LINUX.ORG.RU

Подведены итоги турнира по разработке игр Game Off 2017

 ,


1

2

Game Off — турнир по разработке видеоигр, организуемый компанией GitHub. Турнир ежегодный; в этом году проводится уже в пятый раз. В отличие от многих других подобных соревнований, которые обычно укладываются в одни выходные, этот турнир проходил в течение месяца — с 1 по 30 ноября. Традиционно разработчиков призывают использовать (но не требуют) свободные движки и библиотеки, а также, насколько возможно, публиковать код и ресурсы своих игр на ГитХабе.

В этом году турнир проходил на платформе itch.io. В качестве темы было выбрано слово «throwback» (возврат к прошлому, откат, атавизм). В ходе турнира было создано более 200 игр. Победители выбирались голосованием самими участниками. Игры оценивались по 6 критериям: общее впечатление, игровой процесс, графика, звук, новаторство и интерпретация темы.

Общее впечатление, а также лучший игровой процесс: Daemon vs. Demon
Игра (вин, мак), исходные коды (Godot, GDScript).
В Daemon vs. Demon герою предстоит убивать злых демонов, чтобы оставаться в мире живых.

Лучшая графика: Neon Skylines
Игра (вин, мак, лин), исходные коды (Unity, C#).
Neon Skylines — цепляющая ретро-аркада в стиле научной фантастики восьмидесятых. Нужно пролететь через процедурно генерируемый мир и использовать замедление времени, чтобы избежать столкновений.

Лучшая интерпретация темы: COMMIT4
Игра(веб), исходные коды (Phaser, JavaScript).
В COMMIT4 нужно управлять Октокотом (талисман ГитХаба) и уничтожать жуков, пытающихся сломать вашу мастер-ветку.

Новаторство: Lazonyx
Игра (вин, мак, лин), исходные коды (Godot, GDScript).
Lazonyx — это одноэкранный 2д-платформер в ретро-стиле. Цель — перестрелять всех врагов и собрать выпадающие из них кольца. Кольца нужно доставить в специальное место внизу экрана.

Лучший звук: Heatwave
Игра (веб), исходные коды.
Симулятор барыги в Майями восьмидесятых.

Также несколько игр, не ставших победителями ни в одной из номинаций, были специально отмечены организаторами: Throwback, Dark Forest, Glitcher, BAD VIBES, Reinvent the Wheel, Vengeance, Can You Throw My Ball Back Please?, Kickpunch, bmrng, Glitch, Tricolors, AntiPacMan и Badgun.

Анонс на github.com (со скриншотами).
Итоги на itch.io.

Смотрю, Godot становится популярнее, это хорошо

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Смотрю, Godot становится популярнее, это хорошо

Ну Godot 3 уже торт :)

eReSik ★★ ()

Игры ненужны, но Neon Skylines и Daemon vs. Demon совсем даже ничего.

Odalist ★★★★★ ()

Godot это вообще няша. Мы с пацанами начали проект по созданию клона Magicka на этом движке. Если бюджет не закончится раньше, чем попадем в гринлайт, то быть кроссплатформенной Магике на движке Godot с современной графикой и эпичным сюжетом! Пока вот баги разгребаем эпично. Знаю, сейчас налетят свидетели свободного и бесплатного, скажут что мы им должны исходники, а наши дети должны голодать, ведь принципы превыше всего... Но на это я могу сказать только одно - повзрослейте. :)

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

А что, вам кажется, что как только вы откроете исходники, все сразу кинутся делать игры на их основе и из-за этого вы потеряете аудиторию? А вся ваша маркетинговая стратегия сводится к выходу на гринлайт (хорошо хоть не кикстартер), а позиционирование - к эпичному сюжету, современной графике и кроссплатформенности? Думаю, повзрослеть нужно вам...

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Знаю, сейчас налетят свидетели свободного и бесплатного, скажут что мы им должны исходники

Ничего вы не должны. Там лицензия MIT у движка. НО!, если будете в апстрим фиксы слать - будет вам большой плюс в карму.

eReSik ★★ ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Открытое ≠ бесплатное
Вы чего боитесь, пиратов или плагиаторов?

