LINUX.ORG.RU

Вышел новый релиз OpenRA (20110906)

 , , , , ,


0

1

OpenRA - это свободный игровой движок стратегий реального времени, поддерживающий в качестве модов выпущенные ранее компанией Westwood Studios (поглощена Electronic Arts) легендарные игры Command & Conquer (1995 г.) и Command & Conquer: Red Alert (1996 г.).

Проект OpenRA ставит своей целью не просто воссоздание популярных игр, а их переосмысление в новом виде. В данный момент поддерживается многопользовательская сетевая игра между людьми/ботами на картах с Red Alert и Command & Conquer как через интернет, так и по локальной сети. Хост при этом должен пока иметь открытым OpenRA-порт (включить его port-forwarding в маршрутизаторе). Есть редактор карт и пр. утилиты.

Поскольку движок написан на C# (с использованием YAML, кое-кто в своих модах добавил и поддержку Lua), то есть работающие сборки под Linux Gentoo, Debian/Ubuntu/Mint, Fedora, Arch-Linux, Windows, OS X. Исходной код открыт под лицензией GPL версии 3, и разработчики используют GitHub для контроля версий, на котором имеется Wiki, в том числе введение для разработчиков.

Данный релиз (20110906) включает полностью переработанный интерфейс пользователя для C&C, много новых карт и большое число исправлений. Полный список изменений на GitHub. Заходите к нам на IRC-канал #openra на freenode.net.

Скриншоты. Видео.

>>> Официальный сайт OpenRA.



Проверено: maxcom ()
Последнее исправление: l (всего исправлений: 1)

Ответ на: комментарий от I-Love-Microsoft

I-Love-Microsoft> это не является причиной по которым создание софта на такой платформе не является возможным,

Я и не писал, что создание софта по этим причинам невозможно. Я писал, что оно нерационально.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от alx_me

Так все же недоязыки, или недоплатформы/недореализации? Вы там уж как-нить разберитесь, потому как эти две штуки как раз и могут развиться за 3-5 лет.

l
() автор топика
Ответ на: комментарий от Quasar

Я и не писал, что создание софта по этим причинам невозможно. Я писал, что оно нерационально.

ну напиши это разработчикам, рациональный ты наш, пусть они с нуля перепишут на ассемблере, а кто-то считает что писать на C++/Python не рационально по ряду причин, хотя я к ним конечно не отношусь

мой тебе совет, завязывай решать за других, тем более за тех кто не мечтает не планирует а действует и выдает продукт

I-Love-Microsoft ★★★★★
()

C# с использованием XNA годен для написания игр на майкрософтовскую платформу(Windows,XBox,Win Phone). C# на платформе mono изврат, особенно для игр где нужна производительность. Лучше бы уже попробовали написать на С++ с использованием Qt. Мне лично было бы интересно посмотреть на это поделие) А потом гляди окажется что можно писать норм игры на Qt, ведь никто не заставляет юзать сигналы и слоты да и у них есть разные режимы соединения.

Hronom
()

>Проект OpenRA ставит своей целью не просто воссоздание популярных игр, а их переосмысление в новом виде.

Дык тогда надо было на html5...

А за mono, ясное дело, на ЛОРе заклюют (тут и к Столлману не ходи)

uin ★★★
()

Ужасно. Ужасные лаги в сетевом режиме, ужасные едящие глаза спрайты при скалинге, ужасный ai(который лезет на рожон, тупит на ровном месте, не отдаёт приоритеты, не занимается своими делами и лупит по своим чаще, чем по врагу). Кто придумал оставлять остовы техники на поле? После хорошей потасовки всё это прилично тормозит и пестрит, так ещё и мешает играть. Собаки налетают на пехоту с сотни метров, будто им в зад ракетоноситель вставили. Мамонт лупит ракетами по всем и всему, ракеты могут в цель не попасть, развернуться, и положить половины своей же пехоты. Гренадеры лопаются так, что уничтожают рядом стоящую технику. Или пусть пилят ванилу как в оригинале(а моды отдельно), или лучше вообще не пилят, не получается у них это.

lennetth
()
Ответ на: комментарий от Quasar

Я хочу сказать, что запускать на современной машине RA1 через wine, наложив предварительно патчи, иначе просто не пойдет, задрачивая всех пользователей этими процедурами, да еще и с извращениями с хамачи, получив в результате убогую графику, да еще и с глюками на определенных платформах - верх извращения.

