LINUX.ORG.RU

Релиз LuxRender 1.3

 , , ,


2

3

Состоялся релиз физически точного объективного (physically-based and unbiased) рендер-движка LuxRender. Движок симулирует распространение света на основе физических уравнений, что даёт возможность получать очень фотореалистичные изображения.

Новое в версии 1.3:

  • Улучшена поддержка волокон (волос).
  • Поддержка цветов вершин.
  • Уменьшена нижняя граница шероховатости для глянцевых поверхностей, теперь они могут быть практически зеркальными.
  • Новый «гетерогенный» тип объёма с поддержкой трёхмерных текстур «cloud», «exponential» и «densitygrid» для рендеринга неоднородных сред типа дыма, облаков и т. п.
  • Новый рендерер slgrenderer, который встраивает движок SLG (Small Lux GPU) в движок LuxRender, который позволяет осуществлять расчёты средствами GPU, но пока не является интерактивным.
  • Источники света типа area теперь могут быть инстансами, что позволяет сделать для них размытие движения.
  • Поддержка «отложенных» сеток. Объект загружается в сцену только тогда, когда луч света пересекает его ограничительную рамку (bounding box). Это, во-первых, ускоряет процесс загрузки сцены за счёт загрузки только видимых объектов, во-вторых, позволяет держать в памяти только необходимые объекты, что существенно освобождает память. Очень полезно, когда нужно отрендерить лишь некоторую часть смоделированного мира.
  • Настройка пути к исполняемому файлу LuxRender переехал из настроек рендера в настройки аддонов.
  • Поддержка редактора нодов. Теперь материалы можно настраивать нодами, как и в Cycles. К сожалению, это поломало совместимость с Blender 3D версий ниже 2.67 (в которой появилась поддержка пользовательской системы нодов); пока что в процессе усиленной разработки!
  • Поддержка карт бампа и нормалей в смешанных (mix) материалах при использовании движка SLG.
  • Другие улучшения и дополнения.

Движок доступен для Linux, MacOS X и Windows.

>>> Скачать

Ответ на: комментарий от AntonK

«физически точный» не значит дорисовывающий за тебя модель до збс

mashina ★★★★★ ()

физически точного

а вот с этим поспорим. Фотон - квант э/м поля, а не корпускула.

cvs-255 ★★★★ ()

Хотеть что-бы Lux выдавал 60fps 4k картинку в риалтайме...

anonymous ()

Объект загружается в сцену только тогда, когда луч света пересекает его ограничительную рамку

Если сцена не являет собой несколько разделенных комнат, то довольно быстро все объекты попадут на свет.

cvs-255 ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от cvs-255

Фотон - квант э/м поля, а не корпускула.

Вау, так облажаться всего лишь на одном предложении...

morse ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от cvs-255

Поясняю: если взять случайных умных слов, и напихать их в предложение, предложение не станет от этого умным, оно наоборот продемонстрирует всю глубину непонимания тобой предмета.

morse ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от cvs-255

Ну расскажи мне в чем разница между квантом и корпускулой?

Из предложения просто сквозит полным непониманием процесса квантования поля.

И это еще если забыть что мы тут говорим о рендерном движке, а не о софте по изучению квантовых эффектов света. Как ты думаешь, на каком масштабе должен работать рендер, чтобы был заметен вклад от квантуемости э/м поля?

morse ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от morse

Корпускула - маленькая классическая частица. Фотон точно не является ею. А luxrender использует именно эту модель + закон преломления для расчета распространения света.

cvs-255 ★★★★ ()
Последнее исправление: cvs-255 (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от morse

мы тут говорим о рендерном движке, а не о софте по изучению квантовых эффектов света.

полностью физически корректный движок и есть софт для расчета рассеяния света. И это еще без учета того, что наше представление о природе света может оказаться лишь низкоэнергетическим приближением к еще не разработанной теории.

Так что заявляя о физической корректности, надо обязательно говорить, какие допущения используются. В данном случае используется корпускулярная модель света.

cvs-255 ★★★★ ()
Последнее исправление: cvs-255 (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от cvs-255

>Фотон точно не является ею.

Тем не менее для большинства задач достаточно именно геометрической оптики. Более точное описание дала бы волновая теория света (тоже классическая). Лезть дальше не нужно, потому что видимый диапазон очень далёк от энергий, где свет нужно представлять в виде набора квантов.

luke ★★★ ()
Последнее исправление: luke (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от cvs-255

полностью [...] корректный

Ты же понимаешь, что это недостижимо?

buddhist ★★★★★ ()

Как оно по сравнению с cycles?

xorik ★★★★★ ()

Славный понедельник. Релиз отличной программы, новость прямиком из машины времени, пара троллей в каментах прогуливает уроки - красота!
Доброе утро, ЛОР.

thesis ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от ReadWrite

рендер длится вечность

Тоже мне, вечность - 12 минут на кадр на голом, вполне доступном хомячьем CPU (уж не знаю, научили ли нынче сабж рендерить каустику и дисперсию на GPU, позже буду щупать).
Да и вообще, колбасить анимацию на физически корректном рендерере - само собой, удовольствие дорогое.

thesis ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от xorik

Как оно по сравнению с cycles?

По качеству заруливает, по скорости посасывает.

MageasteR ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от luke

потому что видимый диапазон очень далёк от энергий, где свет нужно представлять в виде набора квантов.

Это да. Но не отменяет того факта, что надо оговаривать принятые упрощения.

cvs-255 ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от cvs-255

С каких пор кванты и электромагнитные поля не подчиняются законам физики?