Satou ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Не хочу наезжать и провоцировать на срач, но некоторым разрабам нехватает какой-то объективности или холодности штоле. Я уже не первый раз встречаю вот это «у нас самый эпичный сюжет», «мы самые крутые». В итоге 100500 игр на рынке и только 10 из них завоевывают сердца непокорных. Если выбиться из жанра и говорить в общем, то какой-нибудь попсовый 'Last of Us' по сюжету(голивудскому, да) эпичен и цепляет даже самых привередливых. В игре есть какая-то задушевность. Ты реально переживаешь за своих героев. И пару сотен игр во всех жанрах и платформах сюда можно записать. Остальное конвеерный шлак.

Самое забавное что каждая группа разрабов считает, что вот их детище должно рвать шаблоны. Что вот до этого и солнечной системы не существовало и тут появляются они - первопроходцы. Итог очевиден и ясен - игра заклиширована чуть менее чем польностью. Сюжет понятен и предсказуем до неприличия. Жанр типичный. Ок, к жанру придераться нельзя. Но даже механика такая же.

baist ()

Почему указано, что Daemon vs. Demon (вин, мак) когда там лежит бинарь для линукса?

Satou ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от eReSik

Интересно то, что насколько хватит этого движка, не сгинет ли он через год, другой?

Задумка хороша, но проекту явно не хватает людей. Документация хромает, примеров мало.

ЗЫ Сейчас впервые его запустил, создал демо сцену, а как собрать apk с obb без указания публичного ключа не понял:(

anonymous ()

YSFlight - авиасимулятор выходного дня

Традиционно разработчиков призывают использовать (но не требуют) свободные движки и библиотеки, а также, насколько возможно, публиковать код и ресурсы своих игр на ГитХабе.

YSFlight вот кстати тоже выкатил новою тестовую сборку
>>> (ОБНОВЛЕНО) Тестовая версия авиасимулятора YSFlight ver.20181001

На Github'е есть неофициальные репозитарии
>>> http://github.com/ysflight-opensource

atsym ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Движок существует с 2007 года, а в 2014 году опенсорснулся, в 2016 года мозилла дали им 20к$, а сейчас движок поддерживается донатами через Patreon, недавно набрали 4.5к$ и наняли Томаса(на неполную занятость), который не хило так работает над движком и сейчас там стоит цель до 7.5к$ в месяц на двух хороших разработчиков на неполную занятность или одного отличного разработчика, ну и документация также попутно пишется, если донаты никуда не уйдут, то скорее-всего с движокм всё будет хорошо

anonymous ()
Ответ на: комментарий от Satou

Вы чего боитесь, пиратов или плагиаторов?

Являются ли клоны плагиатом?

question4 ★★★★★ ()

Интересно, Dark Forest как-то связан с Forbidden Forest?

question4 ★★★★★ ()

Vengeance — отличная идея, как заменить искусственный интеллект :)

question4 ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от eReSik

Ну Godot 3 уже торт :)

А как оно в сравнении с Unreal Engine 4? Или у них совсем разные возможности, и если да, то чем?

// Мимокрокодил.

hobbit ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от linux-org-ru

Его закрыли не?

Закрыли. Теперь вместо него Steam Direct.

Meyer ★★★ ()
Ответ на: комментарий от hobbit

UE4 больше для 3д AAA-проектов, с настроенной графикой и всем остальным, 2д там до недавнего времени очень кривое было, да и сейчас не очень.

Годо больше для 2д проектов, хоть и есть поддержка 3д, а недавно этот 3д начали улучшать очень хорошо, VR и всё такое.

Разные лицензии, с Годо можно писать на типа-Питоне или C++, также делают визуальный редактор, по типу blueprint у UE4 и поддержку других языков, сейчас есть D и раст и C#.

Ну и лучше сравнивать Годо с Юнити, UE совершенно другой уровень движков

anonymous ()

Почему во всем тексте что-то про игры, а по ссылкам браузерные недоразумения?

t184256 ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Расскажи подробнее позязя. На что уходит бюджет, структуру расходов, структуру коллектива и т.д.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

А что, вам кажется, что как только вы откроете исходники, все сразу кинутся делать игры на их основе и из-за этого вы потеряете аудиторию? А вся ваша маркетинговая стратегия сводится к выходу на гринлайт (хорошо хоть не кикстартер), а позиционирование - к эпичному сюжету, современной графике и кроссплатформенности? Думаю, повзрослеть нужно вам...

«маркетинговая стратегия», «выходу на гринлайт», «хорошо хоть не кикстартер»

Хорошо хоть что таким ребятам как ты игры не делать, потому что большей хреноты я в жизни не читал.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от Satou

Открытое ≠ бесплатное

Это и так понятно.

Вы чего боитесь, пиратов или плагиаторов?

