не годится, потому что беседка историю и сеттинг загадили ещё в 3шке. Новый Вегас эту проблему исправил в ДЛЦ, но беседка по очевидным причинам(Тодд-чсвшник с подгоревшей от Вегаса пятой точкой) исправлением не воспользовалась.

Новый Вегас имеет косяки в первую очередь из-за того что он был сильно ограничен необходимостью использовать трешку как основу. Но это всё же полноценный Фаллаут.

Я не против если лично тебе нравится 4ый Фаллаут и ты хочешь новой подобной игры. Просто это игра не имеющая никакого отношения к серии кроме узурпированного Тоддом бренда. Фаллаут умер и точка. Студия Обсидиан тоже РИП, так что новых настоящих Фаллаутов больше не будет.

trynoval ()
Ответ на: комментарий от trynoval

Фанаты фаллаута вообще.

Какого именно? Я уже писал, что Fallout 1 и Fallout 2 - это в сущности игры с разными сеттингами. Первая часть мрачная и с налетом серьезности, вторая - цирк. Хороший, но все же цирк

Fallout Tactics имел свой особый, более реалистичный чем в предыдущих частях сеттинг, хотя и со множеством странностей.

Fallout NV должен был иметь связь с предыдущими частями, но это невооруженным взглядом незаметно. Тоже цирк как и вторая часть.

Fallout 3 и 4 происходят в одном мире, но это ощущается разве что в дизайне оружия и персонажей. Насчет Brotherhood of Steel мне нечего написать.

Получается, что почти каждая часть существует в своем уникальном мире. Нет никакого единого фаллаута.

Leupold_cat ★★★★ ()
Последнее исправление: Leupold_cat (всего исправлений: 3)
Ответ на: комментарий от Leupold_cat

Какого именно? Я уже писал, что Fallout 1 и Fallout 2 - это в сущности игры с разными сеттингами. Первая часть мрачная и с налетом серьезности, вторая - цирк. Хороший, но все же цирк

Сеттинг один. И обе игры полноценный фаллаут. Просто во втором завезли петросянства разного толка.

Ты путаешь разные точки зрения на происходящее, тон повествования, с сеттингом. )

trynoval ()
Ответ на: комментарий от trynoval

Нет, Новый Вегас и даже Трешка это ещё РПГ.

Я не понимаю, как вы измеряете ролевой отыгрыш. Я обычно ориентируюсь на свободу развития персонажа, что и позволяет отыгрывать роль.

Эталонами в такой ситуации оказываются The Sims и такие специфические игры как Космическая станция 13.

Я уже как-то писал, что ARMA - военный симулятор, но имеет огромные возможности для отыгрыша роли. Как вы вообще определяете что RPG, а что нет?

Leupold_cat ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от trynoval

система диалогов фаллаута 4 устанавливает строго ограниченный набор возможных ответов для сценаристов. Что заведомо уродует общение до примитивной схемы

5 вариантов (4 + отказ от диалога). Причем каждый из 4 может быть не ответом в диалоге, а раскрывает новый подуровень ответов (что на самом деле в оригинальных диалогах встречается не часто, но движок позволяет).

Для управления подчиненными (например, чтобы предложить ему работу, дом или отправить его в какую-то далекую локацию, приказать подобрать предмет или взломать дверь и т. д.) предлагается специальный интерфейс.

В Skyrim очень редко диалог имел больше 3-4 ветвей несмотря на то, что ответов могло быть значительно больше.

Разумеется, вариантов для задавания вопросов вида «Какая сегодня погода», «насколько злые волки в этом лесу» и подобного может быть довольно много.

Leupold_cat ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от Leupold_cat

Если тебе правда интересно, наверное стоит сесть и самостоятельно почитать, изучить что такое КРПГ.

Отыгрывать роль можно даже в линейном кинце, воображая себя ГГ и совершая какие-то действия даже если они не влияют ни на что. Или в линейном шутере, погружаясь в атмосферу игры, переживая и воспринимая происходящее всерьёз.

Я уже как-то писал, что ARMA - военный симулятор, но имеет огромные возможности для отыгрыша роли. Как вы вообще определяете что RPG, а что нет?

