LINUX.ORG.RU

https://libgdx.badlogicgames.com/ (движок)
https://www.lwjgl.org/ (либа)

есть на джава платформе пара неплохих вещей для графона, если не пугает миллион конвертаций и интероп - то вперед, а число для скалы ничего живого нет, скала же однозадачна (99% применения это бекенд), на ней не пишут игры.

umren ★★★★★ ()

Мы с командой на ludumdare уже раза три использовали scala + libgdx. И это офигенно. Правда если хочется сахара, то придется написать свои обертки вокруг java методов в scala.

blan4 ()
Ответ на: комментарий от umren

вот это и удивляет, такой мощный язык, который позволяет работать со сложными вещами не используется в gamedeve

mag1ck ()
Ответ на: комментарий от mag1ck

Сложные вещи == тормоза, медленная компиляция, Ява для игр так себе мягко сказать из-за GC

umren ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от mag1ck

А на эрланге вообще любой кодек пишется за один вечер от силы, только вот играть он у тебя будет 640х480 с 2 фпс.

Mahmood ()
Ответ на: комментарий от umren

ну в C# тоже GC и это не мешает никому создавать 3d игры, я бы даже сказал что игр на Unity очень много

mag1ck ()
Ответ на: комментарий от mag1ck

вот это и удивляет, такой мощный язык, который позволяет работать со сложными вещами не используется в gamedeve

ты тетрис напиши,вот да просто тетрис-на чем угодно но с графикой(текстурками)-если еще использовать «векторную графику»(еще и сделать поддержку перерендеринга на каждое изменение размера(ну тетрис с красивой анимацией,анимацию через движок,но рендерить кадры графики из вектора))...так будет жрать это минимум 20% ЦП и столькоже видеокарты,это современных четырехядерников,или 50%+ одноядерных пентиумов4

текущие калькуляторы(ПК) очень очень очень невероятно слабы,и делать на них чтото действительно сложное(без дичайших упрощений и скриптовости циклов анимации(вместо живых рендеров и живой динамической анимации в реальном времени)) просто невозможно

и ты говоришь еще о сложном языке,когда банальную ЛОГИКУ «песочной картины(вместо пикселей-песок с физикой и он плывет в жидкости как в „стекляном аквариуме“...видели все думаю такие картины)»-мозности ширпотребного i7 не хватит на рендеринг такого песка в реальном времени-не хватит на логику

и ты хочешь еще прилепить интерпретацию сложных инструкций-когда у тебя банально простейший цикл сжирает 100% цп и нужно искать и экономить на простейших циклах,математическими путями

...вобщем твоя идея мертвая изначально

anonymous ()
Ответ на: комментарий от umren

Если писать в определенном стиле, выделять память заранее и переиспользовать ее таким образом, чтобы аллокаций и деаллокаций было по минимуму, гц мешать не будет.

Другое дело, что подход и код получается нехарактерный для языка.

В майнкрафте том же при Нотче все так и было, потом уже пришли другие люди и перепилили все под модные молодежные иммутабельные структуры данных, от которых гц начал захлебываться и фпс жестко падать.

Space Engineers полностью запилены на шарпе (они не так давно сорцы открыли)

Просто наличие гц едва-ли причина, пусть игры и сорт оф риалтайм. Дело скорее в легаси.

Midael ★★★★★ ()
Последнее исправление: Midael (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от mag1ck

В юнити на шарпе игровая логика пишется насколько я понимаю. Сам движок на крестах

Midael ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от Midael

ват?

юнити все на шарпе,причем именно на шарпе ДЛЯ моно а не дотнета

anonymous ()
Ответ на: комментарий от Midael

Вообще меня привлекают языки, которые позволяют программисту избавится от шаблонного кода. Но видимо придется таки писать на C# если для скалы ничего существенного нету.

mag1ck ()
Ответ на: комментарий от mag1ck

ну в C# тоже GC и это не мешает никому создавать 3d игры, я бы даже сказал что игр на Unity очень много

На Unity все ядро на C++ писано, а C# там «скриптовый» язычек

umren ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от Midael

Если только за 5 лет не переписали рантайм внезапно (что маловероятно)

велкам ту реал ворлд

уунити переписана за пять лет три раза уже,и последний раз-пол года назад новая версия

С++ там был в первых версиях которые и были только для винды

https://en.wikipedia.org/wiki/Unity_(game_engine)

боюсь что ты не понимаешь о чем говоришь

у тебя «движок» может быть на java,игровые скрипты на «javascript»(для примера) но вот «рендер» уже на Си или плюсах-и делается биндинг к «движку»

так очевидно что у юнити или любого «движка» сам «РЕНДЕР» написан на нативном языке и прилинкован к системным библиотекам,но биндинг к рендеру во внутрь движка-пробрасывает функции и позволяет их использовать на языке движка,хоть скриптовом хоть какомугодно

тоесть «логика» в юнити-99% содержимого всех движков-это их функционал-так логика и написана вся на шарпе,и ты уже используя юнити-используешь логику юнити и лишь рендеришь(оно само рендериться) через «нативный биндинг» к OpenGl или DX...

anonymous ()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.