Смысла открывать исходники раньше, чем лет через 5-6 точно нет. Наша игра и так будет DRM-Free, никакой спецзащиты и средств, препятствующих наслеждению игрой. :)

anonymous ()
Ответ на: комментарий от baist

Не хочу наезжать и провоцировать на срач, но некоторым разрабам нехватает какой-то объективности или холодности штоле. Я уже не первый раз встречаю вот это «у нас самый эпичный сюжет», «мы самые крутые». В итоге 100500 игр на рынке и только 10 из них завоевывают сердца непокорных. Если выбиться из жанра и говорить в общем, то какой-нибудь попсовый 'Last of Us' по сюжету(голивудскому, да) эпичен и цепляет даже самых привередливых. В игре есть какая-то задушевность. Ты реально переживаешь за своих героев. И пару сотен игр во всех жанрах и платформах сюда можно записать. Остальное конвеерный шлак.

Самое забавное что каждая группа разрабов считает, что вот их детище должно рвать шаблоны. Что вот до этого и солнечной системы не существовало и тут появляются они - первопроходцы. Итог очевиден и ясен - игра заклиширована чуть менее чем польностью. Сюжет понятен и предсказуем до неприличия. Жанр типичный. Ок, к жанру придераться нельзя. Но даже механика такая же.

Самое смешное, что ничего такого о чем вы говорите я не писал, и никаких офигенных заявлений о суперуникальности нашей игры не давал. Остальное ваши додумки, даже не знаю с чего вы так возбудились. Какие «первопроходцы», когда я сразу сказал что это клон Магики? Сами придумали, сами повозмущались. :))

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Расскажи подробнее позязя. На что уходит бюджет, структуру расходов, структуру коллектива и т.д.

Ну структура расходов точная это надо у прожект манагера спрашивать, я так сходу подробности не скажу. Но если совсем топорно, то в команде из 4х человек (+1 музыкальный композитор, внештатный сотрудник, платим за каждый трек отдельно) бюджет уходит щас в основном в арты и анимацию эдак на 70%, потом в программинг, потом на создание музыки, и уже мелочи в сценарий, который мы придумываем вместе, хотя основную долю написал тот же человек, что работает над артом и механиками, он полноценный геймдиз, очень талантливый, и на него уходит 70% бюджета, потому что рисовать приходится очень много. Еще конечно на содержание билд-сервера и собственного облачного хранилища пришлось немного потратиться, но оно того стоило. Распределение бюджетов это даже не самая сложная вещь, самое сложное было наладить бесперебойную работу команды, найти какой-то баланс, синхронизировать работу людей. Программист выкатил новый билд и хочет получить фидбек в этот же вечер, но тестировщик не всегда успевает или предпочитает тестить в первую половину дня. Или мы ждем пока появятся новые модельки, чтобы протестировать их в игре вместе с какой-то механикой, провести интеграционные тесты, но геймдиз затягивает, а остальные ждут, работа простаивает. Пол года ушло на то, чтобы понять как организовать более менее нормальынй процесс, потом начали выстреливать по 1 билду в день, и работа пошла. Но до гринлайта там пока пилить и пилить, это даже еще не сырая альфа.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

В расходы на пиарт даже не вкладывались, потому как пиарить еще нечего. Есть прототипы первых 4х локаций, готовы анимации для героев и нескольких монстров, пока что довольно сырые спецэффекты, почти полностью готов арт для этих 4х локаций (а их будет около 20), но до альфы там еще далеко.

Если интересовало именно источник финансирования, то финансируют 2 человека из команды на свои собственные деньги. Работа над игрой идет примерно 4 часа в сутки у программистов и тестера, и почти фуллтайм у геймдиза. Очень устаешь совмещать это с овновной работой, выходных тоже нет, но создать игру по-другому не получится. Кикстартер это отличная мысль, но только когда будет рабочий прототип, который не стыдно показать. :)

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Про звук, программинг и инфраструктуру я думаю понял. Я правильно понимаю, что геймдиз - он же моделер, он же аниматор, он же всё остальное, что связано с артом?

Т.е. структура коллектива у вас получается примерно такая:

  1. Программист (всё связанное с разработкой)
  2. Артист (всё связанное с артом)
  3. Тестировщик (?)
  4. Менеджер проекта (?)

Так? Где получаете фидбек на механики которые запилили программист и геймдиз - у тестировщика? Он один?

