LINUX.ORG.RU

OpenMW 0.45

 , ,


3

3

Спустя долгое время затишья, вызванное огромным количеством работы в том числе из-за чистки хвостов после переезда с Ogre3D, команда OpenMW с радостью сообщает о релизе версии 0.45! Феноменально огромный список исправлений включает в себя не только исправления багов, но и обеспечение лучшей совместимости с плагинами и соответствия оригинальной игре.

OpenMW — это свободный движок с открытыми исходными кодами, позволяющий запускать на Linux, Windows и OS X известную компьютерную игру The Elder Scrolls 3: Morrowind, включая как официальные плагины Tribunal и Bloodmoon, так и модификации от сообщества. Движок принесёт не только те исправления в код игры, которые не сделала в своё время Bethesda, но и новые отключаемые возможности вроде последних шейдеров или динамического света.
OpenMW-CS - свободная реализация TES Construction Set со своими, разумеется, улучшениями и доработками.

Что примечательно, OpenMW за долгие годы своего существования сумел преодолеть статус вечной альфы и теперь позволяет не только пройти всю игру, включая официальные плагины и российскую версию от 1С/Акеллы, но и подключать множество модификаций, не использующих для своей работы альтернативные решения в области, например, рендеринга изображения.

Кратко:

  • Огромное число баг-фиксов;
  • Работа по улучшению совместимости с модификациями;
  • Огромная работа по обеспечению работы движка в соответствии с оригинальным Morrowind;
  • Чистка кода, оптимизация и расширение возможностей во множестве игровых аспектах: анимациях, скриптах, торговле, диалогах, зачаровании, боевой системе, сопартийцах, лаунчере, внутриигровом интерфейсе, редакторе и так далее.

Новые возможности:

  • При чтении заклинаний визуальные эффекты теперь распространяются и на объекты, не являющимися NPC (#1645);
  • Для существ теперь автоматически генерируются системы столкновения частиц (collision box), если собственные у них отсутствовали (#2787);
  • Лаунчер: Теперь пути расположения файлов могут быть скопированы через контекстное меню (#2847);
  • Персонажи получили корректную анимацию во время заскриптованных сцен с зачитыванием заклинаний (#3083);
  • Бартер опционально может менять расположение торговцев (#3103);
  • Оружие дальнего боя наносит критический урон непотревоженным противникам (#3703);
  • Создание различного вида 360° скриншотов (#4222);
  • ‘ToggleBorders’ дебаг-команда (“tb”) доступна из консоли (#4256);
  • Поддержка ключей для генерации звуков, сопровождающих анимацию (#4285);
  • В macOS теперь можно использовать сочетания клавиш (# 4324);
  • Часть отладочных функций теперь возможно выбирать в Лаунчере, а не только в консоли, как раньше (#4345);
  • Добавлена поддержка реплейсеров для погрупповых KF анимаций (per-group KF animation) (#4444);
  • Шейдерная вода реагирует на плохие погодные условия (#4488);
  • В окне заклинаний отображается число зачарованных предметов в наборе (stack) (#4509);
  • Фактический шанс поражения цели теперь зависит не только от навыка персонажа, но и от ранга оружия ИИ (AI weapon rating) (#448);
  • Вероятный уровень оружия теперь испольуется для его ранга (#4549, #4697);
  • Ранг оружия дальнего боя получает бонус, если атакующий находится на большом расстоянии от цели (#4550);
  • Опционально атрибут Сила в рукопашном бою может наносить урон по показателям Усталости (Fatigue) и Здоровья (#4579);
  • Существенно переработана система создания логов (#4581);
  • Искусственный интелект больше не использует магические эффекты, которые влияют на шанс попадания по противнику, если тот не занял соответствующую стойку (# 4624);
  • Искусственный интелект для более точной оценки оружия (more precise weapon rating) использует среднеквадратичный урон от оружия ближнего боя (#4625);
  • Искусственный интеллект при оценке оружия (weapon rating)) учитывает его скорость атаки (#4626);
  • Используются различные ванильные GMST, касающиеся рейтинга боевых действий (combat action rating) (#4632);
  • ‘sTo’ GMST (“to”) заменяет дефис в меню cоздания заклинаний (#4636);
  • Новое числовое поле в окне Алхимии теперь позволяет варить несколько зелий одновременно (#4642);
  • Для повышения производительности персонажи больше не рендерятся, если находятся за пределами области обработки ИИ (#4647);
  • Вышеуказанную область обработки ИИ можно настроить с помощью специального ползунка в меню или в конфигурационном файле (#4647);
  • Если у анимированной модели существа отсутствует система столкновения частиц, то в качестве запасного варианта используется аналогичная система для неанимированной модели (#4682);
  • Теперь в подсказках к метательному оружию показывается фактический урон (вдвое больше базового) от проджектайлов (projectiles) (#4697).

