LINUX.ORG.RU

Релиз Blender 2.61

 ,


0

1

Состоялся релиз свободного редактора трёхмерной графики за номером 2.61. И хотя в номере версии сменилась всего одна, самая минорная, цифра, нововведений столько, что у иного проприетарного аналога это было бы поводом для смены двух-трёх мажорных версий. Эти нововведения стали результатом внедрения в основной код ветки Tomato, разрабатываемой в рамках GSoC 2011. Собственно, что нового:

  • Совершенно новый рендер-движок Cycles (в обиходе русскоязычного сообщества Blender - Суслег), основанный на нодах. Не смотря на то, что он находится на начальном этапе разработки, его возможности уже превосходят таковые у текущего движка (пока что доступны для использования оба). В числе этих возможностей полноценное глобальное освещение, рендеринг предпросмотра в реальном времени в 3D-окне и рендеринг на GPU. Пример результата рендера можно увидеть здесь.
  • Motion tracking (отслеживание движения) - отслеживание движения камеры и объектов в отснятом материале (так называемых футажах) для гармоничного и точного внедрения в него трёхмерных сцен и объектов. В связи с этим также внесены изменения в видеоредактор и композиционные ноды.
  • Dynamic paint (динамическое рисование) - физческая симуляция, превращающая объекты в холсты либо кисти. Это позволяет создавать такие эффекты, как следы на снегу, капли, смачивающие асфальт, кисть, наносящая краску на поверхность и т.п.
  • Ocean sim (симуляция океана) - комплексный модификатор, создающий морскую/океаническую поверхность.
  • Лёгкие косметические изменения в интерфейсе, новые дополнения, множество исправлений ошибок.

>>> Скачать

★★★★★

Проверено: anonymous_incognito ()
Последнее исправление: anonymous_incognito (всего исправлений: 3)

Ответ на: комментарий от anonymous

Вообще «аналитики» работают в реальном продакшне.

Работать то пусть работают. В действительно реальном продакшене работают аналитики, которые видят полную картину проекта и знают, в какую сторону проект должен двигаться в конкретном продакшене. Делать же выводы о ложности направления развития не зная внутреннего утсройства проекта (более того, имя ложное представление о нём) по меньшей мере глупо.

Т.е. задача заведомо более сложная, чем a = b Это стандартная каждодневная задача.

Я не вижу связи между «задача более сложная, чем a=b» и «это стандартная каждодневная задача». По результатам каких таких исследований был сделан вывод о каждодневности задачи?

Сэмплинг для продавливания снега и для оставления следов от краски на ботинках по разным законам работают. Но раз уж ты считаешь ты скажи мне, как имея единственную систему по переносу атрибутов сделать такие вещи, как: (1) следы на снегу (2) следы от краски (3) эффект протирания запотевшего окна (4) indirect lighting (5) radiocity (6) отрашение. Список можно продолжать и дальше, но все элмененты в нём это перенос атрибутов от одной геометрии на другую. В теории да, это возможно, но теперь возникает такая очевидная проблема любого продакшена — работать каждая фича должна быть с максимальной скоростью. Но вот тут и возниакет противоречие — либо обработка конкретной ситуации с максимальной скоростью, либо погоня за утопичной идеалогией «тулзы то одно и тоже, по сути, делают, чего это в коде они реализованы с испоьзованием различных структур данных».

Геометрия, созданная каким-либо плагином (для Майки это очень характерно, плагин А создает геометрию, о которой не знает плагин Б, в результате плагин Б не работает с геометрией плагина А)

Про майу я ничего незнаю, но описанная ситуация выглядит не очень круто. Подобных ситуаций в блендере я не встричал. И тебе советую ознакомиться с тем, как работает блендер, прежде чем сыпать подобными наездами в его адрес. Да, блендер не иделаен, но описанные проблемы ему не присущи.