Есть ещё такие вопросы:

  1. Где и как искали моделера/аниматора/геймдиза
  2. Где и как искали звукача
  3. Сколько по деньгам выходит произвести одну модель со всей анимацией, допустим, для моба или для перса
  4. Сколько по деньгам выходит произвести один трек/один спецэффект 5. Саундлибы - используете, или звукач пилит звуки специально под проект

Сорян за возможно тупорылые вопросы. Заранее благодарочка.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Кикстартер кстати заберёт 30% от собранной суммы и свалит в туман, оставив разработчиков с обязательствами по доставке игры. По крайней мере я слышал такую инфу. Ни разу не критикую, каждый сам для себя подобное решает, просто говорю.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Ну тогда я зря накинулся. Но у других есть такое.

baist ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Про звук, программинг и инфраструктуру я думаю понял. Я правильно понимаю, что геймдиз - он же моделер, он же аниматор, он же всё остальное, что связано с артом?

Да, геймдиз полностью занят графикой и анимацией, а так же на 80% описанием механик и сценария (20% идей и фич принадлежит всем остальным).

Т.е. структура коллектива у вас получается примерно такая:

Да, только прожект-менеджер еще и программист.

Так? Где получаете фидбек на механики которые запилили программист и геймдиз - у тестировщика? Он один?

Да, тестировщик один, но он отлично справляется, и фидбека достаточно. Пишет тестпланы, тесткейсы понятные, так что после него можно что-то самим проверить, посмотреть, убедиться, и что-то предпринять. :)

Где и как искали моделера/аниматора/геймдиза

На работе нашел (на бывшей). Был программистом игр под андройд, ну там кучу знакомств завел, когда ушел оттуда уже и его вытащил. Парень 7 лет в игровой индустрии, в основном занимался 2D, а всего пару лет назад начал в 3D, но мы его взяли и не пожалели, модельки получаются красивые, не хуже чем в оригинальной Магике, где-то даже лучше. Сначала он работал как и мы все, по 3-4 часа в день в свободное время, потом мы решили что надо форсить разработку, иначе это растянется лет на 10, и предложили ему перейти к нам на фуллтайм. По бюджету это конечно ударило (по нашему, не по его), но зато дело пошло в гору. Тратить свои собственные деньги конечно тяжело, даже когда не знаешь наверняка получится ли в итоге что-то вменяемое, выйдет ли игра в гринлайт, оценят ли то что мы делаем по достоинству. Мы делаем упор на полюбившийся волшебный мир Магики, необычный сюжет и еще более изощренные механики, не такие приевшиеся как совмещение заклинаний (тем более что они там все однотипные), а нечто куда интереснее, но сильный упор на кооператив остался. Главная проблема была в том, как сделать наши необычные механики легкими и понятными в управлении, но думаю это мы уже смогли добиться. С управлением помучались конечно, пока не сделали его удобным.

Где и как искали звукача

А там же, на старой работе. Он и сейчас там работает, а когда надо - делаем нам саундтрек или наборы звуков.

Самое славное начнется, когда придет время озвучивания диалогов - очень дорогая процедура, учитывая что в игре хотелось бы озвучить и мужские и женские персонажи. Планируется изначально полная русская и английская версии (голос и субтитры) + еще 5 языков только субтитры. Диалогов ни то чтобы много, но на несколько дней придется арендовать маленькую студию звукозаписи, где-то найти недорогих актеров, может даже среди студентов. Мы об этом пока стараемся не думать... Когда много думаешь о том, чего еще нет, и как много еще впереди, то голова начинает болеть. :)

Сколько по деньгам выходит произвести одну модель со всей анимацией, допустим, для моба или для перса

Знаешь, вот тут даже не интересовался. Мы щас платим нашему геймдизу фиксированную з.п. в месяц и он рисует и моделит все что надо, практически целыми днями.

Сколько по деньгам выходит произвести один трек/один спецэффект 5. Саундлибы - используете, или звукач пилит звуки специально под проект

Композитор использует свое софт. Мы даем примеры того на что должна быть похожа мелодия, пишем подробнейшее описание, показываем арты и другой материал, чтобы можно было ощутить атмосферу того места и ситуации, для которой нужна подходящая музыка. За 100$ и неделю работы мы получаем несколько вариантов трека, и можем выбирать подходящий. Пару раз он допиливал трек для нас еще несколько дней совершенно бесплатно. Не могу сказать дорого это или нет, это надо уточнять у прожекта нашего, мне кажется это не очень дорого, учитывая что треки получаются такие что заслушаешься. Мне нравится больше чем в Магике, это я точно могу сказать, красивая музыка вышла.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Кикстартер кстати заберёт 30% от собранной суммы и свалит в туман, оставив разработчиков с обязательствами по доставке игры. По крайней мере я слышал такую инфу. Ни разу не критикую, каждый сам для себя подобное решает, просто говорю.

