LINUX.ORG.RU
ФорумGames

Выбор 3D движка с полной, законченой и удобной инфраструктурой

 


1

2

Для проведения эксперимента-испытания мне нужен движок, на базе которого можно быстро сделать игру от первого лица.
Полез я в сторону Source(на базе этой штуки был Half-Life2 сделан), но мне выдали кучу исходников, заточенную под винду и хуже того — сборка подразумевается под конкретную и устаревшую версию микрософтовской IDE. Под современной (скачал какую-то бесплатную) оно нихрена не собирается.
Что у нас есть более дружелюбное и без особых танцев?
Опенсорсность не так уж и важна на самом деле-то. Кроме собственно рендерера хотелось бы ещё внятную и удобную инфраструктуру с редактором карт, описанием поведения ботов (это вообще самое важное) и т.п.

Ах, да — Unity это уже как знак качест^Wтормозов, хреновой картинки и глюков.

Unreal — там разве уже есть от чего отталкиваться при написании ботов или всё делать с нуля?

★★☆

Последнее исправление: Stahl (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Stahl

см. blender game engine, соседнюю тему про свободную игру с исходниками. также плагин «makehuman для blender», тема была на лоре. также blend4web.

также видео на ютубе про этот плагин в стиле makehuman: «создаём перса в blender, анимируем, загружаем в 3д движок» например например про анимацию: например1 например2 например3

но да, в целом makehuman выглядит как бревно. в Daz3D например, стандартые Victoria и Michael выглядят гораздо более годно. genesis для морфинга, опять же.

а вообще нужно lowpoly самому рисовать. попробуй например экспортировать из daz3d / makehuman этих персов в assimp, посмотри количество полигонов и свободную видеопамять и ужаснись.

anonymous
()

Мимомодмейкер на сорсе ITT

Как разработчик мода на source engine, настоятельно рекомендую тебе бросить этот движок, это тихий ужас. Нет, он не проще других движков, не слушай эти бредни.

X10Dead ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от hif43872

ну тут интерес восстановить из залогированного API 3д модельки, в формате API, затем из них отреверсить в формат моделек движка, затем из них в формат 3д-редактора типа той же COLLADA или там genesis.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Stahl

их Game Engine — говно

ну а много ли стоит хотеть от движка на питоне? вообще имхо их потыкать только для прототипа какого-то можно, чтото по быстрому набросать не выходя из блендера

алсо , blend4web

anonymous
()

крузис енгине

распродажа графониев

Introducing CRYENGINE V 16 МАРТА - ANGELADC This week marks a significant new chapter in our engine, our services, and our commitment to the CRYENGINE community.

At GDC in San Francisco this week, we announced major updates which address some of the concerns and wishes our users have expressed over the past year.

CRYENGINE V, the newest iteration of the engine, is now available for a Pay What You Want model. This means developers everywhere can now name their own price for CRYENGINE and benefit from full engine source code with no royalties or obligations to use any additional services. Up to 70% of any contributions made to Crytek under this new model can be allocated to our newly created Indie Development Fund – a program that awards grants to indie creators developing their projects with CRYENGINE. We’re investing $1 million to start, and additional contributions will help fund indie games far into the future. We couldn’t think of a better way to align our interests with yours.

anonymous
()

morph3d

персонажи, за $$$, есть free пример приложения в стиле makehuman, продаётся в unity store, интеграция с unity «из коробки».

ну или по блендеру, makehuman, .BVH motion capture гугли на ютубе.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Stahl

Можно как-то без компиляции кода? Впрочем логику ботов мне точно придётся значительно переписывать — я не шутер хочу создать.

на Lua, тот же leadwerks, например. или UE4 c blueprints.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

ага и ты думаешь ты один такой умный?

я выше писал В ЛУЧШЕМ СЛУЧАЕ ты получишь модельку-это если ДВИЖОК игры тебе позволит снять модельку со всех сторон(повернуть камеру вокруг),без движения самой модельки(анимация отключена),и без лишних объектов в кадре

в 99.99999999% случаев-у тебя будет ОГРОМНАЯ сцена снята с одного ракурса,с другого,и с третьего,вся геометрия сцены целиком,и ты ручками будешь склеивать склеивать и склеивать эти ракурсы в одну модельку,попутно отрезая «сцену»-лишнюю сцену