Ну о чем и говорилось, куча каких-то нестандартных тулзов каждый под свою задачу. Нифига не юникс вей. В Houdini этот Dynamic Paint решается стандартным (универсальным для любой задачи) AttribTransfer SOP + стандартным универсальным, годным для разных задач SOP Solver'ом, что и есть юникс вей :)

Кто говорит про кучу нестандартных. Ты уже вылези из бронепоезда и начни мылить головой. Речь шла о том, что текущая реализация DynamicPaint может быть расширена для переноса других атрибутов, причём расширена очень легко. Возможно, в теории это круто взять и нормаль одной поферхности скопировать на другую, ну или площадь одного полигона заменить площадью другого. Но зачем? Подобные гибкости засрут пользовательский интерфейс кучей слайдеров и кнопок, которые в 99.99% случаев просто не будут испльзоваться.

Вот сделай мне эффект radiocity и indirect lighting в Houdini используя AttribTransfer SOP, тогда я соглашусь с тем, что инструмент копирования атрибутов действительно универсальный.

Я пока рассуждаю на опыте реальных проектов и задача всех этих футпринтов (если речь не о рендер тайм футпринтах), является примитивнейшей задачей. Собственно, что и вызвало диссонанс «Иные пакеты даже в мажорных релизах не имеют такого списка фич» и «тул для создания эффектов типа футпринтов» Иные пакеты о таких тулзах не заикаются по той причине, что это в них собирается за где-то 1 минуту и не считается фичей ;)

Трекинг камеры тоже примитивная задача в пакетах вроде pfmatcit и syntheyes. Что ж ты о них то не вспоминаешь? Или почему не вспоминаешь про octane render при упоминании cycles? И не вспоминаешь про zbrush при упоминании улучшений в системе скульптинга в блендере? А теперь просуммируй стоимости этих продуков и скажи, ты готов отдать такую сумму денег, или же лучше скачаешь блендер и получишь все эти возможости, собранные в одном пакете да ещё и абсолютно свободно?

Вообще что ты к этому dynamic paint привязался? Ты посчитай, сколько всего другого было реализовано в блендере до него.

Nazgul
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Ты уже давно не писал ручонками, у тебя отсутствует воображение или то и другое вместе?

MageasteR ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от Nazgul

Я не вижу связи между «задача более сложная, чем a=b» и «это стандартная каждодневная задача». По результатам каких таких исследований был сделан вывод о каждодневности задачи?

Связи нет. Два разных стейтмента в одном абзаце. Вывод сделан на базе решения реальных задач в течение нескольких лет.

Сэмплинг для продавливания снега и для оставления следов от краски на ботинках по разным законам работают. Но раз уж ты считаешь ты скажи мне, как имея единственную систему по переносу атрибутов сделать такие вещи, как: (1) следы на снегу (2) следы от краски (3) эффект протирания запотевшего окна (4) indirect lighting (5) radiocity (6) отрашение.

1. Разница отсамплированной координаты и координаты на поверхности 2. Хз что такое следы от краски. Флюид сим? Кисточка проехалась по полу, что-то еще? Недостаточно условий для решения. 3. По сути то же, что п1, только самплим не координату, а альфу / степень нажатия / что-то еще тряпки и умножаем / вычитаем атрибут «запотевания» 4. и 5. Под примитивную задачу переноса атрибутов не попадают. 6. Хз, что за отрашение, даже если бы оно было отражением. Отражение чего на чем?

Кто говорит про кучу нестандартных. Ты уже вылези из бронепоезда и начни мылить головой. Речь шла о том, что текущая реализация DynamicPaint может быть расширена для переноса других атрибутов, причём расширена очень легко. Возможно, в теории это круто взять и нормаль одной поферхности скопировать на другую, ну или площадь одного полигона заменить площадью другого. Но зачем? Подобные гибкости засрут пользовательский интерфейс кучей слайдеров и кнопок, которые в 99.99% случаев просто не будут испльзоваться.