Ну обязательства должны выполняться, коли ты честный человек, а не мошенник. Я слышал там где-то до 10%, а не 30%. По крайне мере часто видел разработчики в КС пишут про 10%. Еще 5% какому-то амазону за что-то платили, но это наверно какие-то частности. Пока финансы позволяют не искать бабло извне, а там глядишь и в гринлайт пролезем, возможно. Godot хороший движок, кстати.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Обязательства конечно должны выполняться, вопрос только в цене обязательств. Хотя 10% и не выглядят слишком страшно, может быть зависит от того кто как договорится.

В общем и целом мне всё более-менее понятно в вашей кухне, благодарю. Не до конца только понятна твоя роль в коллективе, я думаю ты второй программист слеш сооснователь. Полное безумие творится, скажи? Я думаю вы уже никогда не будете прежними. Желаю удачи.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от baist

Я уже не первый раз встречаю вот это «у нас самый эпичный сюжет», «мы самые крутые».

Сам себя не похвалишь, игржур тоже не похвалит

annulen ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от Satou

Вы чего боитесь, пиратов или плагиаторов?

Вы так говорите, будто это что-то плохое

Ramil ★★ ()
Ответ на: комментарий от anonymous

потому что большей хреноты я в жизни не читал.
В расходы на пиарт даже не вкладывались, потому как пиарить еще нечего.

Это заметно. И это печально.

выйдет ли игра в гринлайт, оценят ли то что мы делаем по достоинству.

У меня есть ощущение, что вы соберете много граблей, которые обычно собирает первый проект разарботчика, решившего сделать игру от и до.

Грабли следующие:

Когда вы доделаете вашу альфу, ВНЕЗАПНО окажется, что сама себя она на компьютеры к пользователям не скачает и не установит. Поэтому вдруг станет очевидным, что нужны осознанные телодвижения для того, чтобы найти для нее игроков.

В этот момент вы начнете думать, как и где их искать. Первым шагом, конечно, будут странички в социальных сетях, итче и трейлер на ютубе. Но ВНЕЗАПНО окажется, что аудитория за один день не набегает, и что этот процесс нужно было начинать заранее и подходить более осмысленно (т.е. думать о маркетинговой стратегии заранее).

Примерно в этот же момент вам наконец-то, придет мысль поговорить с пользователями. И тут ВНЕЗАПНО окажется, что треть фич, которые вы впихнули в игру, пользователям не нужны и просто портят впечатление. Т.е. треть фич, которые задумал гейм-дизайнер и с которыми программист еб..ся месяц и треть контента, который дался с таким трудом, нужно выкинуть и заменить на другой. И выбор будет довольно простой - либо сделать это и тем самым признать, что треть работы была бессмысленной, либо оставить игру как есть, «сделанной для себя», но в которую никто больше не будет играть и «не оценит по достоинству».

Потом, когда вы начнете делать свой следующий проект, вы начнете думать, какие ошибки были допущены в первом и что можно было сделать оптимальнее. Тогда придете к выводу, что взаимодействие с аудиторией и тестирование нужно было начинать как можно раньше. Это позволило бы быстрее понять, какие фичи нужны в геймдизайне и отбросить лишние уже на стадии прототипа, вместо того, чтобы тратить на них время разработки. Также это позволило бы собрать ядро аудитории, которая стала бы вашими первыми покупателями.

В-общем, через год, наверное, будет новость про ГеймОфф2018. Вы к тому моменту, я надеюсь, вашу игру доделаете. Отпишись, как все прошло.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

И где можно взглянуть на то, что собой представляет проект?

Quasar ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Я не тот анон к которому ты обращался.

В твоих словах есть рациональное зерно, но есть и обратная сторона медали. Большинству людей будет не интересно играть в девелоперский билд незаконченого прототипа. Половина людей игру просто не поймёт потому что не найдёт половину фич из-за недоделаного UI, с их точки зрения это будет просто какая-то ерунда на экране в которую непонятно как играть. Из-за того что отсутствуют какие-то механики задуманые геймдизом, прототип не будет целостным и для другой половины людей это опять же будет какая-то ерунда на экране.

