LINUX.ORG.RU

OpenMW 0.45

 , ,


4

3

Спустя долгое время затишья, вызванное огромным количеством работы в том числе из-за чистки хвостов после переезда с Ogre3D, команда OpenMW с радостью сообщает о релизе версии 0.45! Феноменально огромный список исправлений включает в себя не только исправления багов, но и обеспечение лучшей совместимости с плагинами и соответствия оригинальной игре.

OpenMW — это свободный движок с открытыми исходными кодами, позволяющий запускать на Linux, Windows и OS X известную компьютерную игру The Elder Scrolls 3: Morrowind, включая как официальные плагины Tribunal и Bloodmoon, так и модификации от сообщества. Движок принесёт не только те исправления в код игры, которые не сделала в своё время Bethesda, но и новые отключаемые возможности вроде последних шейдеров или динамического света.
OpenMW-CS - свободная реализация TES Construction Set со своими, разумеется, улучшениями и доработками.

Что примечательно, OpenMW за долгие годы своего существования сумел преодолеть статус вечной альфы и теперь позволяет не только пройти всю игру, включая официальные плагины и российскую версию от 1С/Акеллы, но и подключать множество модификаций, не использующих для своей работы альтернативные решения в области, например, рендеринга изображения.

Кратко:

  • Огромное число баг-фиксов;
  • Работа по улучшению совместимости с модификациями;
  • Огромная работа по обеспечению работы движка в соответствии с оригинальным Morrowind;
  • Чистка кода, оптимизация и расширение возможностей во множестве игровых аспектах: анимациях, скриптах, торговле, диалогах, зачаровании, боевой системе, сопартийцах, лаунчере, внутриигровом интерфейсе, редакторе и так далее.

Новые возможности:

  • При чтении заклинаний визуальные эффекты теперь распространяются и на объекты, не являющимися NPC (#1645);
  • Для существ теперь автоматически генерируются системы столкновения частиц (collision box), если собственные у них отсутствовали (#2787);
  • Лаунчер: Теперь пути расположения файлов могут быть скопированы через контекстное меню (#2847);
  • Персонажи получили корректную анимацию во время заскриптованных сцен с зачитыванием заклинаний (#3083);
  • Бартер опционально может менять расположение торговцев (#3103);
  • Оружие дальнего боя наносит критический урон непотревоженным противникам (#3703);
  • Создание различного вида 360° скриншотов (#4222);
  • ‘ToggleBorders’ дебаг-команда (“tb”) доступна из консоли (#4256);
  • Поддержка ключей для генерации звуков, сопровождающих анимацию (#4285);
  • В macOS теперь можно использовать сочетания клавиш (# 4324);
  • Часть отладочных функций теперь возможно выбирать в Лаунчере, а не только в консоли, как раньше (#4345);
  • Добавлена поддержка реплейсеров для погрупповых KF анимаций (per-group KF animation) (#4444);
  • Шейдерная вода реагирует на плохие погодные условия (#4488);
  • В окне заклинаний отображается число зачарованных предметов в наборе (stack) (#4509);
  • Фактический шанс поражения цели теперь зависит не только от навыка персонажа, но и от ранга оружия ИИ (AI weapon rating) (#448);
  • Вероятный уровень оружия теперь испольуется для его ранга (#4549, #4697);
  • Ранг оружия дальнего боя получает бонус, если атакующий находится на большом расстоянии от цели (#4550);
  • Опционально атрибут Сила в рукопашном бою может наносить урон по показателям Усталости (Fatigue) и Здоровья (#4579);
  • Существенно переработана система создания логов (#4581);
  • Искусственный интелект больше не использует магические эффекты, которые влияют на шанс попадания по противнику, если тот не занял соответствующую стойку (# 4624);
  • Искусственный интелект для более точной оценки оружия (more precise weapon rating) использует среднеквадратичный урон от оружия ближнего боя (#4625);
  • Искусственный интеллект при оценке оружия (weapon rating)) учитывает его скорость атаки (#4626);
  • Используются различные ванильные GMST, касающиеся рейтинга боевых действий (combat action rating) (#4632);
  • ‘sTo’ GMST (“to”) заменяет дефис в меню cоздания заклинаний (#4636);
  • Новое числовое поле в окне Алхимии теперь позволяет варить несколько зелий одновременно (#4642);
  • Для повышения производительности персонажи больше не рендерятся, если находятся за пределами области обработки ИИ (#4647);
  • Вышеуказанную область обработки ИИ можно настроить с помощью специального ползунка в меню или в конфигурационном файле (#4647);
  • Если у анимированной модели существа отсутствует система столкновения частиц, то в качестве запасного варианта используется аналогичная система для неанимированной модели (#4682);
  • Теперь в подсказках к метательному оружию показывается фактический урон (вдвое больше базового) от проджектайлов (projectiles) (#4697).