Это Вам не помешало бы вылезти из бронепоезда и посмотреть, как люди решают такие задачи в реальном мире ;) Например, перенос нормалей с одной геометрии на другую, это стандартная операция, нужна, к примеру, для задания начальной скорости частиц при входе ноги персонажа в песок. Нормаль здесь является одним из ключевых компонент (в итоге часто нормаль одной геометрии блендится с нормалью другой, со скоростью одной и другой геометрий, модулируется нойзом и т.д.)

Вот сделай мне эффект radiocity и indirect lighting в Houdini используя AttribTransfer SOP, тогда я соглашусь с тем, что инструмент копирования атрибутов действительно универсальный.

Зачем мне что-то доказывать? Вы будете доказывать школьнику, что на C++ люди пишут софт?

Трекинг камеры тоже примитивная задача в пакетах вроде pfmatcit и syntheyes. Что ж ты о них то не вспоминаешь?

Трекинг не является примитивом, это комплексная задача. И то, что комплексная задача где-то решена, не делает ее примитивом ;)

Или почему не вспоминаешь про octane render при упоминании cycles?

Мне нравится, как выглядит Cycles as a proof of concept, Octane тоже ничего, но для моей работы не подходят оба, потому меня вопрос вообще не беспокоит.

И не вспоминаешь про zbrush при упоминании улучшений в системе скульптинга в блендере?

Вопрос моделинга меня тоже не беспокоит.

А теперь просуммируй стоимости этих продуков и скажи, ты готов отдать такую сумму денег, или же лучше скачаешь блендер и получишь все эти возможости, собранные в одном пакете да ещё и абсолютно свободно?

Если пойдет речь о реальном киношном проекте с серьезными эффектами, то я даже Maya не возьму, вне зависимости от цены. Тут простая реальность - цена написания тулзов под Майку или под Блендер запросто превысит стоимость лицензии.

Да в общем-то что тут говорить, я за Блендер, хорошее дело делают, но направление мне не нравится. Правда на «не нравится» всегда есть хороший ответ: «Пиши свое» :)

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Quasar

Это абстракция на абстракции и абстракцией погоняет вместо того, чтобы использовать оборудование напрямую и простыми средствами.

Так вам в дос надо. Там почти все напрямую было. Без абстракций.

AVL2 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Правда на «не нравится» всегда есть хороший ответ: «Пиши свое»

Вообще-то самый очевидный ответ - это «фапай дальше на своё гудини», но интерес к блендеру, беспокойство за его судьбу в соедстве с «пиши своё» навевает на мысли, что и в этом королевстве не всё шоколадно и фапать там особо не на что.

MageasteR ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от anonymous

Т.е. по сути в Maya может быть тип GeometryA, тип GeometryB и т.д. Тулзы, знающие GeometryA, но не знающие GeometryB, работать на GeometryB не могут. В этом и есть большое отличие. Черные ящики. Пофигу, что GeometryA и GeometryB представляют собой все то же самое: вершины, полигоны, результат один - спец тулзы, каждый для своего ящика.

Это называется ООП. У объектов очень сложные половые проблемы, почти как в мексиканском сериале: Кончита зовёт объект Альберто расчитать данные, но если он согласится, то Донна Хуанита возьмёт чугунную сковородку с сломает ему стек. В результате Луис Альберто вынужден комбинировать, он идёт к Рафаэлю и Санчесу пить текилу а это время к Хуаните посылается её корявая и упитанная подруга, которой Альберто вынужден оказывать «услуги», Анна-Люсия пить коньяк до зелёных чёртиков. Бедный Луис Альберто должен постоянно гонять к Люсии вопроводчика Сантьяго чтобы тот доставил ему разрешение попасть к Кончите и просчитать наконец эти грёбаные данные. После всех этих операций останутся груды мусора которые кто-то должен подчистить. Примерно так эти системы работают, нельзя с данными делать всё что хочешь, необходимо придумывать комбинации не ломающие стек, а если в классе, который писал не ты, чего-то нехватает то танцуй вокруг него с бубном чтобы это заменить.