По поводу «продвинутых сетевых функций». На самом деле они нисколько сейчас не продвинуты. Не смотря на встроенную в игру синхронизацию, предотвращающую читы, это все нужно переписать с тупо tcp на адекватный udp. Много еще патчей потребуется, пока игра перестанет зачастую виснуть, если у одного игрока отпал инет и т.п.

l
() автор топика
Ответ на: комментарий от I-Love-Microsoft

Проблема в том что технократии в обозримом будущем не наблюдается. И решают какими методами должны создаваться программы отнюдь не разработчики. Кроме того спрятаться за трендом это очень удобно, да вот только что-то очень выгодно забыть кто эти тренды формирует и какими средствами. Поэтому я не вижу причин почему бы благородному квазару не высказать своё фи.

alx_me ★★☆
()
Ответ на: комментарий от l

Всё замечательно, но на не windows системах давно стоит sctp. Так что не надо своих велосипедов с udp и tcp.

alx_me ★★☆
()
Ответ на: комментарий от lennetth

Кастомизации скирмиха нет. Интерфейс топорен, по сравнению с оригиналом. Иконки неактивных процессов производства затенены, и не понятно, открыта эта техника, или нет, да и вообще не видно, что на иконке. Артиллерия не сбалансирована, ракетчики тоже. Дипломатия вообще не понятно как работает, видимо только с онлайн игроками. Чем больше оппонентов - тем больше тормозов, игра замедляется, а потом в доли секунды выплёвывает все пропущенные кадры, очень доставляет.

lennetth
()
Ответ на: комментарий от lennetth

Вот, сразу видно чел попробовал и увидел разницу в движке. ) 1. Ужасные лаги в сетевом режиме бывают, но обычно тогда, когда кто-то сидит через крайне убогий канал, скажем, меньше 128k, либо канал забит под усрачку торрентами. А так, да, нужно хотя бы показывать, из-за кого все лагает.

2. Не выбирайте double pixelisation, чтобы не было «ужасных едящих глаза спрайтов». Все ресы из оригинального RA, кое-что нарисовано, но мало. Приличный набор работ для дизайнера.

3. AI действительно требует доработки. Недавно возник поздно осознанный баг, когда сборщики руды (харвестры) стопорятся о препятствие, например тупо уставляются в другого харвестра и не едут. Согласен, не хватает пока кнопочки «Держать позицию». Хотя есть кнопочка A - «Атаковать противника во время движения». О каких приоритетах речь? Ну если вы выпускаете ракету из V2, а в место ее падения бежит ваша пехота, тогда вам нужно просто учиться играть. Остовы техники были придуманы еще на заре игр, очень классная вещь, за что многие обожали в свое время Total Annihilation, где танковые баталии перерастали в груду металлолома, являясь одновременно и ресурсом и препятствуя прохождению техники, а не загадочно исчезает, как WTC 1,2,7, etc. Собаки претерпели небольшой буст, т.к. раньше они не успевали нормально загрызать солдат. ) Мамонт лупит одновременно и ракетами и снарядами. Да, ракеты, если слишком далеко до цели, не долетают и кладутся по забавным тректориям, это только добавляет экшена. ) Гренадеры имели 50% шанс к самоподрыву, имхо, преувеличенный, это надо переписать. Артиллерию легко подорвать, если она заряжена снарядом.

