LINUX.ORG.RU

Вышел Godot 3.1

 


2

5

После немногим более года работы разработчики и контрибьюторы игрового 2D и 3D движка Godot рады представить свой новый релиз Godot 3.1!

Godot 3.0 был большим релизом, который потребовал большого переписывания кодовой базы движка и значительного нарушения обратной совместимости. Эта новая версия основывается на нём, улучшая его и заканчивая отложенную работу.

В результате Godot 3.1 ощущается более зрелым и простым в использовании, а также устраняет многие проблемы, имевшиеся в предыдущих версиях.

Загрузите Godot 3.1 сейчас и продолжайте читать о новых функциях, добавленных в этой версии.

>>> Полная новость на сайте Godot

anonymous

Проверено: Shaman007 ()
Последнее исправление: Virtuos86 (всего исправлений: 2)

Годнота, жаль gdscript то ещё дерьмо (хотя к нему нужно просто привыкать), а native неудобное на Си особо не попишешь, но в остальном один из если не самый лучший из тех с которыми можно просто сесть и начат делать. Божественный интерфейс редактора. Годнота и нужно, даже несмотря на то что не использую его.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Нужно делать игру на движке, который падает на куче девайсов на целевой архитектуре, потому что так сказали анонимные «эксперты» с лора? Ясно, понятно....

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

2 года пользуюсь для своих личных поделок, ничего не падает, не ври. Но любители обновляться до свежих беток, когда разработка в самом разгаре - определенно должны страдать. Это каким же идиотом надо быть чтоб гнаться за фичами, когда уже определен стек технологий, намечены даты релиза и настроено окружение. Знаю 100500 факапов, когда разработчики обновлялись до свежайшей версии юнити и получали такие чудесные баги, что потом неделями восстанавливали рабочий процесс. Ты видимо как раз из таких мамкиных девелоперов.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от be_nt_all

Мне, кстати, тоже интересно было бы узнать, отчего Urho3D так непопулярен? Есть знающие люди, способные ответить на этот вопрос без мыла?

ChekPuk ★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

То есть оказывается мой телефон врет мне, что демо на этом движке падает на релизе 3.1 на графическом рендере.

А еще я оказывается лох, что попробовал последний релиз этого движка и мне нужно было качать какой-то его древний релиз, на котором все стабильно.

То есть вы сами своим сообщением подтверждаете сырость этого движка и называете этот релиз беткой, раз этот движок падает на стабильном релизе.

А еще вы за глаза голословно утверждаете, что знаете как я веду процесс разработки. Ясно, понятно...

С трамвайными хамами я не дискуссии не веду. Всего хорошего вам.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Если ты и C++ не осилил, то в геймдеве тебе делать точно нечего.

Если я напишу игрушку целиком на C++, то к ней труднее будет делать моды.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от be_nt_all

Gdscript очень прост и удобен. Для игровой логики вполне достаточно! В зависимости от жанра игры, игровой логики там может быть всего 1% от разработки, а основная нагрузка ложится на художников, аниматоров, левел-дизайнеров, гейм-дизайнера, тестировщиков и т.д. Если каждый из этих разработчиков сможет подправить значения переменных в скриптах - разве это не главная цель скриптового языка? А все эти Lua, Angelscript - там ведь запутаешься с нагромождением скобок всех форм, попробуй одну не закрыть - и код поломан.

svyatozar ★★
()
Ответ на: комментарий от svyatozar

AngelScript — да, это почти C++, а в Lua то вы где много скобочек видели? И Lua, что называется, отраслевой стандарт.

ps. В GDScript, я так понимаю, как в Питоне, всё на отступах? Ну в Lua end-ы писать надо, не бог весь какое (по мне) усложнение (с отступами что-то случайно сломать тоже легко, если что). Ну и с ООП в Lua по другому — прототипы (хотя уж что, что, а сымитировать классы на прототипах — вообще не проблема)

be_nt_all ★★
()
Последнее исправление: be_nt_all (всего исправлений: 3)
Ответ на: комментарий от be_nt_all

Ой, я как вспомню конфиги оконного менеджера awesome, это же ад какой-то! Все возможные виды скобок, плюс ещё и обязательный отступ, да ещё и end до кучи! Комменты сливаются, когда на той же строке. Вобщем, читабельность сомнительная. А уж что-то поменять вообще проблематично, всё время думаешь какой формы скобки в какую строку, где закрыть... и всё равно потом обнаруживается синтаксическая ошибка. https://awesomewm.org/apidoc/sample files/rc.lua.html#

svyatozar ★★
()
Ответ на: комментарий от svyatozar

Ну если оконный менеджер действительно нужно конфигурировать кодом с кучей вложенных анонимных функций, то, наверное, лисп для него был бы лучшим выбором.

be_nt_all ★★
()
Ответ на: комментарий от svyatozar

ну и да, наверное конфигурировать этот самый awesome вообще не зная синтаксиса lua (прочитал про комменты) — тот ещё квест. Обязательного отступа в lua нет.

Что не отменяет того факта, что этот самый awesome — отличный пример того, как не надо использовать lua в своих проектах (что называется ­— в закладки).

ps. Возвращаясь к GameDev, не знаю, как там с Ухом (Urho’м) но гляньте, что-ли, на игры на LÖVE или INSTEAD — никакого ада там нет.

be_nt_all ★★
()
Последнее исправление: be_nt_all (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от anonymous

Нужно делать игру на движке, который падает на куче девайсов на целевой архитектуре

Надо всё-таки прежде чем лить желчь, озвучивать, какая именно целевая архитектура имелась в виду. Потому, что android — это linux, но весьма нестандартный, и под «онтопиком» на этом сайте обычно понимают что-то другое. А поскольку вы это не сделали, ваш оппонент предположил, что вы используете сырые беты, откуда же он мог понять что вы используете десктопный (по факту) движок для мобильной разработки.

be_nt_all ★★
()
Ответ на: комментарий от be_nt_all

Простой пример астероидов на lua для LÖVE. С созданием объекта игры.