Napilnik ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Napilnik

Это называется ООП

Если объект1 имеет все свойства объекта2 (поинты, ребра, полики и т.д.), но реализован иначе, то имеем ящик. А ООП там или АТД уже не имеет значения.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

2. Хз что такое следы от краски. Флюид сим? Кисточка проехалась по полу, что-то еще? Недостаточно условий для решения.

Нет, это не fluid. Это скорее кисточка проехала по холсту.

4. и 5. Под примитивную задачу переноса атрибутов не попадают

Кисточка по холсту тоже не прямая задача _переноса_ атрибутов. Как я уже говорил, блендинг перенесённого атрибута по объекту (кисточка проехала по холсту и краска начала просачиваться по холсту) это уже вне задачи переноса и, на сколько я помню код, такое поддерживаетсяв нынешней реализации.

6. Хз, что за отрашение, даже если бы оно было отражением. Отражение чего на чем?

Пардон, опечатка. Отражение одного оъекта в другом. Чем не копирование атрибутов.

Про нормлаи не понял. В блендере они практически не влияют на системы частиц. Сама система частиц имеет атрибут начальная скорость.

Вот сделай мне эффект radiocity и indirect lighting в Houdini используя AttribTransfer SOP, тогда я соглашусь с тем, что инструмент копирования атрибутов действительно универсальный.

Зачем мне что-то доказывать? Вы будете доказывать школьнику, что на C++ люди пишут софт?

Ну а зачем пытаться доказать, что перенос атрибутов это единственный путь? В Houdini свои пути достижения какого-то результата, в блендере свои. Я пока не вижу как единый перенос атрибутов помог бы реализовать все эти примеры с частицами. Они просто под несколько иные цели заточены, но приведённые примеры решаются с привлечением драйверов.

Трекинг не является примитивом, это комплексная задача. И то, что комплексная задача где-то решена, не делает ее примитивом ;)

Я уже говорил об этом, но Dynamic Paint реализован не как простой перенос атрибутов. Это перенос атрибутов + правила переноса присущие задачам и реализованные в виде достаточно простого пользовательского интерфейса.

И не знаю заметил ли народ тут или нет, но все эти динамические вещи не являются основными инструментами в блендере. Возможно, это примитив в Houdini. Судя по их сайту это система для анимирования и vfx, блендер до недавнего времени (до релиза 2.61) был системой для моделирования и рендеринга. Это просто разные классы задач.

Мне нравится, как выглядит Cycles as a proof of concept, Octane тоже ничего, но для моей работы не подходят оба, потому меня вопрос вообще не беспокоит.

Вот для пользователей блендера фотореалистичный рендеринг это то, что нужно для работы. И я не понимаю, причём здесь proof of concept. Тоже самое я могу сказать про Houdini — proof of concept в плане использования примитива копирования атрибутов до достижения разных эффектов.

Вопрос моделинга меня тоже не беспокоит.

Почему тогда беспокоит блендер? Естественно, в специализированном софте да ещё и коммерческом, специфичные для анимации/vfx инструменты будут удобнее и проработаннее, чем в системе ориентированной в другое направление.

Меня вот всегда поражали люди, говорящие про полную непригодность блендера. На вопрос что не так, в ответ звучат фразы типа «да кад система из него некудышая». Давайте не сравнивать приложения из разных специализаций. Блендер в первую очередь это система моделирования и на развитие этого основного направления и уходят силы трёх постоянных разработчиков и чуть большего числа людей из сообщества и у них нет целей вытеснить из реального продакшена специализированные решения. Если попытаться это сделать, очень легко погрязнуть в решении задач, специфичных конкретному юзкейсу и совершенно прекратить поддержку основной аудитории пользователей — индивидуальных художников и небольших студий.