Здравая мысль в этом есть. ) Симуляторы и чистые сэндбоксы это немного другое. Они наоборот могут являться основой для ролеплея.

Симуляции вообще дают интересный эффект. Как например играя часто в реалистичные тактические шутеры пошаговая тактика начинает восприниматься как какая-то примитивная мультяшная условность. Хотя для людей далеких от риалтайм шутеров или настоящих военных действий пошаговая тактическая игра может восприниматься супер реалистично, поглощая все внимание и будоража фантазию.

trynoval ()
Ответ на: комментарий от Leupold_cat

Короткие описания вариантов ответа раскрывают всю суть системы. По сути текст ответа превращается в излишнюю графоманскую болтовню.

Соответственно эта жесткая парадигма накладывает ограничение на то что вообще может быть в диалоге. Это какой-то симулятор общения между роботами. Сама по себе идея вот таких диалогов появившаяся в Масс Эффекте это рак. Технический костыль для консолей сродний автобалансу в Обливионе. Общение это спектр взаимодействия, а не выбор из 4х опций как в анкете. Диалоги в РПГ были созданы как движок в котором можно воссоздавать реальное человеческое общение.

Да, порой эта система выглядит криво, нереалистично, или плохо использованна и над ней можно вдоволь поржать. Что в сообществе любителей РПГ делали годами.

Но эта система позволяет воссоздавать видимость реального человеческого общения. Тогда как то что сделали в Масс Эффектах и Фаллауте это какой-то дебильный примитивизм, который сужает всё общение до дебилоидных схем.

А говоря о количестве возможных вопросов-ответов, это вовсе не обязательно критерий качества в РПГ. Так как большое количество может быть банальной графоманией, за которой может скрываться примитивное взаимодействие или аналогичное/меньшее количество выбора в случае с 7мью ветками вместо 4рех.

trynoval ()
Ответ на: комментарий от trynoval

Если верить Википедии, то Fallout 4 вполне соответствует критериям CRPG. Хотя, учитывая, что критерии для CRPG выбирались по принципу «во времена мамонтов за неимением лучшего мы называли RPG вот такие игры и теперь это будет эталоном» - не уверен стоит ли относится к этому так серьезно.

Как впрочем не столь уж и важно, является данная игра в понимании большинства ролевой и представителем серии Fallout.

«Роза пахнет розой, хоть розой назови ее, хоть нет».

В конечном итоге, в основе RPG все равно будет тот самый Role-Play.

Leupold_cat ★★★★ ()
Последнее исправление: Leupold_cat (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от Leupold_cat

Ты обижаешься на термин. )

То что ты отыгрываешь в голове ролеплей в сандбоксе - это классно. Значит у тебя в голове богатый внутренний мир, хорошая фантазия и ты способен развлекать себя сам, самостоятельно придумывать какие-то активности.

Но это не заслуга самой игры. Ты и ассасин и фаркрай сможешь с тем же успехом и уровнем фана наворачивать, приспособившись к местным условностям.

В плане вот такого вот ролеплея в сандбоксе обливион и скайрим, грубо говоря, ничего не потеряли в сравнении с Морровиндом. Но для тех кому наполнение игры и талант художника важен - обливион и морровинд сильно потеряли в «душевности».

В фоллаче же как таковой ролевой системы не стало. Там только её элементы как в современных опенворлд сандбоксах увеличивающих проработку игры за счет адаптации ограниченного числа ролевых механик.

Ведь там встречаются и статы и абилки, и даже ветвистые диалоги.

trynoval ()
Ответ на: комментарий от trynoval

Все имеет рациональное объяснение.

В новых играх диалоги принято озвучивать. Именно поэтому в Oblivion в свое время так упростились диалоги, а не потому что у сценаристов внезапно пробудилась лень.

В Skyrim главный герой не озвучен и поэтому он может иметь множество вариантов ответов в диалоге. Однако, какой бы вариант ответа игрок не выбрал, от npc он получит одинаковый ответ. Потому что в отличии от главного героя у npc голос есть.