4. Мой вам совет, поглядите риплэи хороших игроков и научитесь играть. )

l
() автор топика
Ответ на: комментарий от alx_me

Дык все равно денег на всех не хватит, и хочется оно того или нет, а невидимая рука рынка на автомате зарубит большое количество просто лишних проектов. )

l
() автор топика
Ответ на: комментарий от l

Велосипед с udp будет нехилый, удп не гарантирует доставку/последовательность пакетов. Плюс из-за читеров надо делать проверку на согласование пришедшего пакета к пользователю. Проблемы с натом тоже придётся решать, иначе играть юзверям только в локальных сетях или с реальными айпи. Вообще есть неплохое двигло, кросплатформенное для прог на С# и C++ -> RakNet. Лучше не городить велосипеды с сетевой частью а юзать готовое отлаженное решение.

Hronom
()
Ответ на: комментарий от lennetth

Некоторая кастомизация есть в C&C моде. Но, понятно, уровни ботов и начальные параметры надо дорабатывать. Открытая техника светлее. Смените монитор, что-то у вас не так с ним или с настройками графики. Я не видел никаких проблем с этим. Игра замедляется не из-за количества игроков, а из-за наличия «тормозящего» среди них. Чем больше оппонентов, тем выше вероятность, что кто-то из них будет лагать.

l
() автор топика
Ответ на: комментарий от Hronom

Не знаю что там с XNA на десктопе и коробке, но на моём шиндовс пхоне XNA выглядит не очень убедительно; для каких-то простеньких инди игрушек вполне сойдет, но на что-то более-менее серьезное не хватит, ибо оверхеды дикие просто. Банально сравнивая возможности смартфонов-одноклассников.

По-крайней мере на форумах msdn все ноют о поддержке native development kit'а.

tensai_cirno ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Hronom

RakNet - вообще не опенсорснная библиотека, а проприориетарная. Такой же мусор, как и sctp, которая, кстати, не поддерживает все платформы и не решает занятных проблем. )

l
() автор топика
Ответ на: комментарий от l

>О каких приоритетах речь?

Например когда зенитка ковыряет танки(sic!), а не пролетающие самолёты. Огнемёт, который стреляет по танкам в упор.

обычно тогда, когда кто-то сидит через крайне убогий канал, скажем, меньше 128k, либо канал забит под усрачку торрентами.

Машина через дом, канал не засран, ужа стабильно выясняли причину «весёлых скачков», и сошлись на игре.

где танковые баталии перерастали в груду металлолома, являясь одновременно и ресурсом и препятствуя прохождению техники, а не загадочно исчезает

А тут они как пятая нога собаке. Постоят, погорят, пехота внутрь спрайта ещё залезет, а потом «загадочно исчезнет» остов.

Собаки претерпели небольшой буст

Всё равно 1 на 1 размениваются, это конечно хорошо, но собака нереально улетает за горизонт. Опять отсебятина, в общем.

если слишком далеко до цели

Да они и когда близко к цели так лупят(редко) и в упор(часто). И нихрена это экшна не добавляет, только лишние фрустрации.

Артиллерию легко подорвать

Сначала до неё добраться надо. Всю пехоту одна единица накроет точно. Танки терпят. В оригинале было лучше.

И не надо про «играть научись». Реплеи я в любой момент оригинала посмотрю, а не этой клоунады.

lennetth
()
Ответ на: комментарий от Napilnik

Только не надо ляля про спектрумбейсик. Он служил запускалкой для огромных подпрограмм, написанных на ассемблере. Такая технология использовалась на множестве восьмибитных машин, начиная с Apple II.

Oleaster ★★★
()
Ответ на: комментарий от l

>Игра замедляется не из-за количества игроков, а из-за наличия «тормозящего» среди них. Чем больше оппонентов, тем выше вероятность, что кто-то из них будет лагать.

С ботами? Именно с ботами тормозит. Боюсь с игроками всё будет печальней, да и реальных игроков, я считаю, даже за день не наберётся.

lennetth
()
Ответ на: комментарий от Galant

На бейсике иногда была высокоуровневая оболочка в несколько строк, обеспечивавшая общую связность программы.