Новые функции редактора:

  • Были добавлены иконки для всех пунктов из выпадающего меню верхней панели, а также большинства параметров контекстного меню (#912, #4506);
  • Теперь персонажи отображаются в окне «Scene» (#1221);
  • Функциональность верификатора теперь охватывает и данные Зачарования (#1617);
  • Добавлен чекбокс для выполнения глобального регистрозависимого поиска (#2606);
  • Shift + C теперь комбинация клавиш по-умолчанию для просмотра клеток (cells) (#2845);
  • Shift + V теперь комбинация клавиш по-умолчанию для предпросмотра данных (records) (#2845);
  • У глобального поиска теперь есть строка состояния (#3276);
  • Частота кадров в окне предварительного просмотра тепепь может быть ограничена (#3641);
  • Теперь логи автоматически создаются в случае вылета программы (#4012);
  • Ранее отсортированные списки по ID, такие как списки магических эффектов, теперь сортируются по алфавиту (#4404);
  • Теперь базовые записи (base records) могут опционально игнорироваться при работе верификатора (#4466);
  • Теперь используются уже существующие маркеры для источников света и выровненных списков существ (#4512).

Исправления:

  • Во время отдыха игрока все персонажи теперь восстанавливают показатели Здоровя и Магии (#1875);
  • Теперь используется точное время восхода и захода Солнца из импортированного INI-файла ванильного Morrowind (#1990);
  • Во время заскриптованной сцены каста заклинания персонажи теперь правильно целятся (#2131);
  • Торговые навыки и атрибуты больше не занижают слишком высокую цену продажи (selling prices) (#2222);
  • Было переработано поведения звука от приземлений (landing) игрока или NPC (#2256);
  • Заскриптованное передвижение персонажей по объектам теперь также и корректирует их местоположение касательно друг друга (#2274);
  • Последний экипированный предмет определенного типа автоматически экипирируетсся после истечения срока действия заклинания, связанного с предметом того же типа (#2326);
  • Эффекты восстановления (restore effects) могут восстановить истощенные показатели игрока (# 2446);
  • Атаки невооруженных не двуногих существ больше не ухудшают броню (#2455);
  • На данный момент заблокирована возможность использования порталов (teleport doors) персонажами, чтобы избежать сбоев игры из-за резкой смены их местоположения (#2562);
  • Использование инструкции «Воскрешение» на мёртвом персонаже игрока полностью возобновляет игру (#2626);
  • Ссылки на несуществующие классы или фракции больше не приводят к вылету из игры (#2772);
  • Перед переходом в стойку для каста заклинаний оружие теперь визуально не выглядит экипированным (#2835, #4327);
  • Игрок персонажа теперь получает награду в случае, если его сопартиец совершает убийство (#2852);
  • SDL теперь инициализируется только для вкладки Графика в Лаунчере для предотвращения проблем в MacOS при использовании Qt5 (#2862, #3911);
  • Явные ссылочные вызовы (explicit reference calls) больше не нарушают автозаполнение [Tab] в консоли (#2872)
  • Чистые выражения (naked expressions), начинающиеся с оператора «member|, больше не допускаются за пределы консоли (#2971);
  • Для соответствия оригинальному Morrowind были переработаны эффекты Ослабление (Drain) и Укрепления (Fortify) для здоровья, магии и усталости (fatigue) (#3049, #4231)
  • Противники потеряли иммунитет к атакам дальнего боя, находясь на очень близком расстоянии от игрока (#3059);
