LINUX.ORG.RU

Вышло ядро версии Linux 5.9 добавлена поддержка FSGSBASE и Radeon RX 6000 «RDNA 2»

 ,


0

1

Линус Торвальдс объявил о стабилизации версии 5.9.

В числе прочих изменений он внес в ядро версии 5.9 поддержку FSGSBASE, которая должна улучшить производительность переключения контекста на процессорах AMD и Intel. FSGSBASE позволяет читать и изменять содержимое регистров FS/GS из пространства пользователя, что должно улучшить общую производительность, пострадавшую после закрытия уязвимостей Spectre/Metldown. Сама поддержка была добавлена инженерами Microsoft несколько лет назад.

Так же:

  • добавлена поддержка Radeon RX 6000 «RDNA 2»
  • добавлена поддержка команд зонирования накопителей NVMe (NVMe zoned namespaces (ZNS))
  • начальная поддержка IBM Power10
  • различные улучшения подсистемы хранилищ, ужесточена защита от использования GPL-прослоек для связывания проприетарных драйверов с компонентами ядра
  • модель потребления энергии (фреймворк Energy Model) теперь описывает не только поведение энергопотребления CPU, но и периферийных устройств
  • В Netfilter добавлен REJECT на стадии PREROUTING
  • для AMD Zen и более новых моделей CPU добавлена поддержка технологии P2PDMA, позволяющей использовать DMA для прямой передачи данных между памятью двух устройств, подключенных к шине PCI.

>>> Подробности

★★★★★

Проверено: maxcom ()

в amdgpu для southern islands добавили uvd

vainfo.local: Driver version: Mesa Gallium driver 20.2.0-rc4 for AMD Radeon HD 7700 Series (VERDE, DRM 3.39.0, 5.9.0-gentoo, LLVM 10.0.1)
vainfo.local: Supported profile and entrypoints
      VAProfileMPEG2Simple            : VAEntrypointVLD
      VAProfileMPEG2Main              : VAEntrypointVLD
      VAProfileVC1Simple              : VAEntrypointVLD
      VAProfileVC1Main                : VAEntrypointVLD
      VAProfileVC1Advanced            : VAEntrypointVLD
      VAProfileH264ConstrainedBaseline: VAEntrypointVLD
      VAProfileH264Main               : VAEntrypointVLD
      VAProfileH264High               : VAEntrypointVLD
      VAProfileNone                   : VAEntrypointVideoProc
arrecck ★★ ()
Ответ на: комментарий от cvs-255

ну это есть в виде модулей, скачиваешь исходники дров и собираешь. зачем они в дереве ядра я тоже не совсем понимаю, предполагаю это из-за того, что стабильное апи/аби для лохов, а так сразу видно какие дрова сломались, можно пингануть мейнтейнера чтобы он их поправил.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

а расскажи что-нибудь про враньё.

Ну, игровая индустрия просто на нём вся построена. Т.к игрушки делать - это не самолёты строить, и за несоответствие изначальным заявлениям, планам, срокам, никого не посадят и даже не уволят - то в игровой индустрии врут решительно все.

Врут маркетологи, врут издатели, врут главы игровых компаний, врут конечные разработчики в конце-концов. В высоко-конкурентной среде в которой за вранье не исключают из профессии - по другому просто никак. Примеров тому дохрена, как с конкретными играми так и с целыми игровыми сериями. В плане игровых инструментов - всё уже не настолько публично - но и там куча вранья. Чего только стоит добавление и последующее удаление поддержки компиляции в adobe-flash в игровом движке Unity. Один мой знакомый из одной небольшой веб-студии сделавшей ставку на конкретно эту тему - потерял вполне реальные деньги на этой истории.

Никаким заявлениям разрабов юнити - по сути верить нельзя. Сроки реализации фич (за которые ты платишь) - вечно срываются. Сами фичи получаются не такие и глючные. Баги исправляются годами. Зато на каждой своей конференции они ссут в уши как даже свидетели гербалайфа в 90-е годы не ссали. Только-бы ты как разработчик купил их поделку, желательно сразу лицензию побольше и пожирнее.

И это я только как разработчик со своей колокольни вижу. Но в игровой индустрии, так, увы, везде. Абсолютно. Про то как работают издатели а особенно в рашке - вообще книгу можно написать.

DawnCaster ()
Ответ на: комментарий от anonymous

но держать на ссд кеш текстур вроде должно получиться.

