LINUX.ORG.RU

Godot 4.6

 ,


0

1

Состоялся выпуск Godot 4.6 — кроссплатформенного игрового движка с открытым исходным кодом.
В Godot 4.6 по умолчанию используется физический код Jolt, который был экспериментальной опцией ещё в версии 4.4.
Новая версия вносит существенные изменения в код для экранного пространства (SSR), что значительно улучшает качество отражений.

Еще одно фундаментальное изменение — это появление LibGodot, библиотеки, позволяющей встраивать движок в ваши собственные приложения. Нативная поддержка OpenXR 1.1 — еще одно дополнение для Godot, в Windows теперь используется Direct3D 12 в качестве рендеринга по умолчанию.

В редакторе Godot 4.6 появилась новая «современная» тема оформления в дополнение к классической. Также в Godot 4.6 улучшена документация и внесены другие усовершенствования для помощи разработчикам игр.

Скачать

>>> phoronix

★★★★★

Проверено: hobbit ()
Последнее исправление: hobbit (всего исправлений: 3)

LibGodot, библиотеки, позволяющей встраивать движок в ваши собственные приложения.

Интересно, насколько в ходу возможность делать десктопные приложения с GUI, реализуемым игровым движком? Идёт ли таким путём кто-то?

apt_install_lrzsz ★★★★
()
Ответ на: комментарий от apt_install_lrzsz

десктопные приложения с GUI, реализуемым игровым движком

уже есть такие

xDShot ★★★★★
()

Судя по последнему скрину, графику на Godot реально сделать на уровне Unreal Engine 5/RTX. Godot самый легковесный из популярных игровых движков уровня Unity/Unreal. Выводы…

ConLenov ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от apt_install_lrzsz

Можно. Но лучше не надо. Читал про такие. Был один виджет, который тянул за собой 3D-драйвера, которые ему были ненужны и жрал ресурсы. Будет как очередной электрон.

th3m3 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от apt_install_lrzsz

Интересно, насколько в ходу возможность делать десктопные приложения с GUI, реализуемым игровым движком? Идёт ли таким путём кто-то?

в таком случае проще не годо брать, а какой-нибудь Raylib или SDL, в именно игровом движке слишком много лишнего мусора, для гуя ненужного

Но вообще, делают да, на том же годо - https://github.com/godotengine/awesome-godot?tab=readme-ov-file#projects

mega_venik ★★★
()
Последнее исправление: mega_venik (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от zabbal

Игр много, но почти все мелкая нонейм индюшатина.

vazgen05 ★★★
()
Ответ на: комментарий от zabbal

Да, есть. Я обнаружил что игрушка Turing Complete[1] использует этот движок, когда посмотрел немного на те каталоги, которые появились после установки её из стима. Ещё слышал, что симулятор схемотехнической лаборатории CRUMB переходит[2] на этот движок с Unity.

Это не что-то важное по игровой индустрии конечно, а просто то, про что я помню.

Artsi0m
()
Ответ на: комментарий от apt_install_lrzsz

Популярная в узких кругах EdgeTTS, в локальном исполнении так и сделана. При том первое приложение с мордой на Godot встретилось мне года три назад – это было что-то связанное с распределённой генераций картинок.

luiswoo ★★
()
Ответ на: комментарий от ConLenov

Судя по последнему скрину, графику на Godot реально сделать на уровне Unreal Engine 5/RTX

Так это статическая картинка. Интересно в динамике посмотреть. Вон ниже давали примеры игр - так там двумерная схемотехника.

her_s_gory ★★
()
Ответ на: комментарий от ConLenov

Судя по последнему скрину, графику на Godot реально сделать на уровне Unreal Engine 5/RTX

Не вижу там ничего «эртэиксового».

MageasteR ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от MageasteR

А как вы их различаете? Запеченный рейтрейс в godot вроде был, там качество даже выше должно быть чем в rtx. Ну материалы наверное похуже ue5.

vazgen05 ★★★
()

Замечательно. Долгой жизни и развития проекту.

UriZzz ★★
()
Ответ на: комментарий от vazgen05

ПО отражениям. Но поскольку ничего отражающего в сцене нет, то и эртэиксового там ничего не видно.