  • Исправлен вылет из игры в случае, если скрипт выдаёт персонажу оружие для самообороны (#3072);
  • Разработана система, которая защищает персонажа от падения на смерть, если они были заспавнены высоко над поверхности земли (#3219);
  • Теперь TrueType шрифты корректно маштабируются (#3288);
  • Теперь цель проще поразить при использовании заклинания, направленного на касание противника (#3374);
  • Существенно переработана система обработки скриптов и аниманиций смерти персонажей для лучшей совместимости с модификациями (#3486, #4286, #4291, #4307);
  • Теперь эффекты с нулевой длительностью могут определяться функцией ‘GetSpellEffects’ (#3533);
  • Противников намного легче поразить оружием с малой дальностью атаки (например, кинжалы), поскольку теперь повторяется предполагаемая начальная позиция лучевой трансляции атаки (# 3591);
  • Сценарий прерывания сна больше не предотвращает появление противников поблизости (#3629);
  • Вызов функций «AddSoulGem» и «RemoveSpell» с дополнительным аргументом больше не нарушает работу скриптов (#3762);
  • Функция ‘GetPCInJail’ была переработана для более точного соответствия оригинальной игре (#3788);
  • Предыдущая реализация функции ‘GetPCTraveling’ была заменена новым более подходящим решением (#3788);
  • Окна сообщений теперь могут содержать символы новой строки в текстовом аргументе (#3836);
  • Выравнивание текстуры местности было подправлено для соответствия оригинальному (#3876);
  • Теперь правильно рассчитывается затухание магических источников света (#3890);
  • Теперь диалоговая функция ‘Goodbye’ корректно завершает общение, не используя ошибочно другие функции (#3897);
  • Теперь функция ‘RemoveSpellEffects’ удаляет и постоянные эффекты от заклинаний (#3920);
  • Просчитывание движения при нацеливании заклинаний теперь использует правильный GMST для расчета скорости магического снаряда (#3948);
  • Анимированные формы столкновений (collision shapes) теперь корректно оптимизируются (#3950);
  • Карта смешивания текстур ландшафта теперь увеличена для более точного соответствия оригиналу (#3993);
  • Исправлены проблемы, из-за которых персонажи в различных ситуациях не возвращались на свои первоначальные позиции (#3997, #4251, #4393);
  • В macOS в свойствах приложения теперь корректно отображается версия OpenMW (#4047);
  • Строки текста в не ASCII кодировке теперь отображаются корректно (иными словами, русское описание плагинов в контент-селекторе теперь не отображается кракозябрами) (#4467, #4653);
  • Множество других исправлений, которых в шесть раз больше перечисленного.

Другое:

  • Релизные сборки для Windows больше не открывают автоматически командную строку (#2490);
  • Состояние игровых рас подправлено в коде местности (#4584);
  • Различные оптимизации в коде скинов (skinning) и ИИ (#4605, #4621);
  • Добавлена поддержка драйвера Rapture3D OpenAL (#4606);
  • Была пересмотрена функциональность проверки записей в OpenMW-CS (#4643).

Известные проблемы:

  • Несмотря на большой прогресс в переписывании теней под новый движок рендера, они не включены в релиз;
  • Пока что отсутствует возможность выводить лог в командную строку Windows, но это функция должна быть добавлена в 0.46;
  • Для использования исполнительных файлов в Linux должны быть установлены Qt4 и libpng12;
  • На macOS OpenMW-CS сможет запустить OpenMW только в том случае, если используется определённая связь между OpenMW.app и OpenMW-CS.app (siblings).