Mass effect, новые Deus Ex, Fallout 4 имеют так мало вариантов ответа в диалогах, потому что персонажи игрока разговаривают. И не просто разговаривают, а иногда говорят больше NPC, что в старых играх с сложными диалогами практически не наблюдалось.

Тоже самое можно сказать про появление маркеров на карте. В Morrowind весь мир статичен. Торговец может 24/7 стоять на своем месте. Среди однотонных одинаковых текстур легко найти пещеру или дверь.

Если игроку нужно было что-то найти - то можно было дать ему описание пути.

В Oblivion персонажи передвигаются по миру и подбирают предметы. Какой-нибудь предмет мог запросто бесследно исчезнуть в карманах npc-вора. Ситуации, когда игрок просто не находит NPC, потому что тот куда-нибудь ушел, стали реальностью.

В Fallout 4 множество персонажей вообще не привязано к локации и запросто может собирать предметы. Если бы не маркер, то игрок мог вначале игры предложить NPC переселиться в другое поселение, а затем спустя некоторое время, когда тот потребовался по сюжету, навсегда его потерять в пустоши.

Leupold_cat ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от Leupold_cat

Все имеет рациональное объяснение.

В новых играх диалоги принято озвучивать.

Это бла-бла пиарщиков и журнашлюх которые создают общественное мнение. Кем принято озвучивать? Кто сказал что это популярно? Почему классические изометрические КРПГ пользуются отличным спросом несмотря на то, что менеджеры заявили что они умерли в 00х и перестали финансировать, перейдя на кинцо?

В той же степени как некоторым нравятся полностью озвученные игры, есть люди которых это бесит, особенно озвучка ГГ. Есть много форматов и жанров и все они по своему хороши(кроме откровенной халтуры).

Много людей которые хотят сложные интересные диалоги, и им плевать на наличие озвучки. Почему кокосовые манагеры решают что я хочу покупать, а что нет? Почему нельзя делать и такие и такие игры?

Вот к примеру, в третьем фаллауте озвучка - оригинальная озвучка дерьмо полное. Унылое невыразительное буль-буль. Единственное что хорошо - золотой голос России, Борис Ааронович Репетур в роли диджея Три Док Кнайта в русском озвучании. Борис Ааронович большой фанат серии фаллаут и выложился на 200% работая над игрой. Мало он знал, что игра унылый кусок дерьма, и он поработал наверное больше чем все остальные актеры озвучания участвовавшие в проекте.

Тоже самое можно сказать про появление маркеров на карте. В Morrowind весь мир статичен. Торговец может 24/7 стоять на своем месте. Среди однотонных одинаковых текстур легко найти пещеру или дверь.

В Морровинд мир далеко не весь статичен. ) И некоторых персонажей приходится поискать. И с текстурами там всё в порядке. Маркеры это на самом деле упрощение для казуалов/массового игрока. Не оправдывай их пожалуйста. И маркеры не смертельны, до тех пор пока это опциональная фича которую можно отключить, а квесты дизайнятся с рассчетом что игрок будет искать дорогу.

В Oblivion персонажи передвигаются по миру и подбирают предметы. Какой-нибудь предмет мог запросто бесследно исчезнуть в карманах npc-вора. Ситуации, когда игрок просто не находит NPC, потому что тот куда-нибудь ушел, стали реальностью.

Нет этого в Обливионе. Симуляция жизни там фиктивная. Реально работает только в редких квестах на фиксированных скриптах.

В Fallout 4 множество персонажей вообще не привязано к локации и запросто может собирать предметы. Если бы не маркер, то игрок мог вначале игры предложить NPC переселиться в другое поселение, а затем спустя некоторое время, когда тот потребовался по сюжету, навсегда его потерять в пустоши.

Фоллач я столько не играл, чтобы сказать как там собирают предметы. Скорее всего так же. Если ты забыл что переселил персонажа это твоя проблема и часть геймплея уже. И как я выше сказал сама по себе возможность маркера - не критична. Критично когда всё прибито на маркер и игрок тупо по GPS бегает, у него нет вариантов находить всё самостоятельно.

trynoval ()
Ответ на: комментарий от trynoval

Единственное что хорошо - золотой голос России, Борис Ааронович Репетур в роли диджея Три Док Кнайта в русском озвучании.