Новые функции редактора:

  • Были добавлены иконки для всех пунктов из выпадающего меню верхней панели, а также большинства параметров контекстного меню (#912, #4506);
  • Теперь персонажи отображаются в окне «Scene» (#1221);
  • Функциональность верификатора теперь охватывает и данные Зачарования (#1617);
  • Добавлен чекбокс для выполнения глобального регистрозависимого поиска (#2606);
  • Shift + C теперь комбинация клавиш по-умолчанию для просмотра клеток (cells) (#2845);
  • Shift + V теперь комбинация клавиш по-умолчанию для предпросмотра данных (records) (#2845);
  • У глобального поиска теперь есть строка состояния (#3276);
  • Частота кадров в окне предварительного просмотра тепепь может быть ограничена (#3641);
  • Теперь логи автоматически создаются в случае вылета программы (#4012);
  • Ранее отсортированные списки по ID, такие как списки магических эффектов, теперь сортируются по алфавиту (#4404);
  • Теперь базовые записи (base records) могут опционально игнорироваться при работе верификатора (#4466);
  • Теперь используются уже существующие маркеры для источников света и выровненных списков существ (#4512).

Исправления:

  • Во время отдыха игрока все персонажи теперь восстанавливают показатели Здоровя и Магии (#1875);
  • Теперь используется точное время восхода и захода Солнца из импортированного INI-файла ванильного Morrowind (#1990);
  • Во время заскриптованной сцены каста заклинания персонажи теперь правильно целятся (#2131);
  • Торговые навыки и атрибуты больше не занижают слишком высокую цену продажи (selling prices) (#2222);
  • Было переработано поведения звука от приземлений (landing) игрока или NPC (#2256);
  • Заскриптованное передвижение персонажей по объектам теперь также и корректирует их местоположение касательно друг друга (#2274);
  • Последний экипированный предмет определенного типа автоматически экипирируетсся после истечения срока действия заклинания, связанного с предметом того же типа (#2326);
  • Эффекты восстановления (restore effects) могут восстановить истощенные показатели игрока (# 2446);
  • Атаки невооруженных не двуногих существ больше не ухудшают броню (#2455);
  • На данный момент заблокирована возможность использования порталов (teleport doors) персонажами, чтобы избежать сбоев игры из-за резкой смены их местоположения (#2562);
  • Использование инструкции «Воскрешение» на мёртвом персонаже игрока полностью возобновляет игру (#2626);
  • Ссылки на несуществующие классы или фракции больше не приводят к вылету из игры (#2772);
  • Перед переходом в стойку для каста заклинаний оружие теперь визуально не выглядит экипированным (#2835, #4327);
  • Игрок персонажа теперь получает награду в случае, если его сопартиец совершает убийство (#2852);
  • SDL теперь инициализируется только для вкладки Графика в Лаунчере для предотвращения проблем в MacOS при использовании Qt5 (#2862, #3911);
  • Явные ссылочные вызовы (explicit reference calls) больше не нарушают автозаполнение [Tab] в консоли (#2872)
  • Чистые выражения (naked expressions), начинающиеся с оператора «member|, больше не допускаются за пределы консоли (#2971);
  • Для соответствия оригинальному Morrowind были переработаны эффекты Ослабление (Drain) и Укрепления (Fortify) для здоровья, магии и усталости (fatigue) (#3049, #4231)
  • Противники потеряли иммунитет к атакам дальнего боя, находясь на очень близком расстоянии от игрока (#3059);
  • Исправлен вылет из игры в случае, если скрипт выдаёт персонажу оружие для самообороны (#3072);