Oleaster ★★★
()
Ответ на: комментарий от alx_me

И решают какими методами должны создаваться программы отнюдь не разработчики

я считаю что выбор средств разработки может происходить десятками способов и по десяткам причин, а не одним единственным образом, который ты описал либо просто в том месте где ты работаешь практикуется

конечно, каждая контора стремится пропихнуть свои технологии всюду, но только действительно хорошие обретают силу - я так считаю

дело даже не за трендом, а зачастую сами разработчики капают начальству о том что такая технология была бы лучше - ну это в мелких конторках

I-Love-Microsoft ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от l

> RakNet - вообще не опенсорснная библиотека, а проприориетарная. Такой же мусор, как и sctp, которая, кстати, не поддерживает все платформы и не решает занятных проблем. )

Смешались в кучу кони люди...

sctp это снандарт. Такой же как tcp. Называется sctp/ip. Вот увидите его билли «изобретёт» как и tcp в ~1991 году. И тогда обрадованные хомячки будут всем говорить какой для них новый хороший протокол святой билли/баллмер придумал.

В том и цимес, и я об этом сразу и написал, что у нас всё будет работать без велосипедов. Хомячки меня не парят, оплачиваем работу программистам - они напишут proxy и под win.

alx_me ★★☆
()
Ответ на: комментарий от l

> Не боитесь, что пройдет еще 3-5 лет, и на C++ будут писать так же «часто», как на C сейчас?

Вот эту фразу говорят уже лет 10, а то и 20 все кому не лень, а на Си как писали, так и пишут :) И альтернативы нет. Ada разве что, да и то сомнительно :) Что-то мне подсказывает, что с C++ будет тоже самое :) А вот Microsoft-овые изделия уйдут вместе с самой Microsoft (или её поддержкой).

Displacer ★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

Ну, компилируемым он был в очень лохматые годы, а массовый его расцвет в 1970-80-е годы был связан именно с появлением интерпретаторов. В этом виде он обрёл логическую законченность, как язык для начинающих и непрофессионалов, позволяющий интерактивную работу.

Oleaster ★★★
()
Ответ на: комментарий от alx_me

Конкуренция работает в рамках жесткой регуляции рынка, без которой на практике - никуда не уйти, увы.

l
() автор топика
Ответ на: комментарий от anonymous

Подращзумевается не сам язык, а соответствующий (производный) код. Вам сколько лет?

Oleaster ★★★
()
Ответ на: комментарий от l

>RakNet - вообще не опенсорснная библиотека, а проприориетарная. Такой же мусор...

Мусор это велосипеды, сеть в играх очень сложная вещь там очень много подводных камней, в следствии чего потребуется очень много человеко-сил. Эта сложная вещь может стать ещё одной причиной непомерной требовательности к железу/пропускной способности канала. То что вы делаете не инди игра в которой размер передаваемых данных не так высок. Я считаю что на добыло брать за основу С++, Ogre3d, RacNet, PugiXML/SQLite, и какое то кросплатформенное очень легковесное физическое и звуковое двигло, юзать скрипты Lua. Если важен опенсорс лучше опят таки не городить свои велосипеды, а найти опенсорсные фрэймворки и либы.

В инди игре можно городить велосипеды... в меру) В играх уровнем выше городить велосипеды стоит лишь в условиях большого количества единомышленников.

Hronom
()
Ответ на: комментарий от alx_me

кругом заговор! а то что новые разработчики, оставим их квалификацию в покое, стремятся к тому что попроще и помощнее одновременно - этот фактор кто-то учитывает? в чем смысл это обсуждать если это нельзя изменить?