Три-Дог-Найта. Соглашусь, помню, после F3 попробовал Нью-Вегас - а там радио унылое как моя жизнь. И быстро забросил.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от trynoval

Симуляция жизни там фиктивная.

Что не мешало персонажам красть предметы (чаще всего пищу, но не всегда) и внезапно оказываться в той части города, где их не ждешь.

В Skyrim конфликт персонажей за предметы игрока, которые тот просто положил на виду, мог иногда перерасти в это

https://youtube.com/watch?v=FP4TFHGQgRo

Скорее всего так же.

Все таки вы мало играли в эту игру. https://youtube.com/watch?v=-ynw7dsn0A0

Leupold_cat ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от anonymous

В Новом Вегасе конечно нет такого же крутого диджея, но озвучка не менее классная. Обсидиан выкрутились из положения с ограниченным бюджетом тем что позвали актеров фильмов категории Б. И те сыграли в разы душевней чем в оригинале третьего Фаллача.

Но тут конечно надо знать язык.

trynoval ()

Чем больше требований к движку - тем больше человекочасов надо. Да и специализация нужна достаточно широкая: математика, графика, звук, физика, UI, сеть и т.д. В одиночку такое может потянуть только реально крутой профессионал. С разделением труда будет легче, конечно, но нужна очень сильная мотивация, чтобы разработчики после первого месяца не перегорели. К тому же, пилить сферический движок в вакууме - задача очень сомнительная. Любой движок показывает себя в конкретных боевых условиях, а именно - в сопутствующей ему игре. А там и все боттлнеки всплывают, и все условности, и т.п. Короче говоря, чтобы привлечь профессионалов и получить более-менее качественный опенсорс-продукт, нужно реально искать спонсора, а потом отбивать деньги за счёт продаж. А если движок в игре покажет себя очень хорошо, то, скорее всего, уже и желание в опенсорс выкладывать его подугаснет. Ведь, продать его за сумму с большим количеством нулей другой геймдев-конторе - куда более выгодное решение, нежели публиковать исходники на GitHub.

sadko4u ()

«каменный цветок» у мастеров пока что не получился

Так целью было сделать morrowind. И они сделали. Намного лучше чем было по графике и стабильности, например.

А теперь вопрос: сколько потребуется времени, чтобы сделать открытый Fallout 4?

Столько же или меньше. Если не будет проблем с тем чтобы расковырять ресурсы, если взять готовый графический движок, нужно будет реализовать только геймплей, а в современных играх его нет.

slovazap ★★★★★ ()

если речь конкретно про движок - ничего писать не нужно, idTech 4 уже написан и открыт. По сей день отлично заходит в любую игрушку любого калибра.

если речь про законченную игру - упор пойдёт в художников, композиторов, звукачей, аниматоров итд. Проблема в том, что все эти люди альтруизмом обычно не страдают

Ford_Focus ★★★★★ ()
Последнее исправление: Ford_Focus (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от Ford_Focus

И правильно делают, любой труд должен быть оплачен. Зачем эти люди будут тратить свое время за работу за так, когда они могут получить за неё деньги.

А работать за так, за этим писать в спортлото.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от Leupold_cat

Извиняюсь что долго не отвечал: отвлекся.

В Skyrim конфликт персонажей за предметы игрока, которые тот просто положил на виду, мог иногда перерасти в это

https://youtube.com/watch?v=FP4TFHGQgRo

Неплохо, тут Radiant AI(так вроде называется?) прямо работает. Есть ещё случаи где механика реально в игре раскрывается?