тоесть ТЕОРЕТИЧЕСКи можно сделать софт который «выделяет»(в смысле определяет где ящик где машина где человек и что это 3 разные модели а не одна) объекты на экране и может пытаться объеденять в полную модель путем поворота камеры....но это ОЧЕНЬ сложный софт на уровне ИИ-там нужны миллионы строк кода и сотни гигабайт сценариев отвлеживания вершин одного объекта

тоесть да такого софта НЕ СУЩЕСТВУЕТ

а что существуует-просто тупо снимает текущую геометрию на экране,и все

hif43872
()
Ответ на: комментарий от Stahl

Эдакий «стелс» в стиле геймплея Alcatraz (крайне малоизвестная и неимоверно глючная игра, на которую я тебе даже ссылку сразу найти не смог) или Thief 1/2.

А «фишка» игры будет в логичности и адекватности ботов (и в планировке — у меня есть даже пару планов нормальных соотвествующих заведений), которые не просто будут ходить по маршрутам, а и отвлекаться на поссать/покурить, которые будут обращать внимание на включённый свет или открытые двери там, где они должны быть закрыты...

и как собираешься AI ботов писать?

есть идея: см. про Interactive Fiction, стр. 34 про устройство ZVM

python applications:

sugar app

irc-lib

отсюда идея: 3D Interactive Fiction (в стиле Consortsium, например), устроенный как 2 приложения, в духе microservices:

1. 3D-движок с irc-клиентом
2. сервер для IF — движок правил, логика ботов, квесты
3. связать 1 с 2.прикрутить GUI, HUD, etc
4. со временем, заменить irc-lib на 0mq, например.

*point* Interactive Fiction движков в том, что его логику проще задавать нетривиальную, гибче дорабатывать. см. например cм. отсюда про Inform7 и расширения :
* a. Lines of communicaton
* b. console
* c. conversation

а. позволяет связаться с внешними программами через пайпы. например, с IRC клиентом для ввода, и с irc сервером для вывода. или логику ботов делать отдельными скриптами.

b. консоль как отдельное окошко для отладки, например. потом какой-то бот парсит это окошко и выводит в irc-клиента, который через irc-сервер связан с IF движком.

c. conversation чтобы давать команды ботам. ну то есть, не только как в 'lines of communication' связать их друг с другом через каналы, но и болтать с ботами, или боты могут болтать друг с другом.

twine, опять же

ИМХО, напоиграться с прототипом такое вот вполне годится: набросать что-то в стиле «стоковый 3д движок и его чятик», «боты в чятике», «Interactive Fiction сервер для чятика типа MUD/MUSH/MOO».

ну по крайней мере я б так примерно это и делал (правда, скорее нечто квестовое).

всё равно надо как-то геймплей механику обкатать, прощупать. но ты ж задолбаешься кодить прямо в движке руками, вот как-то и обеспечить техпроцесс, чтобы проще изменения можно было, без пересборки всего-всего мира на С++.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от hif43872

ага и ты думаешь ты один такой умный?

вот и подумалось, может есть что готовое. вряд ли эта идея пришла в одну только голову.

.но это ОЧЕНЬ сложный софт

ага, чё-то типа «облака точек» из 3д сканирования в голову приходит, но это ж уйма работы.

тот же facerig например, распознаёт рожи и натягивает на модельки. а тут что-то наоборот надо, модельки на модельки.

опять же, а если из этого ПАРАМЕТРИЧЕСКУЮ модель (типа genesis в daz3d) делать, тогда вообще занавес.

ну в общем ясно, ассеты лучше самому рисовать как нужно :)))

anonymous
()
Ответ на: IF пример от anonymous

ещё про Inform 7:

гæдлайны

Adventure:

сорцы

поиграться

см. алсо changelog:

4 (d). Interpreter maintenance

Inform comes with browser interpreters built in, so that it can act on release instructions such as «Release along with an interpreter.», which tell Inform to make a website in which the current story is immediately playable.

3 (d). Inform for Command-Line Linux

+ простой irc-клиент (ii из suckless.org через fifo каналы, скрипт на баше спуфинга, реализацию в Emacs на Elisp kb, или на питоне).

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Stahl

из 3D Interactive Fiction:

Facade и Consortium (обзор1 обзор2

то есть: IF хорош для игрушек, где нужно взаимодействовать, общаться, хитрую логику применять какую-то, а не просто тупо шутер.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

а на тему управления проектом 80lvl геймдева и феерической расстановки приоритетов рекомендую взять Mad Games Tycoon и поиграться на макс уровнях сложности с минимальными ресурсами, раз 20-40, с макс. отдачей, на рекорды (за первые 1-5 лет, например). чтобы прокачать расстановку приоритетов в «эквалайзере».