Ну, я думаю, что всё можно сделать при желании. Просто игр много, текстуры в SSD кешировать надо будет часто, а ресурс у них не безграничный. Это уже не привычное использование, когда один раз записал (скачал игру) и 100 раз прочитал (загрузил текстуру в видяшку).

DawnCaster ()
Ответ на: комментарий от cvs-255

Ага драйвера для вафель когда в ядре нет тут такой вой начинается на форуме. Особенно когда единственный вариаант - это собрать драйвер из исходников. Ты в своем уме? 110 мегабайт ядро весит. Погляди на kernel.org.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от derlafff

Хороший пример, почему так делать не нужно. У меня куча переферии (принтеры там, сканеры) которая сейчас работает только под линуксом (а лет 10 назад работала только под шиндой). Да, есть и то, что сейчас не работает вообще нигде (и работало 10 лет назад под виндой), но это все равно показательно.

У меня в обратную сторону - железо отправляется на свалку в линуксах.

Хотя бы на Windows бы служило. Ничего не поделаешь - ломают всё только так…

fornlr ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от DawnCaster

а если при инсталяции конвертировать текстуры в подходящий формат, то они не влезут на ссд, да? кажется я понял. один разработчик игорей недавно внезапно начал ужимать свои текстуры, хотя до этого не особо чесался, я кажется понял зачем.

это хорошее замечание, что частые перезаписи будут изнашивать ссд. но какой-то план у них судя по всему есть по поводу этих текстур, например положить самые часто-используемые в кеш и дальше их не трогать, а остальные загружать как обычно.

как я понимаю, проблема несколько глубже, текстуры тупо не влазят в гпу, на него же не поставишь терабайт памяти, поэтому они видимо хотят стримить текстуры прямо с диска, но для этого нужен ссд, а то пока там все головки запозиционируешь, уже можно и не стримить. при этом файлы ещё должны быть нефрагментированы. если файл фрагментировался, то его же уже хрен через дма передашь.

я думаю что-то они в конце концов замутят, но не для всех конечно же, а только для своих клиентов.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от DawnCaster

понятно. ну я тоже с этим сталкивался, и не только я. мне как-то один знакомый посоветовал никогда не работать в геймдеве и этот совет я могу передать дальше, желающим. такие советы кстати в /r/gamedev активно удаляют, там даже есть специальное правило насчёт того, что нельзя отговаривать людей работать в геймдеве и если ты это делаешь, то ты нарушаешь правила. мдэ.

про то как работают издатели, разработчики движков и т.д. было бы интересно почитать в деталях, если можешь каких-то ссылок накидать - я бы с удовольствием ознакомился.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

ну это надо сделать перез запуском, а из интернета ты скачал 80 гигов, сколько будет выполняться дефрагментация 80 гигов, если ты это ещё и распаковал из сжатого форма в «несжатый», и насколько полезной такая операция будет для твоего ссд?

поэтому я думаю, что скорее будет какой-то раздел для кеша, у него будет ограниченный размер и писать туда часто будет нельзя, редактировать его тоже будет нельзя, но можно будет записать файл целиком. поэтому есть смысл текстуры пожать получше, возможно алгоритмом с потерей качества, но чтобы в кеш влезло побольше.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

а если при инсталяции конвертировать текстуры в подходящий формат, то они не влезут на ссд, да?

Смотря как ужимать, смотря какого разрешения текстуры, и смотря сколько этих текстур. Есть 100500 способов получения финальной картинки которую мы видим когда смотрим на конкретный объект в игре (на стену, например). Можно натягивать одну уникальную текстуру как в движке ID TECH 5, которая будет впустую занимать много места (не зря ведь игры на этих движках весят по 50+ гигов), а можно получить тот-же эффект скомбинировав несколько неуникальных текстурок меньшего объема каким-нибудь хитрым шейдером.

Просто игры нынче стремятся в гипер-реализм и сверх-разрешение. Это судя по той-же презентации SONY где разрабы Unreal Engine облизывали их SSD. А там текстуры и остальные ресурсы не могут весить мало. А совсем уж крутую «процедурную» генерацию PS5 не потянет. И вот весь этот объем ресурсов надо в каком-то полу-подготовленном виде ещё куда-то положить на SSD объемом 800 гигов рядом с самой игрой которая сама весит 100 гигов и больше и другими играми. Так что износ тут будет гарантированно.

текстуры тупо не влазят в гпу, на него же не поставишь терабайт памяти

У плойки вообще видео-память общая с ОЗУ, насколько я помню. Так что «переместить» текстуру из памяти игры в память ГПУ можно вообще без копирования. И думаю, это как раз таки реализуемо уже сейчас и куда проще чем какие-то зоны у SSD и прямая передача данных.