  • Разработана система, которая защищает персонажа от падения на смерть, если они были заспавнены высоко над поверхности земли (#3219);
  • Теперь TrueType шрифты корректно маштабируются (#3288);
  • Теперь цель проще поразить при использовании заклинания, направленного на касание противника (#3374);
  • Существенно переработана система обработки скриптов и аниманиций смерти персонажей для лучшей совместимости с модификациями (#3486, #4286, #4291, #4307);
  • Теперь эффекты с нулевой длительностью могут определяться функцией ‘GetSpellEffects’ (#3533);
  • Противников намного легче поразить оружием с малой дальностью атаки (например, кинжалы), поскольку теперь повторяется предполагаемая начальная позиция лучевой трансляции атаки (# 3591);
  • Сценарий прерывания сна больше не предотвращает появление противников поблизости (#3629);
  • Вызов функций «AddSoulGem» и «RemoveSpell» с дополнительным аргументом больше не нарушает работу скриптов (#3762);
  • Функция ‘GetPCInJail’ была переработана для более точного соответствия оригинальной игре (#3788);
  • Предыдущая реализация функции ‘GetPCTraveling’ была заменена новым более подходящим решением (#3788);
  • Окна сообщений теперь могут содержать символы новой строки в текстовом аргументе (#3836);
  • Выравнивание текстуры местности было подправлено для соответствия оригинальному (#3876);
  • Теперь правильно рассчитывается затухание магических источников света (#3890);
  • Теперь диалоговая функция ‘Goodbye’ корректно завершает общение, не используя ошибочно другие функции (#3897);
  • Теперь функция ‘RemoveSpellEffects’ удаляет и постоянные эффекты от заклинаний (#3920);
  • Просчитывание движения при нацеливании заклинаний теперь использует правильный GMST для расчета скорости магического снаряда (#3948);
  • Анимированные формы столкновений (collision shapes) теперь корректно оптимизируются (#3950);
  • Карта смешивания текстур ландшафта теперь увеличена для более точного соответствия оригиналу (#3993);
  • Исправлены проблемы, из-за которых персонажи в различных ситуациях не возвращались на свои первоначальные позиции (#3997, #4251, #4393);
  • В macOS в свойствах приложения теперь корректно отображается версия OpenMW (#4047);
  • Строки текста в не ASCII кодировке теперь отображаются корректно (иными словами, русское описание плагинов в контент-селекторе теперь не отображается кракозябрами) (#4467, #4653);
  • Множество других исправлений, которых в шесть раз больше перечисленного.

Другое:

  • Релизные сборки для Windows больше не открывают автоматически командную строку (#2490);
  • Состояние игровых рас подправлено в коде местности (#4584);
  • Различные оптимизации в коде скинов (skinning) и ИИ (#4605, #4621);
  • Добавлена поддержка драйвера Rapture3D OpenAL (#4606);
  • Была пересмотрена функциональность проверки записей в OpenMW-CS (#4643).

Известные проблемы:

  • Несмотря на большой прогресс в переписывании теней под новый движок рендера, они не включены в релиз;
  • Пока что отсутствует возможность выводить лог в командную строку Windows, но это функция должна быть добавлена в 0.46;
  • Для использования исполнительных файлов в Linux должны быть установлены Qt4 и libpng12;
  • На macOS OpenMW-CS сможет запустить OpenMW только в том случае, если используется определённая связь между OpenMW.app и OpenMW-CS.app (siblings).

>>> Подробности

★★★★★

Проверено: Shaman007 ()

Ответ на: комментарий от anonymous

Думал, так выражаются только дети-майнкрафтеры.