Если пойдет речь о реальном киношном проекте с серьезными эффектами, то я даже Maya не возьму, вне зависимости от цены. Тут простая реальность - цена написания тулзов под Майку или под Блендер запросто превысит стоимость лицензии.

Опять возвращаясь к основному напралению использования блендера и неинтеренсостью моделинга..

Да в общем-то что тут говорить, я за Блендер, хорошее дело делают, но направление мне не нравится. Правда на «не нравится» всегда есть хороший ответ: «Пиши свое» :)

Не нравится только потому, что оно не позволяет реализовывать что-то также просто, как это желается в аналогах? В данном случае есть другой короткий ответ — для специализированных задач использкйте специализированный софт. Блендер только начал выходить на уровень full vfx workflow. Проект Mango это будет хороший стимул в значительной степени улучшить его.

Nazgul
()
Ответ на: комментарий от Nazgul

Нет, это не fluid. Это скорее кисточка проехала по холсту.

Тогда это типовой случай переноса атрибута.

Кисточка по холсту тоже не прямая задача _переноса_ атрибутов. Как я уже говорил, блендинг перенесённого атрибута по объекту (кисточка проехала по холсту и краска начала просачиваться по холсту) это уже вне задачи переноса и, на сколько я помню код, такое поддерживаетсяв нынешней реализации.

Абстрагируясь от пакетов, алгоритм прост: 1. Получить атрибут «давления / прозрачности» кисти, что есть как раз перенос атрибута 2. Изменить атрибут запотевания, например, steamDensity *= 1 - brushOpacity 3. Сделать какой-либо фидбек луп с 1 и 2.

Про нормлаи не понял. В блендере они практически не влияют на системы частиц. Сама система частиц имеет атрибут начальная скорость.

Ну вот и приехали, в Блендере. Есть же математика, не зависящая от пакета. Можно задать скорость используя нормаль, можно отразить скорость объекта, который падает на поверхность, от нормали в поверхности. и т.д. и т.п.

Ну а зачем пытаться доказать, что перенос атрибутов это единственный путь? В Houdini свои пути достижения какого-то результата, в блендере свои.

Речь была о том, чтобы не плодить сущности. Простота и юникс вей.

Судя по их сайту это система для анимирования и vfx

Это универсальный пакет все в одном. По сути он ни что иное, как визуальное функциональное программирование для нужд 3D.

Тоже самое я могу сказать про Houdini

Сказать все можно, но реальность такова:

http://www.nickvanzutphen.com/index.php?option=com_content&view=article&a...

Не нравится только потому, что оно не позволяет реализовывать что-то также просто, как это желается в аналогах? В данном случае есть другой короткий ответ — для специализированных задач использкйте специализированный софт.

Нет, тут вопрос идеологии, которая должна быть правильно сформулирована на ранних этапах проектирования. А иначе получаем то, что сейчас происходит с Maya. В общем, дискуссия смысл не имеет :)

anonymous
()

Поздравляю разработчиков с релизом. Желаю успехов. Пойду соберу, что ли.

mopsene ★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Если объект1 имеет все свойства объекта2 (поинты, ребра, полики и т.д.), но реализован иначе, то имеем ящик.

Объект 2 является наследником объекта 1. Он наследует фичи и баги родителя и добавляет к ним свои, обычное дело. Главная фича ООП - механизированная копипаста чужого кода огромными кусками.

А ООП там или АТД уже не имеет значения.

Ты не поверишь, но имеет. В объектах если вызвал мудрёную процедуру не из того места, то лови поломку стека а если хрень реализована процедурно, то можно творить почти всё что угодно но думать надо больше.

Napilnik ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Lockal

Мало где в новостях упомянуто, что с этой версии большая часть Blender теперь переведена на русский. Включается в File — User Preferences — System — галочка International fonts.

Это где? http://s40.radikal.ru/i088/1112/83/35f74575a2f4.png Покажи стрелочкой на скриншоте.