DawnCaster ()
Последнее исправление: DawnCaster (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от anonymous

если можешь каких-то ссылок накидать - я бы с удовольствием ознакомился.

Ну, вообще, на ютубах на ixbt-games пиарят вот эту книгу. Не сказать что там весь адок есть, особенно, характерный для СНГ-геймдева, но чтиво интересное.

мне как-то один знакомый посоветовал никогда не работать в геймдеве

Могу только поддержать. Я ни на какой галере ещё так не выгорал как в геймдеве. Это при том что в отличии от галер, работа-то была реально интересной.

DawnCaster ()
Последнее исправление: DawnCaster (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от DawnCaster

Смотря как ужимать, смотря какого разрешения текстуры, и смотря сколько этих текстур

насколько понимаю GPU сможет использовать диск как SWAP для виртуальной памяти так же как и CPU, так что сгружать будет в свем заранее известном формате

spbob ()
Ответ на: комментарий от anonymous

ну может и сможет, если отмапит адреса. честно говоря очень слабо представляю как работают современные дма-контроллеры, могу только предположить, что ремаппинг адресов будет небесплатным, но в конце концов, данные всё равно надо прочитать с физического носителя, так что в принципе всё равно какой адрес куда мапить, но наверное на маппинг фрагментированных файлов будет уходить гораздо меньше ресурсов и он будет медленее, а нефрагментированные файлы будут читаться за одну операцию.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от DawnCaster

Ты забыл упомянуть про разрешение этих текстур. Потому что обычно в режиме не самого лучшего качество мыло делается и весят такие текстуры гораздо меньше. А еще задолго до жапонцев китайцы облагодетельствовали мир консолью с GDDR памятью от видеокарт и работала она так же. Вот только текущие встройки уже работают с памятью, но компам не дают DDR6 память. 5-й то еще не завезли. Значит весь упор будет по возможности на копирование всего в память. А то тупые разработчики только напихают калейдоскоп мыльный и его лепят. Проще сразу запихать хотя бы 4К текстуры. Людям насрать сколько это места сожрет. Плюс часть игр с жесткого диска работает с такой же скоростью, что и с твердотельного накопителя. Но ты же не знаешь почему.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

ну, адепту не использующейся в продакшене ос лучше знать…

В Windows многие драйверы, в том числе включённые в дистрибутив, делают сторонние разработчики.

X512 ()
Ответ на: комментарий от anonymous

нет, не насрать. во-первых тебе же уже сказали, что всё в память не влезет, ты же не просто так скачиваешь по 80 гигов, это всё ассеты. во-вторых, 4к нужен не потому что это круто, а потому что игорь запускается на телевизоре. в-третьих, на 800 гиговый диск ты сможешь поставить ну 9-10 таких игр, а может и только 5, а потом надо что-то удалять и перекачивать то, во что ты хочешь поиграть.

это уже стало как картриджи на нинтендо: надо заменить картридж чтобы поиграть в другую игру, только картридж на нинтендо заменяется быстро, а 80 гигов скачиваются медленно.

так что «насрать» - это очень упрощённый подход. мне кажется, что они когда-нибудь дойдут до того, что игори будут распространяться на «картриджах» в виде ссд-дисков с hotplug’ом.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от X512

Они в основном из одного дерева исходников собираются

если ты не разработчик ядра - для тебя лично какое в этом неудобство ? в вндовс которую ты хвалишь тебе неизвестно об исходниках.

spbob ()
Ответ на: комментарий от anonymous

в-третьих, на 800 гиговый диск ты сможешь поставить ну 9-10 таких игр, а может и только 5, а потом надо что-то удалять и перекачивать то, во что ты хочешь поиграть

диск может быть и сетевой - p2pdma работает для любых устройств PCIe

spbob ()
Ответ на: комментарий от spbob

это очень хорошая идея, странно, что ещё никто не догадался стримить текстуры по хттп с сервера в австралии, срубил бы миллионы.

попробуй кстати как-нибудь поиграть в старкрафт. сколько ты думаешь тебе понадобится скачать гигов для стратежки?

anonymous ()
Ответ на: комментарий от spbob

если ты не разработчик ядра

Не нужно быть разработчиком ядра чтобы писать драйверы. Ядро - это просто рантайм система по обслуживанию процессов, потоков, памяти, vfs и т.д.. Само ядро для написания драйверов менять не надо, можно даже тот же бинарник ядра использовать.

X512 ()