Все эти негативные эффекты усиливают друг друга, например людям будет неинтересно снова и снова играть в прототип разной степени готовности, или снова и снова привыкать к изменениям в интерфейсе или механиках. Большинство людей сразу попросит улучшить графон за который 100% надо будет отстегнуть лавандос, а при недоделаных механиках этот лавандос надо будет отстегнуть дважды: до тестирования и после.

Надо ли говорить, что «прототип за 48 часов» - это полная х..ня и прототип нормальной игры который люди захотят купить не делается ни за 48 часов, ни за месяц?

У каждого наверное разная ситуация, но мне кажется, что большинство независимых разработчиков не сможет постоянно нанимать какую-нибудь фокус-группу для регулярного тестирования. На словах это всё просто - «взаимодействие с аудиторией и тестирование нужно было начинать как можно раньше», а на деле, кто сможет написать например документик под названием «маркетинговый план» для прототипа игры который ещё не существует? Можно ли где-то ознакомиться с подобным документиком для какой-нибудь игры у которой были хотя бы 100 продаж на стадии прототипа?

Какие ваши советы?

anonymous ()

Новаторство

это одноэкранный 2д-платформер в ретро-стиле.

Это /0

slackwarrior ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от anonymous

У меня есть ощущение, что вы соберете много граблей, которые обычно собирает первый проект разарботчика, решившего сделать игру от и до.

Проект НАШЕЙ команды может и первый, но уж точно не первый для большинства из нас, людей работающих много лет в геймдеве. Но собрав свою команду мы конечно столкнулись с рядом организационных вопросов. :)

Когда вы доделаете вашу альфу, ВНЕЗАПНО окажется, что сама себя она на компьютеры к пользователям не скачает и не установит. Поэтому вдруг станет очевидным, что нужны осознанные телодвижения для того, чтобы найти для нее игроков.

Щас стим директ есть. Запостить свой проект за 100$ (которые тебе даже вернут, если игра сама заработает более 1000$) - это не деньги. Как только появится что-то играбельное - оно в этот же день появится в стиме. Понятно, что перед этим мы наймем профессионального пиарщика, попросим обзорщиков написать ревью, разошлем бесплатные ключи видеоблогерам, все это будет, мы знаем как это делается.

В этот момент вы начнете думать, как и где их искать. Первым шагом, конечно, будут странички в социальных сетях, итче и трейлер на ютубе. Но ВНЕЗАПНО окажется, что аудитория за один день не набегает, и что этот процесс нужно было начинать заранее и подходить более осмысленно (т.е. думать о маркетинговой стратегии заранее).

Ну такой цели как выкатить pre-pre-pre-pre-pre-alfa билд никогда не было. Начинать наращивать аудиторию надо тогда, когда игра уже похожа на игру хотя-бы отдаленно. Так что да, когда будет первая хорошая альфа, такая играбельная, то начнется кампания по раскрутке. Многим кажется, что «альфа» означает само по себе сырое глючное говно, которое постоянно падает, виснет и вообще не работает. Но мы в этом плане ориентируемся на опыт Larian Studios - альфы этих ребят будут покруче, чем финальные релизы большинства разработчиков. Нам не нужен сырой проект, альфа в нашем понимании это ни столько обилие багов, сколько недостаток контента. Так что первая альфа, которую мы выпустим, будет вполне играбельна, но будет содержать лишь 1/4 или 1/3 контента максимум.

Примерно в этот же момент вам наконец-то, придет мысль поговорить с пользователями. И тут ВНЕЗАПНО окажется, что треть фич, которые вы впихнули в игру, пользователям не нужны и просто портят впечатление. Т.е. треть фич, которые задумал гейм-дизайнер и с которыми программист еб..ся месяц и треть контента, который дался с таким трудом, нужно выкинуть и заменить на другой. И выбор будет довольно простой - либо сделать это и тем самым признать, что треть работы была бессмысленной, либо оставить игру как есть, «сделанной для себя», но в которую никто больше не будет играть и «не оценит по достоинству».

Мы уже проводили закрытый тест как на фокус-группе (несколько человек, любителей фентезийных RPG и конкретно Магики), так и просто среди друзей (не геймеров). Главным образом как раз чтобы понять, как им понравятся наши механики и управление персонажем, будет ли весел ко-оп, ну и понравится ли первая часть сюжетки, и вообще в целом. Получили много фидбека, но в основном поняли что направление выбрано верное. Все остальное уже на альфе в стиме будет.