С возрастом я тупею. Видимо, процесс перевода ночью ещё сильнее сказался на и без того невысоком качестве. Выше я уже писал, что готов внести правки.

Придираюсь, конечно. Молодец, что осилил столько текста перевести.

Спасибо. Был бы молодцом, если осилил весь список, но...

То есть теперь можно будет пообщаться с хозяином «свитков Икара» или подобные вещи учтены?

Нет. То событие заскриптовано, а здесь речь именно о возможном баге, когда непись появляется не на земле, а выше. Похоже, раньше бывало так, что персонажи могли случайно закосплеить того бедолагу.

Ну и тени, конечно же. Как я понимаю, они будут уже в следующем релизе.

Хорошо бы. Если в планах у них ничего не изменится. Я, честно говоря, после воодушевляющих новостей в их бложике удивился, что тени не были включены. Но на фоне остальной работы это не критично.

StalinEXE ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от unixnik

Это я понял, я не понимаю зачем какой-то софт для запуска определённой игры. Её обычными средствами запустить нельзя?

Нативно - нет, только через WINE или виртуальную машину. OpenMW - это движок, который берёт файлы оригинальной игры и пытается заставить их работать примерно так же, как оригинальный движок, но при этом бонусом наделить игру дополнительными возможностями (например, нативная и полноценная поддержка широкоформатного разрешения) и убрать хотя бы часть багов, которые не исправила Bethesda.
По такому же принципу работают ioQuake3, GDoom/GZDoom/Zandronum или dhewm3, но они изначально базируются на опубликованных исходниках. OpenMW же разрабатывают вслепую. При этом им уже на данном этапе удалось добиться высокой схожести с оригиналом.

StalinEXE ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от darkenshvein

дум1 на ДХ-порту vavoom вполне затягиваетЮ ибо мышевозность нормальная появляется и адский тракторизм уже не пугает

Как тебе по ощущениям движок?
Я «вынужден» пользоваться GZDoom/Zandronum, так как под них моды пилят (вроде Brutal Doom), но он специфичен. Вроде, работает нормально, но одно только перегруженное меню настроек чего стоит. Не располагает оригинальный интерфейс к такому числу пунктов, не располагает.

StalinEXE ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от vladimir_vist

ага-ага, понимаю. в случае со спрайтами мы имеем изометрическое 3д и плоские модели, которые выглядят лучше настоящих 3д моделей. но blood ведь не конец, а просто старая игра. игры ведь продолжают делать со спрайтами. смотри, что я нагуглил: спрайты в полигональном 3д окружении:

http://www.escapistmagazine.com/forums/read/326.837794-Porecomesis-Reviews-Ti...

согласись, что эта девочка выглядит куда лучше угловатого вампира из демо сабжа? и сиськи вышли округлые, а не треугольные) и я уж не говорю про анимацю всего остального vs ходульная анимация сабжа. я говорю, для меня это старое 3д - ходячий труп.

а вот ламповая стилизация, спрайты и тоже по-моему в полигональном 3д:

http://community.monogame.net/t/solved-how-to-achieve-this-type-of-camera/10085

crypt ★★★★★ ()
Последнее исправление: crypt (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Alve

Вы правда умеете довольствоваться столь малым? :)

Малость уже измеряется возрастом? Вон, киноманы до сих пор смотрят фильмы с Чаплином (не тем, который протоиерей). А уж какой древности книги читают...

Хорошая компьютерная игра тоже может рассматриваться как культурное явление, просто жанр молодой, и такой подход непривычен. Конечно, если игру рассматривать как кусок колбасы, который съедается или протухает, смысла играть в старые игры нет. Но появление подобных движков показывает, что к счастью, не все смотрят на игры как на колбасу.

hobbit ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от vladimir_vist

я не знаю, мне и по второй ссылке графика тоже оч. нравится. я geminu rue не так давно прошел... причем чисто из-за пиксель-арта. так что насчет «реального мира» не в курсе.

crypt ★★★★★ ()
Последнее исправление: crypt (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от StalinEXE

Как тебе по ощущениям движок?