Все таки вы мало играли в эту игру. https://youtube.com/watch?v=-ynw7dsn0A0

А это, увы, не фича, а раздражающий баг. Есть другие примеры?

trynoval ()
Ответ на: комментарий от Ford_Focus

У идТеха4 порог вхождения заметно выше, чем у UE4 того же. Он скорее подходит для анализа и обучения, это, к слову, видно по «ОГРОМНОМУ» кол-ву проектов на idTech4. Из чего-то годного вспоминается лишь игрушка по мотивам Thief.

anonymous ()

Для ААА-проекта нужно бабло. На то оно и ААА. Чем движутся разработчики и что они курят - дело десятое. Вообще в текущих реалиях технологическая команда в AAA-проекте обычно маленькая из-за экономики, есть небольшой костяк специалистов, остальных может быть несколько тысяч. Большинство задач отдают на аутсорс, так как надо всего много и сразу, а своя команда плохо параллелится. Кое-что даже достается фрилансерам. Нужно очень много всего купить, много всяких прочих услуг типа motion capture, фотограмметрия, геодезия, сканнинг, фотография, услуги уникальных специалистов. Куча всего лицензируется (музыка, видео, reference library и прочее подобное). Апгрейды компьютеров, серверы для сборки, рендеринга, хранения. Организация людей, мотивация людей. Это все стоит дофига денег. Проекты AAA измеряются в деньгах. Понятно что инди-студия может порвать жопы и сделать не хуже, но их жертвы не сопоставимы с тем, как эта разработка будет проходить в случае AAA-проекта. Да, неэффективность и коммуникационные проблемы превратят 70% денег в ничто, но на оставшиеся сделают шедевр. Не забывая утром позавтракать и не пропуская праздники своих детей, по крайней мере в начале разработки.

slapin ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от trynoval

Есть ещё случаи где механика реально в игре раскрывается?

Мне кажется, такое поведение логичнее всего смотрится у бандитов, когда они мародерствуют. Но в Skyrim такого я не припоминаю. Возможно, потому что для этого за ними нужно наблюдать, а я этого не делал.

В Fallout 4 бывало, рейдеры убивали друг друга за ценности.

А это, увы, не фича, а раздражающий баг.

Сомневаюсь, что способность npc подбирать предметы и надевать броню можно считать багом.

Leupold_cat ★★★★ ()
Последнее исправление: Leupold_cat (всего исправлений: 2)

Насколько реалистично написание свободных движков для современных AAA игр?

По сабжу Minecraft замечательный пример ААА игры ибо $2,5 миллиарда Карл! И какие проблемы написать движок? ЛАЛ!

init_6 ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от Leupold_cat

Мне кажется, такое поведение логичнее всего смотрится у бандитов, когда они мародерствуют. Но в Skyrim такого я не припоминаю. Возможно, потому что для этого за ними нужно наблюдать, а я этого не делал.

В Fallout 4 бывало, рейдеры убивали друг друга за ценности.

Ну хоть так. Понимаешь, проблема в том что на словах Radiant AI лев Толстой, а на деле сам знаешь. Я накатал сотни часов в Вобливион и под сотню часов в скурим, но кроме пары редких случаев не видел чтобы эти механики как-то реализовывались и влияли на игру.

Я помню ещё те краснобайства когда этот Radiant AI только появился в нововышедшем Обливионе. На деле ИИ курсировал по разным местам и между городами ещё в Морровинде. У него конечно меньше анимаций было, но суть в целом та же.

Даже вроде подсовывать оружие и вещи дропом на землю можно было в том же Морровинде(но тут могу ошибаться, давно это было). А про жратву и всё прочее в Обливионе реально работало только в заранее подготовленных местах. как в квесте Темного Братства где травишь яблоком. Или как в квесте Гильдии Воров когда ИИ должен в гонке быстрее тебя ограбить цель. В игре же, увы, эти механики раскрываются никак. и на неё не влияют.

Вот показанную тобой драку за ништяки я не помню. Ну хоть что-то. Но всё равно бессовестно мало и потенцивал не раскрыт.

Сомневаюсь, что способность npc подбирать предметы и надевать броню можно считать багом.

В том конкретном случае это реально бесячий и бессмысленный баг. Который руинил геймплей автору видео. Да и не должны торговцы которые как понимаю регулярно торгуют с твоим поселением воровать твою броню, тем более среди бела дня.