I-Love-Microsoft ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от l

Капитан очевидности подкуплен госдепом? Он забыл сказать что ключевым моментом является ограничение на размер компаний.

alx_me ★★☆
()
Ответ на: комментарий от l

Да, видюха-то тянет. Только непонятно, зачем OpenGL для отрисовки этого уродства, когда уже RA2 был несоизмеримо красивее, а требования к графике — ничтожны. То есть, конечно, понятно... «пианист играет как умеет»... Печально всё это.

Oleaster ★★★
()
Ответ на: комментарий от I-Love-Microsoft

Изменить нельзя пол. А меняют. Легче ничего не делать и получать за это большие деньги чем делать и получать по голове, но делают. И прочая.

alx_me ★★☆
()
Ответ на: комментарий от l

>С балансом в RA1 были серьезные проблемы. В OpenRA вы не сможете сделать атаку из 20-ти мамонтов, это очень дорого.

Это и многое другое можно поправить в rules.ini

Попробуй поиграй в оригинал через интернет. )


Я как-то писал сервер, который эмулирует Westwood Chat (аналог battle.net у близзард). Игралось в C&C/C&C:RA/C&C:Sole Survivor замечательно (правда RA только 1 на 1).
К сожалению исходники были утеряны в связи со смертью винта. Но если сильно надо можно написать заново, благо протокол в WC примитивный (подобие IRC). Да и уверен что подобные сервера уже есть в сети.

Rost ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от lennetth

>Например когда зенитка ковыряет танки(sic!), а не пролетающие самолёты.

Надо будет запостить баг.

Огнемёт, который стреляет по танкам в упор.

Какой огнемет? Переносной? Или тот, который на башне? Стрелляет, и что с того?

Машина через дом, канал не засран, ужа стабильно выясняли причину «весёлых скачков», и сошлись на игре.

Неоднократно играл через инет, скажем, 3на3 без тормозов.

А тут они как пятая нога собаке. Постоят, погорят, пехота внутрь спрайта ещё залезет, а потом «загадочно исчезнет» остов.

Не видел, чтобы пехота лезла внутрь спрайта. Постоят, погорят, сорвут атаку через мост-другое уское место, создав затор, мощный тактический прием. Остов по идее долен разбираться на ресурсы стройбатами или инженерными войсками, но пока это не проработано, потому пока исчезает. )

Всё равно 1 на 1 размениваются, это конечно хорошо, но собака нереально улетает за горизонт. Опять отсебятина, в общем.

Забудьте про «точное соответствие оригиналу», этого не будет и в принципе и это невозможно технически/из-за копирайта и т.п. А насчет собаки я погляжу, ими никто почти не пользовался, т.к. дорогие были. ))

Да они и когда близко к цели так лупят(редко) и в упор(часто). И нихрена это экшна не добавляет, только лишние фрустрации.

Не хорошо стреллять в упор ракетами дальнего диапазона. )

Сначала до неё добраться надо. Всю пехоту одна единица накроет точно. Танки терпят. В оригинале было лучше.

Чем «лучше»? Имхо, клево, подлетел, долбанул с самолета по артиллерии, тут еще и 3-4 чибиса вокруг нее посыпалось от разрыва того самого заряда, которым она была заряжена до того. Все логично, когда эти же снаряды ложатся на почву вдалеке по пехоте они вызывают те же эффекты.

И не надо про «играть научись». Реплеи я в любой момент оригинала посмотрю, а не этой клоунады.

Не мучайте себя так. )

l
() автор топика
Ответ на: комментарий от I-Love-Microsoft

В чём смысл обсуждать что бы то ни было?

Ведь отдельно взятый индивидуум, если глядеть в суть, почти ничего самостоятельно не может изменить, кроме как кардинально ухудшить собственную жизнь: причинить себе увечье или попасть в тюрьму.

Oleaster ★★★
()
Ответ на: комментарий от lennetth

Что вы понимаете под «тормозит»? Лаги самой игры, либо лаги иксов/моно в иксах? Какой у вас проц?

l
() автор топика
Ответ на: комментарий от alx_me

>Дурилка, _все_ игры на спектруме имели загрузчик на basic-е. Другого быть не могло.

