LINUX.ORG.RU

Игровой движок FIFE 0.4.1

 , , ,


6

5

Вышел FIFE 0.4.1. FIFE (Flexible Isometric Free Engine, гибкий изометрический свободный движок) — это свободный и кроссплатформенный 2D игровой движок, включающий в себя такие возможности, как средства для построения графического интерфейса игры, поддержку аудио, работу с освещением, редактор карт, построение пути (pathfinding), виртуальную файловую систему. С помощью FIFE возможна разработка игр на Python или C++. Именно на этом движке была создана популярная свободная стратегическая игра Unknown Horizons.

В новой версии были добавлены такие возможности, как менеджер анимаций, возможность обрабатывать движения колёсиком мыши вправо-влево (а также клавиш F*), расширение возможностей использования XML-структур и другие функции. Также было исправлено несколько ошибок — например, ошибка, при которой при сохранении карты с помощью MapSaver была невозможна перезапись файла.

>>> Подробности

Ответ на: комментарий от env

Говноед тут один

По имени env.

средний бал из обзоров специализированной прессы

Ты что-то попутал, пресса слева, а справа игроки. Поди тысячи положительных отзывов в стиме - тоже пресса? :)

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Говноед очевидно анонимус, да ещё и школьник судя по всему. Как ещё объяснить твою тупизну? А, обосрали мою любимую игрушку, говноеды, говноеды. Так и вижу, как у тебя подгорает.

env ★★☆ ()
Последнее исправление: env (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от env

Для небольших проектов с нетяжёлой графикой смысла дополнительно бороться с проблемами языка вообще никакого.

но смысл бороться с проблемами движка видимо есть. простенькие поделки в основном на юнити делают. иногда в прочем получаются неплохие простенькие поделки в которые можно поиграть минут 20-30 или даже час.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Юнити выигрывает у совсем простых движков широкими возможностями в плане деплоя: такого количества целевых платформ по-моему больше ни у кого нет. То есть для индивидуальных разработчиков и небольших команд есть возможность относительно безболезенного портирования на всё, где вообще играют. Да, побороться с проблемами для каждой платформы всё равно приходится, но по трудозатратам это не сравнится с полноценным портированием как в случае с самописным движком или опенсорсом.

env ★★☆ ()
Ответ на: комментарий от env

мне вспоминается как одни разработчики страдали, они делали игру и зарелизили её под ps4, а делали на gamemaker'е. им находили баг, а баг в движке, а починить его они не могут. пишут разработчикам движка, те хоботятся, делают релиз, они делают новый билд, им находят ещё один баг и всё по новой. патч не могли выпустить пол года.

у опенсорса есть хоть какое-то преимущество: полный контроль над движком. если надо исправить баг, то его можно сесть и исправить.

а проблемы языка просто замещаются проблемами движка. все эти движки в каком-то аспекте конченые и игру приходится строить вокруг движка, если двиг что-то не умеет, то от этого приходится отказываться либо допиливать движок, если его вообще возможно допилить. либо это всё сильно тормозит, потому что разработчики натянули сову на глобус чтобы реализовать какую-то фичу в игре. поэтому на юнити и делают школьные поделки - сложность проекта ограничена самим движком.

нормальные игры имхо делаются из набора библиотек которые в совокупности делают то, что нужно разрабам. ну и может хорошие коммерческие движки, типа ue хорошо подойдут для определённых жанров вроде fps, но сломаются на других.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от env

Говноед

школьник

тупизну

подгорает

Ну хорошо что ты в свою «трицаточку» ведешь себя как «взрослый». :)

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

В данном случае это скорее аргумент против самописного/непопулярного движка. У unity большая наработанная база, «детские» проблемы для всех платформ поддерживаемых решены.

Контроль это конечно хорошо, но думаю у абсолютного большинства использующих unity вопрос портирования стоит так: либо движок платформу поддерживает, либо никакого порта не будет. Потому что портировать что-то самописное на ту же PS4 в одиночку тяжело, особенно если предыдущего опыта в этом нет.

А процесс одобрения сам по себе небыстр, даже если всё хорошо и никаких багов не нашли. Издержки производства.

env ★★☆ ()
Ответ на: комментарий от env

большинства использующих unity вопрос портирования стоит так: либо движок платформу поддерживает, либо никакого порта не будет.

да, причём это расширяется до «если в движке этого нет, то и в игре этого не будет», и «если в движке баг, то баг будет и в игре». детские проблемы решены, но каждый новый релиз потенциально вносит новые баги. если что-то сломалось в SDL, то можно пойти на форум, задать вопрос и потом руками полезть в исходники и починить, то если что-то сломалось в юнити, то остаётся только соснуть тунца.

все те великолепные ассеты в магазинах - всё равно фуфло. если их брать из магазина, то получится вырвиглазная солянка выглядящая как дерьмо, звук звучащий как дерьмо и 15 кадров в секунду на чём-то сложнее графики из 90х. вот и получается, что ассеты всё равно надо пилить, баги всё равно надо чинить, фичи в игре всё равно надо как-то реализовывать, хоть тушкой, хоть чучелом, и работать это всё должно с приличной производительностью. и всё это не со 100% контролем, а в установленых рамках какого-то движка. всё это вместе и определяет верхний уровень юнити и других движков, опенсорные они или нет. и хорошо если этот верхний уровень хотя бы не ниже среднего уровня по отрасли - тогда можно считать, что повезло, но чаще получается какая-нибудь убогая поделка.

anonymous ()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.