LINUX.ORG.RU

уже писал, повторю

маркетинговая хрень, шейдеры на трасировку лучей с 2004 года повсеместно используются,в 100% игр с 2008 они для чегото да используются

написали шейдер «хело ворд рейтрайсинг» и обмазали маркетингом

вулкан тут тоже конечноже не причем, с OpenGL3 все прекрасно работает

missxu ()
Ответ на: комментарий от Deleted

https://www.shadertoy.com/results?query=tag=raymarching

в реальных играх это используется для построения теней на видеокарте(без процессора)например как я писал Описание алгоритма генерации 2d теней на GLSL
https://www.shadertoy.com/view/lsyBzw

или для построения того самого эффекта «godrays» https://www.shadertoy.com/view/MltfRN или https://danilw.itch.io/small-glsl-game или https://www.shadertoy.com/view/4dyXWy

или для реальных 3д отражений(SSR)(но это невероятно затратно практически нигде не используется) https://habr.com/post/244367/

еще для построения «реалистичных цветов атмосферы(неба)» или даже физики на видеокарте, везде алгоритм одинаков начиная от рейтрейсеров до реального использования

missxu ()
Ответ на: комментарий от missxu

Блиин круто! Я думал, что хоть поверхностно знаю про 3д. Оказывается я ничего не знаю) Один вопрос - А как оно, поясни?)

Почему тогда так пиарят этот рэйтрейсинг и новые видухи?

Может это у тебя все же pathtraycing а не raytraycing? Поясни плиз?

Deleted ()

Означает ли это, что нвида открыла спеки самой технологии трассировки и любой может реализовать в железе? Или просто этот вендор лок будет работать не только в венде?

targitaj ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от Deleted

И про это я не в курсе) Что за Тьюринг-мэш-шэйдеры?

смотри видосик по ссылке той, просто некст ген графен(и тонна работы девелоперам,там все очень сложно)

missxu ()
Ответ на: комментарий от Deleted

Один вопрос - А как оно, поясни?)

что конкретно?

Почему тогда так пиарят этот рэйтрейсинг и новые видухи?

чтоб продавались не?

Может это у тебя все же pathtraycing а не raytraycing? Поясни плиз?

одно и тоже

missxu ()
Ответ на: комментарий от missxu

не читал дальше заголовка

забавно что реальный некст ген(месяца с анонса не прошло https://devblogs.nvidia.com/introduction-turing-mesh-shaders/ ) не пиарится

Они придумали генерить вертекс буферы на CS и передовать их дальше в graphics pipeline?

Stil ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от missxu

Не пойму ты пишешь, что все это уже давно есть. Технология? Да? Но только сейчас ее можно воспроизвезти в риалтайме на новом поколении видух?

Deleted ()
Ответ на: комментарий от Deleted

Не пойму ты пишешь, что все это уже давно есть. Технология? Да? Но только сейчас ее можно воспроизвезти в риалтайме на новом поколении видух?

???

нажми на хоть 1 из приведенных ссылок, там все в браузере работает, никакое новое поколение не нужно
рейтрейсинг «в промышленном масштабе» применяется с 2008 года в играх(с выходом DX10 и OGL3), и с 2013 в мобилках

это маркетинг, «прорыва» никакого тут нет как и чегото особенного для 2018

missxu ()
Ответ на: комментарий от Deleted

отражения в 2016+ играх(на ультрамакс) даже там где можно не предполагать их наличие https://youtu.be/3j_k4OnHeEg https://youtu.be/n4ooHTdw_g4

тени во всем начиная с 2008 года,что использует dx10+ или ОпенГЛ3+(все игры на юнити и UE3 например), половина 2д игр с «тенями на шейдерах»

missxu ()
Ответ на: комментарий от missxu

Может это какие то хитрые хаки? Почему же тогда Тьюринга еле хватает на тот рэйтрейсинг который они в демках показывают?

Deleted ()
Ответ на: комментарий от missxu

Не знаю. Таких отражений как в RTT демках я нигде еще не видел.

зы то есть ты хочешь сказать что я свободно могу запустить такую демку у себя на 560Ти?

Deleted ()
Последнее исправление: Deleted (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от missxu

или для реальных 3д отражений(SSR)

Так ты определись, для реальных отражений или SSR?

MageasteR ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от Deleted

Там все, и свет и тени физически правильные, сомневаюсь что в 2009 было физ правильно все.

в 2009 и сейчас в играх уровня ГТА(с открытым миром и кучей объектов) отражения строились и строяться на «обмане зрения» это может быть просто градиенты(для отражений в лужах где достаточно пятно) или кубемапы(статические текстуры окружения заранее сгенерированные) (вот пример фейковых отражений https://www.shadertoy.com/view/Xtf3zn )

реалистичные текстуры есть только в реальных рей-трейсерах, которые еще 100 лет не будут давать 60фпс на 1080п, ссылку на демки на шадертое я кидал,вот конкретно один пример https://www.shadertoy.com/view/MlscDj

также я уже кинул ссылку «то что можно реально испольовать в играх» это SSR https://habr.com/post/244367/

но даже там на скриншотах есть кривые отражения из за величины шага(если сделать точнее то будет тормозить)

missxu ()
Ответ на: комментарий от Deleted

Не знаю. Таких отражений как в RTT демках я нигде еще не видел.

в кризисе 2009 года

просто надо играть в современные игры чтоб быть в курсе хотяб

missxu ()
Ответ на: комментарий от buddhist

Шобы Тьюринги покупали, модно же не?)

Deleted ()
Ответ на: комментарий от buddhist

Зато обрати внимание как классно выглядят блики и тени на летящих параллелепипедах.

NeverLoved ★★★★★ ()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.