Goury ★★★☆ ()
Ответ на: комментарий от anonymous

60фпс 4к пожалуй можно собрать на годном кластере, а вот риалтайм вряд ли удастся

Goury ★★★☆ ()
Ответ на: комментарий от Goury

What? Они замечательно подчиняются законам физики. Но фотоны не являются маленькими классическими шариками.

cvs-255 ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от cvs-255

Физика не становится менее точной от применения допустимых абстракций. В случае рендера такая абстракция допустима.

Goury ★★★☆ ()
Ответ на: комментарий от Goury

Повторяю для непонявших в 1-го раза: если ты используешь какое-либо упрощение, тебе следует явно это указать

cvs-255 ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от Goury

60фпс 4к пожалуй можно собрать на годном кластере, а вот риалтайм вряд ли удастся

Не распарсил твою строку. А как оно будет 60 фпс, если оно не реалтайм? :)

buddhist ★★★★★ ()

Оно в интерференцию и дифракцию умеет? Коэффициент преломления от длины волны может зависеть?

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Интерференцию умеет, на гладких поверхностях. Дифракцию не умеет никто.

Коэффициент преломления от длины волны может зависеть?

Дисперсию умеет.

thesis ★★★★★ ()
Последнее исправление: thesis (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от AntonK
Ответ на: комментарий от thesis

Интерференцию умеет, на гладких поверхностях. Дифракцию не умеет никто.

Так интерференция это и есть дифракция 2-х пучков света

cvs-255 ★★★★ ()
Последнее исправление: cvs-255 (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от cvs-255

Уточняю. Сабж умеет эмуляцию следующих частных случаев: интерференция на тонких пленках и апертурная дифракция в объективе.
Вроде не соврал.

thesis ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от morse

Вау, так облажаться всего лишь на одном предложении...

Он явно старался изо всех сил.

ak380618 ()

Что-то у них с тенями не совсем то. Смотрю галерею - часто ощущение, что предметы висят в воздухе.

Кстати, а как долго рендерится одна сцена? Интересно прикинуть, сколько ещё осталось ждать до картинок такого уровня в реалтайме. )

prischeyadro ★★★☆☆ ()
Ответ на: комментарий от prischeyadro

Смотрю галерею - часто ощущение, что предметы висят в воздухе.

Значит модель не достаёт до опорной поверхности. Тут, как ты понимаешь, вопрос не к рендереру, а к кривизне рук автора.

Кстати, а как долго рендерится одна сцена?

В зависимости от сложности освещения и материалов, масштаба сцены, количества света - от нескольких минут до пары дней на процах средней паршивости. На свежайших топовых видюхах AMD в ряде случаев можно делать практически реалтайм (спасибо SLG).

MageasteR ★★★★ ()
Последнее исправление: MageasteR (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от cvs-255

Повторяю для непонявших в 1-го раза: если ты используешь какое-либо упрощение, тебе следует явно это указать

Ладно, тебе возмущаться. Все прочитали, поняли, но промолчали (хоть возмущение в душе тоже родилось). Программа для дизайнеров, мультипликаторов, а не физиков теоретиков, не думаю, что стоит им взрывать мозг.

Jurik_Phys ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от prischeyadro

Кстати, а как долго рендерится одна сцена?

На SLG — раз в пять быстрее, чем X :)

AP ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от cvs-255

Так интерференция это и есть дифракция 2-х пучков света

Ох, ты ж, ё, моё!!!

Дифракция - отклонение луча света от прямолинейного направления при взаимодействии с препятствием, чей характерный размер сравним с длиной волны.

Интерференция - явление перераспределения энергии в пространстве при взаимодействии когерентного излучения.

Jurik_Phys ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от Jurik_Phys

отклонение луча света от прямолинейного направления при взаимодействии с препятствием

Ох, ты ж, ё, моё!!!

cvs-255 ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от cvs-255

Под дифракцией света понимают всякое уклонение от пря-молинейного распространения света, если оно не может бытвистолковано как результат отражения, преломления или изги-изгибания световых лучей в средах с непрерывно меняющимся покаTMзателем преломления. [Сивухин Д.В. Общий курс физики. Оптика. 4-ый том. стр. 277]

Другое дело, что дифракцию объясняют с помощью интерференции вторичных волн, но это уже тонкости.

Jurik_Phys ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от MageasteR

Значит модель не достаёт до опорной поверхности. Тут, как ты понимаешь, вопрос не к рендереру, а к кривизне рук автора.

Нет, «не слегка приподнята над поверхностью», а «конкретно так висит перед объективом вместо того чтобы стоять на поверхности где-то на среднем плане».

Пример - http://www.luxrender.net/gallery/main.php?g2_view=core.DownloadItem&g2_it...

prischeyadro ★★★☆☆ ()
Ответ на: комментарий от prischeyadro

Подозреваю, что из-за лёгкой замыленности подоконника. А замыленность из-за недостаточного разрешения текстуры. Опять-таки, не вина движка.

MageasteR ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от prischeyadro

Вероятно, человек немножно некорректно выставил свет/материалы. Бывает.
<предположение> Искаропки старый материал стекла является идеально прозрачным, отсюда отсутствие тени под бутылкой и ощущение «подвешенности».</предположение>

thesis ★★★★★ ()
Последнее исправление: thesis (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от cvs-255

если ты используешь какое-либо упрощениефизику, тебе следует явно это указать

fixed :P

jeuta ★★★★ ()

Можете вот так сходу ссылочку на примеры дать? Где то были, не могу найти.

xSudo ★★★ ()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.