MageasteR ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ConLenov

Выводы, что ты по одной картинке судишь. Я люблю Годо, но он убьётся об такую вот картинку, весь изойдётся на её рисование. А ещё у него практически нет доступных программисту проходов рендеринга, чтобы проход глубины, проход рэйтрейсинга, нужное взять, ненужное пропустить. Взять глубину нормали, UV со всего экрана просто невозможно. Или уже сделали? Если кто знаете - тыкните меня носом.

Годо классный, но ему ещё очень далеко до того, чтобы захватить рынок.

PcheloBiaka
()

У них правда работа с частицами тормозная?

thegoldone ★★
()

А почему ссылка на похороникс, а не на сайт Годо?

PcheloBiaka
()
Ответ на: комментарий от daminatorus

Ничего не открывается, ни на опеннете ни по этой ссылке, где можно еще посмотреть что там сделали в SSR, очень любопытно

I-Love-Microsoft ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ConLenov

Что такое «на уровне Unreal Engine»? Нет никакого уровня, есть желаемая картинка и различные средства, позволяющие её достигать, а также последствия выбора этих средств, такие как, например: статичность освещения, дешёвые красивые отражения, в которых нет ничего кроме условного скайбокса, или там хорошие скриншоты, но смазанность картинки в движении. В Godot можно сделать красиво, но к «уровню Unreal Engine 5/RTX» это не будет иметь никакого отношения. Во-первых и в Godot и в UE можно сделать совершенно разную картинку, во-вторых рейтрейсинга в Godot нет.

Sengoku_Nadeko
()
Ответ на: комментарий от ConLenov

Да, тут бы дать определение твоему пониманию «графика на уровне Unreal Engine». На Анриле можно сделать плохо. да, согласен. И на Годо можно сделать красиво. Только какими средствами будет это достигаться? Даже на Bevy уже можно сделать такую же красивую картинку. А дальше? Дай описание графики уровня Анрила. И не надо кидаться скриншотами игр, словами, терминами опиши. В Годо на скриншоте, кстати, используется сцена созданная как раз для Юнити и Анрила. Профессионально сделанная сцена. А если мы в Анрил накидаем мышкой нарисованых пиксельных писюлек, будет ли ужасная картинка виной Анрила? :))

А игры на Годо я посматриваю и радуюсь когда что-то красивое делают.

PcheloBiaka
()
Ответ на: комментарий от PcheloBiaka

Silent Hill 2 Remake, Silent Hill f, The Entropy Centre и Stray (которые сделаны на анриле) выглядят так, как будто смотришь фильм. Графика уровня кино благодаря фотореализму.

ConLenov ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от PcheloBiaka

описание графики уровня Анрила

Я смотрел фильм, скомпонованный из кадров Mass Effect, меня спрашивали игровой ли это фильм :) Ещё чувствуется какая-то неправильность, но уже достаточно похоже на игру живых актёров.

question4 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ConLenov

И где в Годо ты такое видел? А расскажешь как такого технически добиться? Trigger of Time и Kinetic, которые ты привёл как пример хорошего Годо - их уровень где-то Cube-Cube2, не больше. Больше десяти лет назад такое делалось всеми, включая тогдашний Годо. Фактически ты среди пиксельного шлака в той демке выбрал что-то что было трёхмерным и обрадовался.

С тех пор в Годо появилось, ну разве что, глобальное освещение, более аккуратные отражения, инверсную кинематику запилили, сломали и теперь, вроде как, вернули. И… Всё. В Анриле же, количество фич позволяющих работать с синематикой… ох… А возможность работать с большими мирами… А то-пятое-десятое… Годо даже не брался ещё за серьёзную работу.

PcheloBiaka
()
Ответ на: комментарий от ConLenov

Последний скрин - графоний уровня первой халвы, только с PBR текстурами

Satou ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от zabbal

Из самых популярных которые я знаю, Cruely Squad и Buckshot Roulette, но как демонстрация графических возможностей они плохо подходят 🤣 А так, я не слышал чтобы у них были проблемы с производительностью или стабильностью, что неплохо.