как-то подобные симуляторы сильно мозги прочищают на темы: управления временем, приоритетами фич разработки, микроменеджмента ресурсами. вместо 10500 слов, попробовать проиграть симуляцию своего проекта разработки.

алсо, вот ещё годная программа для таймменеджмента: хронолайзер

ну или просто осилить clock in/clock out task в emacs org-mode.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Stahl

«стелс» в стиле геймплея Alcatraz (крайне малоизвестная и неимоверно глючная игра, на которую я тебе даже ссылку сразу найти не смог)

оно или это вот ???

...но тут примчались санитары и зафиксировали нас.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Не найдёшь. Я же говорю — малоизвестная. Да и 3Д она была. И с видом от первого лица. Даже можно было побороться с охранниками махая шокером, но обычно побеждала игра, провалив тебя сквозь текстуры или просто зависнув если ты слишком успешно проходишь уровень.

Stahl ★★☆
() автор топика
Ответ на: комментарий от Stahl

в общем, идея: пиши не важно на чём, но так, чтобы твою *главную фишку* можно было быстро и просто закодить, пощупать, проверить и переделать не важно на каком, НА ЛЮБОМ движке.

алсо, давай диздок пиши. особенно то, чего делать не нужно (non-goals).

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Stahl

Нет, дальше X11/SDL я сам не ходил. ;) Просто щупал тот же minetest и вот решил подсказать тебе.

beastie ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

особенно то, чего делать не нужно

В этой игре не нужно будет копать картошку и чертить квадраты. По этим пунктам я уверен почти полностью.

можно было быстро и просто закодить, пощупать, проверить и переделать

Но зачем? Я игру пишу, а не конструктор для тех, кому и самому пора написать игру и сделать как он хочет...

Stahl ★★☆
() автор топика
Ответ на: комментарий от Stahl

а какая у тебя цель? освоить инфраструктуру конкретного движка FOOBAR? повозиться с движками С++? повозиться с графикой, музыкой, дизайном, историей?

реализовать какую-то идею? тогда вопрос, в чём она. в геймплее? в подаче истории? затягивающей игровой механике?

второй вопрос, какова цель прототипа и как она сочетается с первой.

какая бы она ни была, она
1) не должна быть одна-единственная, должна быть система целей, дерево
2)должна быть S.M.A.R.T. — конкретна, измерима, достижима, реалистична, ограничена во времени
3)должна быть сбалансирована по 4 аспектам, смотря каким. например, в том же Mad Games Tycoon — свойства проекта графика/геймплей/длина/сюжет и т.п.
причём ЧСХ, нельзя достигнуть взаимоисключающих параграфов (типа хардкорность/порог вхождения или длина/атмосферность и т.п.), нужен баланс.
опять же, определиться когда пора и остановиться: уже достаточно годно, хоть и неидеально — иначе перфекционизм тебя задавит.

опять же, определись с направлением экспериментов. нарисуй какую-то матрицу прослеживаемости цели/средства/усилия/затраты/результаты, чтобы годноту и достижимость можно было одним взглядом сразу увидеть.

Но зачем? Я игру пишу, а не конструктор

просто как в архитектуре — если предполагается, что какая-та часть будет меняться наиболее часто, то её нужно выделить в отдельный модуль, с которым будешь наиболее часто, наиболее гибко экспериментировать, с наиболее коротким циклом внесения изменений. в смысле гибкости, связности модулей. чтобы не приходилось долго и нудно изменять остальные 10500 связанных мест, изучать 10500 мануалов, скакать между 10500 тузлами..

кому и самому пора написать игру и сделать как он хочет...

ну ок, уговорил :))

anonymous
()

Кроме собственно рендерера хотелось бы ещё внятную и удобную инфраструктуру с редактором карт, описанием поведения ботов (это вообще самое важное) и т.п.

вот их как-то упорядочь эти цели, 1.2.3. важно/срочно/несрочно/неважно
1. инфраструктура
2. редактор карт, текстуры, модельки, asset manager
3. AI ботов, трудоёмкость кодирования в движке XYZ
4. затраты на осиливание движка
5. ???
6. PROFIT!!!

anonymous
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.