Но, конечно, строительство базы и выращивание арбузов гораздо нужнее чем интересные игровые механики и коплексные реакции мира на действия игрока. Скоро уже кокстары начнут делать попенворлд РПГ элементы лучше беседки.

trynoval ()
Ответ на: комментарий от anonymous

К слову, у вас косяк с парсером (при желании, я вообще мог бы любую гадость пропустить, странно видеть это здесь, не пора ли обновить движок?). Но это к разработчикам лора.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Если тебя интересует подобное, анончик, поиграй в Shadow of Mordor. Он конечно несколько однообразен в плане того что это игра про резать орков. Если тебе не нравится резать орков то делать там нечего. Но там годная симуляция в сандбоксе. Когда игра вышла для меня это был подарок года. Реально радовался игре как ребёнок.

Только не берись качать абилки на все доступные очки. Там так же как в Сейнтс Роу 3-4 можно самостоятельно регулировать сложность не открывая перки пока сильно не прижмет.

trynoval ()
Ответ на: комментарий от trynoval

Но, конечно, строительство базы и выращивание арбузов гораздо нужнее чем интересные игровые механики

Для некоторых игроков это и оказалось интересной игровой механикой.

Все эти собственные дома игрока в TES и Fallout появились не просто так, а потому что была заинтересованная аудитория. Причем идея жилищ игрока постоянно усложнялась, пока не достигла апогея в виде заскриптованной, но трудоемкой и долгой постройкой поместий в Skyrim и созданием поселений с собственным проектированием зданий и расстановкой мебели в Fallout 4.

Из очень заметных изменений я отмечу развитие боевой системы. В Morrowind еще не было полноценной боевой системы, а в Skyrim и обычный дуэль мог оказаться интересным.

Leupold_cat ★★★★ ()
Последнее исправление: Leupold_cat (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Leupold_cat

Для некоторых игроков это и оказалось интересной игровой механикой.

Ну если тебе 14 лет и ты мало разбираешься в играх то элементы майнкрафта и выживача тебе норм. А так это очень уныло и картонно. Можно было бы в теории приспособить свободное строительство так что это было бы интересно и геймплейно. Но увы.

Все эти собственные дома игрока в TES и Fallout появились не просто так, а потому что была заинтересованная аудитория. Причем идея жилищ игрока постоянно усложнялась, пока не достигла апогея в виде заскриптованной, но трудоемкой и долгой постройкой поместий в Skyrim и созданием поселений с собственным проектированием зданий и расстановкой мебели в Fallout 4.

Не в своем жилище нет ничего плохого. Но как это сделано в 4ом фаллаче это такое. Тем более что когда у тебя полно игр где ты строишь базы фишка теряет свою новизну. И подобная рутина начинает вызывать отвращение. Особенно когда это сделано крикливо для школьников.

Вот если бы в фаллауте были бы элементы мультиплеера, где можно было бы показать свои постройки другим игрокам. А так это какой-то лютый аутизм клеить коробочки для тупых кукол.

Из очень заметных изменений я отмечу развитие боевой системы. В Morrowind еще не было полноценной боевой системы, а в Skyrim и обычный дуэль мог оказаться интересным.

Боевая система очень слабая и примитивная что в Скайриме что в Обливионе. Да, она стала более динамичной по сравнению с Морровиндом, но не более. В Морровинде она была конечно люто аутичной с просчетом вероятности попадания и в целом кондовая по сегодняшним меркам. Но там механической глубины больше намного и баланс интересней. К примеру в скайриме и обливионе ты можешь убежать от любого противника. А вот в Морровинде много случаев когда убежать не получится. Особенно когда персонаж не развит и за тобой приходит убийца из Темного Братства.

Да, определённо, боевка в Обливионе и Скайриме современней и динамичней. Обновление боевки было необходимо. И там добавилась возможность играть с физикой в виде ловушек, бревен камней. Но сама боевка там примитивная. И так как ТЕС теперь кроссплатформенная серия никто улучшать боевку и не будет, увы.

trynoval ()
Ответ на: комментарий от Leupold_cat

Skyrim и обычный дуэль мог оказаться интересным

Не мог. Всё такой же примитив, только вместо шанса попасть есть рост урона. Единственные интересные дуэли видел в Theif, Dark Mesache и Dishonored.

kirill_rrr ★★★★★ ()