>>> Подробности

★★★★★

Проверено: Shaman007 ()

Несмотря на длительный перерыв между релизами, разработчики не сидели без дела и представили общественности по-настоящему огромный список изменений. Раздел «Исправления» в этой новости занимает лишь 1/6 полного списка, поэтому, если хотите ознакомиться с оригинальной новостью, то переходите по ссылке. Искренне, мне просто не хватило сил на оформление всей новости. Да и не думаю, что будет уместно такую простыню публиковать, так как основной пласт проведённой работы - не реализация существенных возможностей, а улучшение существующих. Также было много технических и внутриигровых терминов, поэтому я решил оставить в скобках оригинальные названия для лучшего понимания. Если есть претензии и предложения по улучшению текста, пишите. Буду просить модераторов обновлять новость.

На данный момент Morrowind раздаётся бесплатно, так что при желании иметь лицензионную цифровую копию, но покупать в GOG или Steam жалко, то можете зайти на сайт Bethesda и активировать промо-код TES25TH-MORROWIND

Добавлю только, что искренне рад, что проект развивается. Ребята не забросили движок, достигнув проходимости основного сюжета, дополнительных квестов и весьма хорошей совместимости с плагинами от сообщества.

Кстати, в их блоге отрапортовали об успешном импорте некоторых файлов из последующих версий движка и игр от Bethesda. Речь шла об Oblivion, Skyrim и Fallout 3. Не хочу распускать слухи и собственные домыслы, но, возможно, при дальнейшем развитии OpenMW будет обеспечена поддержка и этих игр тоже, раз уж часть их ресурсов OpenMW смог успешно переварить после недавних изменений в коде.

StalinEXE ★★★★★ ()
Последнее исправление: StalinEXE (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от sluggard

Вполне. Игру пройти можно, можно и плагины подключить.
Если хочется чуть-чуть лучшего опыта, то я бы подождал 0.46 банально из-за кучи новых правок и возвращения игровых теней. Насколько я понял из их блога, у них на это ушло много месяцев, но результат их радует. У них даже есть некоторые идеи для улучшениях этих теней и первые наработки для первого «патча» к приближающемуся релизу этого кода.

StalinEXE ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от hateyoufeel

На свитче зародилось целое явление: туда энтузиасты неофициально адаптируют игры со свободными движками. OpenMW либо уже есть там, либо будет. Но, увы, для прошитой консоли.

RTX
Vulkan

ArkaDOSik, я не удивлюсь, если и это реализуют со временем. Либо после 1.0, либо экспериментально.

А какая была причина перехода с Ogre3D на OpenSceneGraph?

reprimand, кажется, он тянул на дно весь проект. То ли оптимизация у него так себе, то ли возможности новые добавлять проблемно, то ли всё вместе. После смены языка программирования и рендера, скорость разработки пошла существенно быстрее. Но в плане огра не уверен, так как не помню точно.

Вы правда умеете довольствоваться столь малым? :)

Alve, классика на то и классика.

Лет через 20 дойдет до 1.0! (это если снова движок не поменяют)

С определённой точки зрения возможность пройти игру, официальные дополнения и подключать моды - это уже 1.0. По чейнджлогам последним видно, что сейчас они, по сути, правят баги и приводят игру к соответствию с ванильной версией. А ведь у них ещё в планах сильная оптимизация была.

StalinEXE ★★★★★ ()
Последнее исправление: StalinEXE (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Alve

Morrowind
2002 год

Вы правда умеете довольствоваться столь малым? :) Счастливые люди.

А что вас удивляет? Если запустить Морровинд YOBA Edition (существует куча разных готовых сборок модов, на улучшение графония), то она выглядит как современная игра с отключеным мылом. А геймплей и сюжет у нее на 2 головы выше современных игр. (Хотя ИМХО диалоговое меню можно был обы сделать чуть-чуть удобнее).

Т.е. в отличии от большинства старых игры она (на фоне современных) не смотрится убогой технически и геймплейно, и графически выглядит очень хорошо.