Потом, когда вы начнете делать свой следующий проект, вы начнете думать, какие ошибки были допущены в первом и что можно было сделать оптимальнее. Тогда придете к выводу, что взаимодействие с аудиторией и тестирование нужно было начинать как можно раньше. Это позволило бы быстрее понять, какие фичи нужны в геймдизайне и отбросить лишние уже на стадии прототипа, вместо того, чтобы тратить на них время разработки.

Впринципе не факт. Многие разработчики с того же Кикстартера уже имеют хороший альфа билд, который показывают вначале кампании, т.е. основные наработки уже сделаны. И довольно большое число проектов с того же КС получились просто отличными. Я знаю единицы проектов, где налаживать связь с пользователями начинают с первой строчки кода.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

В твоих словах есть рациональное зерно, но есть и обратная сторона медали. Большинству людей будет не интересно играть в девелоперский билд незаконченого прототипа. Половина людей игру просто не поймёт потому что не найдёт половину фич из-за недоделаного UI, с их точки зрения это будет просто какая-то ерунда на экране в которую непонятно как играть. Из-за того что отсутствуют какие-то механики задуманые геймдизом, прототип не будет целостным и для другой половины людей это опять же будет какая-то ерунда на экране.

Все верно, выкатывать игру до стабильной альфы нет смысла. Придет какой-нибудь блогер с миллионами подписчиков, обосрет кривой проект и считай ты потерял половину потенциальных покупателей. Им будет совершенно плевать, что потом ты все исправишь, они просто послушают слова своего кумира и забьют на твой проект. Силу и влияние блогеров нельзя недооценивать.

У каждого наверное разная ситуация, но мне кажется, что большинство независимых разработчиков не сможет постоянно нанимать какую-нибудь фокус-группу для регулярного тестирования. На словах это всё просто - «взаимодействие с аудиторией и тестирование нужно было начинать как можно раньше», а на деле, кто сможет написать например документик под названием «маркетинговый план» для прототипа игры который ещё не существует? Можно ли где-то ознакомиться с подобным документиком для какой-нибудь игры у которой были хотя бы 100 продаж на стадии прототипа?

Да, фокус-группа это довольно затратно, особенно для небольших команд. Но в самом самом начале это дает хоть какое-то понимание того, в правильном ли направлении двигаемся. нам было проще, мы пригласили коллег с овновной работы, и в выходные они поиграли в нашу игру.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Спасибо.

А последний абзац можно подробнее раскрыть? Другой уровень - это про возможности, про более высокий порог вхождения, или что-то ещё?

hobbit ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Я не тот анон к которому ты обращался.

Проект НАШЕЙ команды может и первый, ...

Да, тут оказалось много анонимусов.

В твоих словах есть рациональное зерно, но есть и обратная сторона медали. > Большинству людей будет не интересно играть в девелоперский билд незаконченого > прототипа. Половина людей игру просто не поймёт потому что не найдёт половину фич из-за недоделаного UI, с их точки зрения это будет просто какая-то ерунда на экране в которую непонятно как играть. Из-за того что отсутствуют какие-то механики задуманые геймдизом, прототип не будет целостным и для другой половины людей это опять же будет какая-то ерунда на экране.

Все эти негативные эффекты усиливают друг друга, например людям будет > неинтересно снова и снова играть в прототип разной степени готовности, или снова и снова привыкать к изменениям в интерфейсе или механиках. Большинство людей сразу попросит улучшить графон за который 100% надо будет отстегнуть лавандос, а при недоделаных механиках этот лавандос надо будет отстегнуть дважды: до тестирования и после

По моим ощущениям начинать лучше с того, что определить основную структуру игры и игровые элементы и механики, которые должны в ней быть. Для тестирования этих вещей достаточно набросков и арта чернового качества. Графика финишного качества на этом этапе не нужна. (Типичный пример, почему лучше начинать с геймдизайна, а не с графики - дерево скиллов. Можно сделать в финишном качестве все спецэффекты, всю анимацию для врагов и персонажей, а потом на тестах в игре обнаружится, что из 10 скиллов 4 не используется. То же может коснуться последовательности врагов, когда ближе к концу игры окажется, что бои становятся однообразными).

Поэтому вместо отсегивания лавандоса используйте черновой арт, который делается за пару вечеров и сделайте с ним прототип как можно большей части игры. Когда все начнет вставать на свои места, можно начинать детализировать и пытаться сделать какой-то кусок игры в финишном качестве.