Gary ★★★★★
()

Годот пытается в красивую 3д графику?) Поддерживаю!

daniyal
()
Ответ на: комментарий от Gary

Они оклюжин кулинг только в какой то из недавних версий завезли...
Ну и где то в районе 4.2 видел сравнение одной и той же сцены в юнити и годоте, разница в фепесах в 3 раза не в пользу последнего

Satou ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от question4

Почему подножка на 1-м скриншоте не отбрасывает тени?

Подножка-вампир?? ;))

Ну или просто кто-то чего-то не дописал... :)

Somebody ★★★★
()

Эх, а когда-то Godot был лучшим легковестным 2D-движком...

Хорошо бы, чтоб он остался таким, но нет.

Xintrea ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от PcheloBiaka

Cube2

Их in-game редактор --- это просто нечто. Жаль проект стагнирует.

DarkAmateur ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от sin_a

Нет, я другой человек и не знаю кто это. Мне просто нравится подобным способом давать ссылки. Это работало с плейнтекстом на marc.info, а также напоминает то как ссылки в научных статьях даются.

Если хотите какого-то подтверждения того, что я другой реальный человек, то можете посмотреть мой гитхаб и linkedin:

https://github.com/artsi0m

https://linkedin.com/in/artsi0m

Artsi0m
()
Ответ на: комментарий от PcheloBiaka

Имеется ввиду отрисовка освещения. Это чуть ли не самая сложная физика в рендеринге, и именно с этим шикарно справляется анрил. в юнити подобное освещение реализовано похуже, отчего требует больше ресурсов. В годоте хз, никогда не пытался настроить красивое освещениев годоте.

daniyal
()
Ответ на: комментарий от Xintrea

Он всё ещё весит 200-400мб против 20-40гб юнити, так что ещё ничего не потеряно)

daniyal
()
Ответ на: комментарий от Artsi0m

Когда мы пишем текст, мы делаем это для того чтобы его прочитали (хотя можем так и не думать). Имеет смысл делать его удобочитаемым.

Когда мы даём ссылку, мы делаем это чтобы по ней перешли. А также чтобы сразу было понятно нужно это или нет. Имеет смысл также позаботиться и о том и о другом.

Сноски в виде числа существовали и до распространения выч. техники и соотв. сетей. В печатном издании можно было посмотреть в низ страницы или в конец главы или раздела, там увидеть список сносок и найти нужную. В той ситуации сделать ссылкой текст не было технической возможности и сложившаяся схема для печати по сути является единственно возможной. Почему сегодня так делают в научных статьях я не знаю, возможно потому, что статья в электронном виде должна дублировать статью в бумажном. Или в силу консерватизма. Сегодня также можно увидеть ссылки в таком виде например в википедии. Там такой стиль ссылок используется для примечаний в конце статьи. Фрагмент текста в качестве ссылки там используется для ссылок на другие статьи (или наружу), сноска должна отличаться и традиционная форма в общем подошла. Минус в том что нужно точнее прицеливаться – остался, а чтобы понять надо переходить или нет на википедии сделали всплывающее окно с содержанием сноски. В браузере, конечно, при наведении курсора на ссылку появляется где-то в углу URL но сложность с прицеливанием остаётся, а в телефоне ещё возрастает а увидеть URL становится ещё сложнее.

Если мы не задумываемся об удобстве читателя или даже более того, ради некоего самоутверждения делаем так, чтобы ему было неудобно, то можем выглядеть не лучше (цель самоутверждения) и иногда даже наоборот.

sin_a ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от zabbal

А игры-то на нём есть?

Только сегодня пробовал демо Exit 665. https://cavemanon.itch.io/exit-665-story-teaser https://exit665.xyz

Вроде, писали тайловую RPG, но демо вышло в стиле RenPy, с которым у авторов больше опыта :) На мой взгляд, 180 мегабайт для 10-минутного визуального романа — перебор. Изначально писали свой движок на PyQt, но перешли на Godot.

question4 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от daminatorus

Если изображение настолько классное, то может быть его можно добавить к новости?

I-Love-Microsoft ★★★★★
()
Для того чтобы оставить комментарий войдите или зарегистрируйтесь.