Дурилка это ты если несёшь пургу. В те времена обфускация уже была в моде и, чтобы юзверь не мог взглянуть на исходники, очень часто загрузчик на бейсике только и делал что запускал загрузчик в машинных кодах.

Только убогие программки ограничивались basic-ом.

Как стать президентом, бильярд, картишки, пееп шоу по твоему убогие игры? И в каком месте они тормозили?

Ибо он так тормозил неплохой в общем-то процессор что ни в какие ворота не лезло.

Почитай выше про запуск бейсиком процедур в машинных кодах. Если ты ещё не понял, записать в память ~12 байт коммандой POKE а потом их запускать из бейсика, не тормознее чем из питона юзать ГТК.

И это с учётом того что каждая команда это чётко 9 байт.

В бейсик48 каждый оператор записывался одним байтом, можно было восьмибуквенное имя файла записать восемью коммандами RANDOMIZE, так, что надпись не помещалась в строку но она всё равно занимала 8 байт.

Никакого синтаксического анализатора.

А ты хочешь на нескольких килобайтах памяти иметь райд типа дельфи? Сходи в супермаркет за губозакатывающим механизмом. В бейсик 48 предварительный синтаксический анализатор был встроен в набор комманд с клавиатуры - просто нельзя было набрать то, что в данный момент неположено.

Все нормальные программы написаны на ассемблере. А большие программы на PC в эмуляторе, и опять же на ассемблере.

Загружаемый паскаль религия упоминать не велит? Не путай нормальный спектрумбейсик и мелкомятые изделия.

Napilnik ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от l

Динамическое падение фпс, разброс сильно зависит от объектов на экране, а их много, когда играет 4-6 сторон. Запускал в винде. На ляликсе, конечно, тоже испробую, но как нибудь потом. Четырёхядерник.

lennetth
()
Ответ на: комментарий от andreyu

>Вы лжец. На бейсике было пару игр типа, «на вас напали зулусы и сожгли урожай».

Как называется человек который не желает знать правду чтобы потом можно было лгать с чистой совестью? Погуглите сами определение себе.

Napilnik ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от andreyu

>Ну так, млять, загрузчик и все, что не требует скорости. Все остальное было на ассемблере.

Почитай выше про запуск бейсиком процедур в машинных кодах. Исходники поищи в спектрумовской эротике, она тем и ценна что там код реже обфусцировался.

Вы уж покажите, сколько и каких игр вы написали на бейсике.

То что я успел написать было демками типа танцующих стаканов и пропатченных для прикола и «лучшего прохождения» игр, возня с магнитофоном сжирала чуть ли не половину времени. Тебе показать фотографии полуразмагниченных кассет, которые теперь никуда не проиграть? Программы накрылись медным тазом вместе с выходом из строя старой техники и переходом на новые носители. На бейсике я учился программированию: спектрумовский паскаль было уже не достать а ПК был ещё слишком дорогой а зарплаты маленькие.

Napilnik ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от l

>Какой огнемет? Переносной? Или тот, который на башне? Стрелляет, и что с того?

Переносной, пехотинец просто сам себя выпиливает, в лучшем случае. В принципе и хрен с ним, с этим пехотинцем, всё равно лопнет, и друзей зажарит. Но, коли дело в концепции «Забудьте про „точное соответствие оригиналу“, этого не будет», я не буду больше упрекать на эту тему.

Не хорошо стреллять в упор ракетами дальнего диапазона.

Ну да, ты это танку скажи, который с постройками «целуется».

lennetth
()

Молодцы, конечно, но вы должны понимать, что C# мало у кого вызывает энтузиазм.

Считаю, что классические игры (не являющиеся современными, делающиеся не в спешке и не ради выгоды) должны быть написаны на C или C++.

ttnl ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ttnl

Кому нужен ваш убогий С++? Он порождает быдлокодеров. Пишущих на С++ надо сразу убивать на месте.

anonymous
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.