RiseOfDeath ★★★★ ()
Последнее исправление: RiseOfDeath (всего исправлений: 5)
Ответ на: комментарий от BceM_IIpuBeT

Вряд ли. У Nintendo очень анальная политика в плане инди игр. И плюс я не думаю, что они пропустят игру с чужой интеллектуальной собственностью.

Другим вариантом было бы если беседка портирует Morrowind, но это очень маловероятно.

hateyoufeel ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от BceM_IIpuBeT

Да, долгое время был язык D, на нём писалось примерно до 2013-2015-го. Долгострой, в который никто не верил. Потом на что-то заменили, и скорость увеличилась в разы (там, правда, и людей ещё набрали).

Но могу и обманывать, так как не гуглил, а академических знаний касательно жизни проекта у меня нет, увы. Вроде, D тоже не был первым.

StalinEXE ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от sluggard

Не за что. Когда-нибудь я сам основательно засяду в Морровинд с OpenMW. Но, чтобы окунуться в такую игру, нужно настроение и время. Такого пока нет, так что пусть проект развивается. Благо, сейчас реализуются мелкие фишки, которые сделают игру стабильнее и приятнее.

StalinEXE ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от yoghurt

В новости же уже сказано.
Игра проходима, аддоны тоже, отличная совместимость с модами. Также есть подпроект, добавивший в игру мультиплеер. Ну а ещё люди уже играют под андроидом в OpenMW.

StalinEXE ★★★★★ ()

Каждый раз удивляюсь, что проект до сих пор не брошен. Столько работы проделано. Они хоть донаты собирают?

Интересно, а потом разработчики будут браться за oblivion и далее?

EmgrtE ★★★ ()
Ответ на: комментарий от StalinEXE

Игра проходима

Это может подразумевать всё что угодно :) Раньше вот помню NPC не двигались, и можно было только по карте побегать, посмотреть на них.

Если сейчас с ними уже можно вести диалог, мочить на месте или обкрадывать, то да, технически игру наверное можно пройти :)

yoghurt ★★★★★ ()

Под этим солнцем и небом тепло приветствую разработчиков! Долгой жизни проекту, погонял немножко сетевой режим еще в 0.43 - сырой конечно, но прогресс радует.

Pinkbyte ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от aplay

Сорри, но перевод чейнджлога такой себе.

Да, я об этом указывал выше. Есть ли можешь сделать лучше, оформи, я попрошу модераторов обновить новость, если не смогу сам.

Даже с графическими? Динамическое освещение можно добавить?

BceM_IIpuBeT,даже с графическими, если они не затрагивают рендер. Остальное должно работать. Как минимум, есть источники, где можно посмотреть совместимость модов именно с OpenMW. ЕМНИП, динамическое освещение уже должно быть. Или в планах.

StalinEXE ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от StalinEXE

Я не слишком знаком с механикой игры чтобы корректно перевести чейнджлог. Но вот здесь:

Игрок персонажа теперь получает награду в случае, если его сопартиец совершает убийство (#2852);

Явно речь про баунти, т.е. награду за «голову» персонажа.

aplay ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от aplay

Я не слишком знаком с механикой игры чтобы корректно перевести чейнджлог.

Я тоже. Особенно с технической стороной.
Меня больше смущает «игрок персонажа». Напутал.
Можно будет уточнить потом про вид награды.

StalinEXE ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от unixnik

Второй абзац текста:

OpenMW — это свободный движок с открытыми исходными кодами, позволяющий запускать на Linux, Windows и OS X известную компьютерную игру The Elder Scrolls 3: Morrowind, включая как официальные плагины Tribunal и Bloodmoon, так и модификации от сообщества.

StalinEXE ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от StalinEXE

OpenMW нужен путь к уже установленной игре, не установщику.

Мне её вайном сначала установить что ли? Вообще, он написал про возможность выбора Installation Media, вот там я ему и попробовал скормить путь к папке с этим файлом.

fehhner ★★★★ ()