Все верно, выкатывать игру до стабильной альфы нет смысла.

Смотря что понимать под выкатыванием. Опять же, в моем представлении начинать обсуждать можно уже концепцию, сюжет и идею. Т.е. на мой взгляд начинать вести страницы в соцсетях (fb, vk, twi, inst ) и девлог на форумах разработчиков (tigsource, reddit, itch, gamedev.net, gamedev.ru ) нужно как можно раньше. На форумах есть разделы «в разработке» и люди понимают, что такое pre-alfa. Более того, они сами разработчки и если их попросить, вполне могут согласиться протестировать ваш билд или посмотреть дизайн-документ. И сделают это просто за «спасибо» и за то, что вы отреагируете на их замечания.

Когда появится что-то минимально играбельное, полезно переходить к тестам вживую. Речь не идет о том, чтобы собирать фокус-группу, а просто попросить друзей заценить и говорить вслух о своей реакции. Ну или прийти в людное место и, что называется, выловить кого-нибудь в коридоре. Да, это будет стоить уже по-дороже: спасибо + пиво/кофе/шоколадка. Если вести девлоги и соцсети, скорее всего желающих найти удастся.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

а на деле, кто сможет написать например документик под названием «маркетинговый план» для прототипа игры который ещё не существует?

Есть хорошая книга, так и называется: «Одностраничный маркетинговый план». На мой взгляд, дает довольно цельное вводное представление о маркетинге с практической точки зрения.

(Она про бизнес вцелом, а не конкретно про видеоигры, но рекомендую начать с нее, а потом уже догнаться чем-нибудь про геймдев-специфику (видеоблогеров, обзорщиков и т.д.). Если коротко, то в любом проекте нужно ответить на 9 вопросов:

  1. Кто моя целевая аудитория?
  2. Как я буду говорить с целевой аудиторией?
  3. Какие каналы я буду использовать, чтобы контактировать с моей аудиторией?
  4. Как аудитория будет узнавать о моем продукте?
  5. Как я буду продвигать пользователя от первого контакта до покупки?
  6. Какая будет монетизация?
  7. За что пользователи будут любить мой продукт?
  8. Как я могу увеличить количество денег, которые оставляет один клиент?
  9. Как я буду контролировать и стимулировать рекомендации? )
anonymous ()

У меня одного дико Neon и Daemon vs Demon лагают? Особенно Neon, там вообще слайд шоу почему-то

jistake ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Какие ваши советы?

Основной совет - не слушайте всяких анонимусов на лоре. Найдите крутых чуваков, которые через все эти этапы уже прошли (из того, что нашлось в закладках: https://vc.ru/12930-life-is-feudal , https://vc.ru/12971-punch-club, https://habrahabr.ru/post/247641/ ; обратите внимание на табличку из последней ссылки https://docs.google.com/spreadsheets/d/1dA5lheQLJ7cXqoWKveH-jfva9dq9H-Z3aAVGz... ; на хабре, вц, вконтакте их довольно много еще можно найти ), спишитесь с ними, покажите им, что вы делаете и попросите совета. Человек 5 из 10 согласятся ответить на вопросы, а 1-2 может быть даже заинтересуются настолько, что предложат более деятельное участие (связи, инвестиции, еще что-нибудь). Совет таких людей сэкономит вам уйму времени и головной боли и это самое правильное, что можно сделать и с чего начать.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Т.е. на мой взгляд начинать вести страницы в соцсетях (fb, vk, twi, inst ) и девлог на форумах разработчиков (tigsource, reddit, itch, gamedev.net, gamedev.ru ) нужно как можно раньше.

Правильно, оттестите идею, проведите планирование и подарите всё конкурентам, которые реализуют и выкатят на рынок изделие быстрее вас.

Napilnik ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от slackwarrior

Новаторство
это одноэкранный 2д-платформер в ретро-стиле.

Это /0

Рекомендую поискать на Youtube. Довольно оригинальная идея вытворять такое с платформами. Хотя 150 мегабайт на то, что под MS-DOS делалось в десяток килобайт — перебор.

question4 ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Можно ли где-то ознакомиться с подобным документиком для какой-нибудь игры у которой были хотя бы 100 продаж на стадии прототипа?

Насчёт документа не уверен, но project zomboid активно освещался новостями в интернете и продавался на стадии альфы. Даже я купил, замочил в лесу какого-то зомбака сковородкой и больше не играл)

DELIRIUM ★★★★★ ()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.