ну. нативные горы там красивее, насколько можно так сказать.
но DirectX версия vavoom гораздо приятнее чем OpenGL. Там такие приятные освещения от шаров импов. Кроме того, она без проблем шла под вайном. Теперь ртх-версию захотелось))

по возможностям хз, стандартные настройки дума, не знаю про моды.

darkenshvein ★★★★★ ()

дальше корабля не играл, даже для 2002 года слишком того была, обливиан тож самое токо первые 5 мин, ну и скайрим я вообще на колеснице и вырубил её.

не, ну реально, уже в глотке сидят эти рыцари мечи стрелы магия.

eR ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от hobbit

ну, у меня нет ссылки) это вобще может быть локальная тусовка. извини, друг хоббит, если я тебя раздразнил зря. попробуй gorean subculture. это другое, но туда хоббитов точно берут (если они тест на суб-культурную грамотность пройдут).

crypt ★★★★★ ()
Последнее исправление: crypt (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от darkenshvein

Видимо, на сайте не очень корректно идёт ссылка. Посмотри в FAQ, там ближе к концу есть пункт про донаты. Если коротко, проект деньги не принимает (им важнее тестирование, распространение информации и помощь в программировании), а деньгами можно помочь отдельным персонажам, занятым в разработке.

StalinEXE ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от eR

Попробуй в F: New Vegas поиграть. Считается лучшей трёхмерной частью франшизы (забавно, что её делала не Bethesda). Ну или поделись игровыми предпочтениями, наверняка посоветуют.

StalinEXE ★★★★★ ()
Последнее исправление: StalinEXE (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от hobbit

логично. все может рассматриваться как культурное явление. вопрос критерия. настоящее культурное явление должно быть ground trembling, потрясать основы устоявшегося.

Вон, киноманы до сих пор смотрят фильмы с Чаплином

почти попал. до чаплина я не дошел потому что не люблю кино без звука. но чб смотрю регулярно.

crypt ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от StalinEXE

Что забавного? Беседка не сделала за свою историю ни одной приличной игры. Морровинд — случайность, накидали побольше контента и посмотрели что получится. Да и процедурногенерируемый мусор не очень зашёл, решили сменить вектор.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от vladimir_vist

Да ну, они порезали всё интересное что было в морровинде и потом ещё раз порезали что было интересное в обливионе. Хотя моды на loverslab прикольные, лучше чем в обливионе.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Мне тоже понравился Скайрима, весьма достойная экшн-рпг. В памяти до сих пор сидят прикольные квесты, вроде цепочки Тёмного братства, пира каннибалов или выпивания бухла с незнакомцем и последующим расхлёбыванием последствий.

StalinEXE ★★★★★ ()
Последнее исправление: StalinEXE (всего исправлений: 2)

Когда последний раз пробовал запускать на своем Debian stable, он не запускался потому как ссылался на более новую версию Bullet3D чем есть в Дебияне. И из сырцов не билдился по этой же причине, дальше я не заморачивался.

Как там у дебияноводов, лучше стало?

YogSagot ★★ ()

Re: Там зачарование на постоянный эффект работает?

Зачарование на постоянный эффект работает со святош и поднявшихся спящих (минимум) - от всех камней ниже цены 80000 эффекта не будет.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от duott

Аноним выше правильном сказал. MGE как раз не работает, так как затрагивает рендер. Поэтому используйте встроенные возможности (вайдскрин, дальность обзора) и реплейсеры моделей, текстур и прочее.

StalinEXE ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от ZERG

Да, но я не знаю, какой процент MGE реализован в OpenMW. Честно говоря, мне достаточно возможности играть в 16:9/10, от MGE только это и требовалось, хех. А OpenMW это уже давно умеет.

StalinEXE ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от reprimand

А какая была причина перехода с Ogre3D на OpenSceneGraph?

Писали ограниченным он был слишком. Не смогли сделать непропорциональное масштабирование моделей NPC, ещё что-то, ещё...

atrus ★★★★★ ()