Napilnik ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Эй, гудиньщик.

http://www.youtube.com/watch?v=lZqrG1bdGtg — гудини. http://www.youtube.com/watch?v=bVyJP92TiVg — тридеэс макс.

Никому не нужна гибкость. Вообще, художникам не надо лезть в программирование. Блендер не нужен как пакет спецэффектов, блендер нужен как пакет моделирования и анимации. А ты иди дальше в свое гудини, которое нужно только чтобы отрендерить ламберт с matID и запихнуть в ньюк.

oguretz
()
Ответ на: комментарий от oguretz

Никому не нужна гибкость. Вообще, художникам не надо лезть в программирование.

мощно двинул :)))

при чем тут программирование?

Witt
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Тогда это типовой случай переноса атрибута.

По какому событию перенос атрибута? Или предлагается, чтобы художники сами вешали зуки на событие колижена и делали перенос атрибутов?

Абстрагируясь от пакетов, алгоритм прост: 1. Получить атрибут «давления / прозрачности» кисти, что есть как раз перенос атрибута 2. Изменить атрибут запотевания, например, steamDensity *= 1 - brushOpacity 3. Сделать какой-либо фидбек луп с 1 и 2.

Ставлю 10 против 1, что ни один художник из среднего размера компаний выберет путь «вписать формулу блендинга самому» вместо «нажать одну кнопку, выбрать пресет». Не нужно путать систему моделирования с системой программирования.

Речь была о том, чтобы не плодить сущности. Простота и юникс вей.

Да как ты не поймёшь что не плодятся сущности? Алгоритм != сущность.

Сказать все можно, но реальность такова:
http://www.nickvanzutphen.com/index.php?option=com_content&view=article&a...

Вот это я вообще не понял к чему. Абсолютно индеверентно основному применению блендера.

Это универсальный пакет все в одном. По сути он ни что иное, как визуальное функциональное программирование для нужд 3D.

Видимо, ключевое слово — программирования. Ставлю ещё 10 против 1, что практически никто из текущих пользователей не захочет, чтобы блендер стал таковым.

Нет, тут вопрос идеологии, которая должна быть правильно сформулирована на ранних этапах проектирования. А иначе получаем то, что сейчас происходит с Maya. В общем, дискуссия смысл не имеет :)

Идеалогия просто перпендикулярна визуальному програмированию. Но это не значит, что она неправильная.

В общем, дискуссия смысл не имеет

Дискуссия действительно не имеет смысла. Невозможно одним проектом покрыть нужды всех отраслей CG так, чтобы всем пользователям было удобно и глупо этого требовать от проекта.

Nazgul
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Судя по их сайту это система для анимирования и vfx.

Это универсальный пакет все в одном. По сути он ни что иное, как визуальное функциональное программирование для нужд 3D.

Можно выразиться точнее. Судя по тому где гудини используют он целесообразен в vfx. Или в твоём мире все уже моделят, скульптят и рендерят в гудини, а моделеры с визуализаторами поют оды о том как им помогает процедурность гудини в их деле?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от AP

А ты попробуй научить гимп рисовать кнопкой 8 мыши, так не только услышишь - увидишь. Такой настройки в нём не предусмотрено. За неимением 8 можешь использовать 2 - нажатие на колёсико.

Napilnik ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от AP

Что я тебе такого сделал? :)

Если бы сделал, то получил бы предложение пересчитать контрольную сумму убунты вручную, на бумажке.

Napilnik ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Nazgul

Но вот в SLG почему-то все и компилится и рендерится, и на картах AMD нормально работает...

ps - если не ошибаюсь, Вы - Сергей, автор трекера ?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Да и не только SLG. Основной люкс тоже от моей 9400 GT нос не воротит, в отличие от.

MageasteR ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от Witt

Потому что поставь гудини и попробуй там что-нибудь замоделить. Там очертененные возможности, но в большинстве случаев для их реализации нужно писать однострочный скрипт в соответствующее поле ноды. Это отпугивает 99% FX артистов, им проще с блекбоксами работать.

oguretz
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Но вот в SLG почему-то все и компилится и рендерится, и на картах AMD нормально работает...

Про SLG ничего не знаю. Может ядра там иначе устроены, может не столь большие, может они уже с AMD связались и они пофиксили ошибки :)

AMD вроде на встречу идёт и уже поправила часть ошибок. Есть надежда, что эти карточчки тоже скоро начнут нормально поддерживаться в блендере.

ps - если не ошибаюсь, Вы - Сергей, автор трекера ?

Да, но не совсем автор трекера, я со стороны блендера работаю. Библиотеку трекинга пишет другой человек.

Nazgul
()
Ответ на: комментарий от dpt-ru

Dynamic paint (динамическое рисование) - физческая симуляция

Как может быть физическая симуляция? Смысл симуляции состоит в подмене физического процесса неким виртуальным подобием.

Исправьте или на симуляцию физики.

Или речь идет о физической стимуляции? Типа, кого-то там пинают, чтоб работал?

AVL2 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от AVL2

Моя неправда, в оригинале «modifier and physics system», а находится оно в той же вкладке, что и симуляции ткани, жидкостей и прочего дыма.

MageasteR ★★★★★
() автор топика

Спасибо за чудесную новость. Рад что удалось сломать барьер и таки заставить себя освоить основы блендера. Теперь и моделировать получается, и оказывается, что это удобно. И интерфейс оказывает очень удобный.

Особенную радость вызывает такое интенсивное развитие опен-сорц проекта. И этот проект я считают одним из самых лучших опен-сорц проектов вообще (наряду с GNU, TeX, WebKit, Linux, Qt)

azure ★★
()
Ответ на: комментарий от Minoru

А какой-нибудь вменяемый ink'n'scape шейдер для анимуфагов уже есть?

А чем шейдеры Toon и Edge в настройках рендера не угодили? Не говоря уже про ноды.

MageasteR ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от azure

Тоже недавно понадобилось самому сделать несколько тестовых моделей. Когда-то давно занимался 3дмаксом, на уровне простого моделирования. Мучался в выборе - ставить макс в виртуалку или учиться блендеру. Двух уроков с ютюба хватило, чтобы нарисовать простого человечка, подготовить скелет, физическое представление для рэгдолла со всеми ограничениями, тут же и отладил пределы суставов.

Главное препятствие - необходимость пользоваться клавиатурой, но после пары дней комбинации становятся очень логичными и очевидными.

note173 ★★★★★
()

Отличная новость! Безмерно рад за свой любимый редактор. С Сусликом пока ещё сильно не разбирался, но если он будет развиваться так же стремительно как сейчас, то Яфарей можно будет закапывать.

MageasteR, привет! :)

densss ★★★★
()
Ответ на: комментарий от MageasteR

Разработчики яфы еще год-полтора могут не напрягаться. Разрыв с сайклсом приличный: рендер сам по себе медленный, с кудой или без.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Не могут - сайклз разрабатывается всего чуть больше полугода, яфа уже не один год (и то года с полтора, наверное, назад её переписали с нуля) - и прогресса что-то не заметно. Релиза не было, сборки доступны только на графикале или методом самосбора - отдельно готовых пакетов и скриптов экспорта для блендера 2.6 в яфу 0.1.2 на сайте нет. При моей попытке использовать 0.1.2, фамилии у блендера были Тормозилло и Глюччилло. Задействования GPU я не видел даже в планах Яфы. Движняка вообще не чувствуется. Так что ещё раз говорю: если каждый из этих рендеров сохранит СВОЙ темп разработки, то этот разрыв умножится на ноль очень быстро.

MageasteR ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от MageasteR

яфа уже не один год (и то года с полтора, наверное, назад её переписали с нуля)

А чем там прошлогодний GSoC кончился, кстати? Они как-то не потрудились отчитаться перед общественностью.

AP ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.