Да, различие между точкой (для, что называется, статических методов) и двоеточием для вызова методов, работающих с конкретным объектом слегка непривычно. А так — очень простой язык.

Кому нужны навороченные «батарейки» — https://luarocks.org/

Если кому не хватает структур данных из python standard library — Penlight

ну и т.д.

Как с поддержкой lua в у[р]хе, ещё раз, не знаю, надо будет его на эту тему потрогать.

be_nt_all ★★
()
Ответ на: комментарий от svyatozar

Дефолтный кофиг awesome — лютое вырвиглазное УГ, нельзя так писать на Lua.

Ceiling_QB ★★★★
()
Ответ на: комментарий от ChekPuk

основная проблема Urho3D это то, что разработчики считают его законченным и добавлять в него ничего не нужно. Исправлять ограничения тоже не нужно. И вообще ничего не нужно кроме переработки системы сборки и переписывания на очередной диалект C++, ну или очередной дискасс на тему выкинуть ли что-нибудь типа физики или скриптоты или оставить. У разрабов нет ни времени ни желания работать над фичами или улучшением существующих. Сейчас я не могу советовать использовать Urho3D так как трудностей с ассет пайплайном будет слишком много. Если хочется чего-нибудь минималистичного для очередного тетриса лучше взять что-то более живое или набрать свое из имеющихся либ под C++. Просто объём работ по доведению урхи до ума сопоставим с написанием своего такого же или собрать из готовых либ/фреймворков.

slapin ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от panzerito

Конкретнее

Лень объяснять. Попробуй и узнаешь. Самое простое объяснение - нет этого пайплайна. Особенно задолбешься с персонажами. Если тетрис делать или там совсем простые гоночки, то может получиться. Как где ассеты более сложные - уйдет вагон времени чтобы сделать так, чтобы можно было одной кнопкой ассет в добавить. Слишком много ограничений, которых больше нигде нет. Например максимум 64 кости на меш в GLES2. И натыкаешься на такое по 100 раз на дню. В больших движках или даже Godot'е это всё очень прозрачно работает - экспортнул и опа, готово можно тыкаться. В Urho3D всё будешь делать руками или писать сам, постоянно натыкаясь на грабли. Это чаще всего сразу же убивает желание людей хоть какое-то дело иметь с Urho. Вторая поблема с костями и если работаешь в Max, она тебя не коснется. С Блендером понятие «вперед» для кости будет отсутствовать и быть по рандому. Делать ручную анимацию для костей проблематично. Также есть проблемы с IK (оно там как бы есть, но никто работать его не заставлял, кроме разработчика). В общем если тебе норм и так, то бери Ogre3D, там только рендер, зато более продвинутый. И те же тетрисы гонять будет попроще. Есть даже недофизика (можно прикрутить тот же Bullet или ODE для полноценной физики). Статус будет как с урхой, просто будет легче фиксить и будет лучше понимание как и что делать и без дурацких ограничений. Ну или идти на большой движок типа UE4, где таких проблем нет и можно везде залезть и все поправить (правда распространять код нельзя). Плюс этих движков в том, что они живые, а Urho3D, увы, мертвечина.

slapin ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

В 4й версии Godot станет единственным серьезным свободным движком.

Бред не неси.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от slapin

Хороший пост.

Мои 5 копеек (все ИМХО): UE4 если под мобильные платформы - ну очень жирный. Если C++, и нужно 3D (и скажем board game) и crossplatform (ну почти) то альтернатив Ogre3D не вижу.

Для 2D - cocos2d-x наше все. Хотя они ударились в Cocos Creator, поскольку главный китаец заявил что игры на javaScript - это «новый голубой океан», поэтому собственно cocos2d-x сейчас пилит в основном один человек.

Автор Urho покинул пост руководителя проекта, так что пациент скорее мертв, чем жив. А жаль. Кстати где-то были тесты, что в 2D Urho по производительности рвет все остальное в разы.

P.S. В сабже смотрю можно GDNative - не знаю насколько это просто и есть ли подводные камни.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Я повозюкавшись решил, что патчить двиг проще чем возиться с GDNative. Так как инфраструктуры для GDNative нету, их под платформы никто не собирает, соответственно код гниет очень быстро и на платформах не работает. Если бы хоть базовый набор плагинов тестировани хотя бы на собираемость вместе с движком, то можно было бы хотеть фичи «которые не нужны ненужнистам» пихать в GDNative, и тогда и фича есть и ненужнисты довольны, а так код в GDNative считай выкинут - и лишней возни с поддержкой больше, и с доками не очень, и API не все продето, и баги. Проще просто модули для движка делать. Не берут PR - похеру, пущай лежит мне так проще и тестировать и в дереве все пилить полегче. Если начнут тесты гонять - тогда может быть GDNative меня и заинтересует.

slapin ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

А для 2D с урхой вообще связываться не вижу смысла - и движков вагон всяких разных, в которых ассет пайплайн разворачивается мнгновенно и от старта до прототипа пара дней. И не уверен я что Urho в 2D быстрее - рендер там тот же, просто камера в ортонормальном виде. Но там дело не в тормозах рендера, а в том, что для 2D там практически ничего не сделно для облегчения жизни юзеру, то есть проблемы там те же. Но 2D и само проще в плане ассетов, тут не шибко трудно руками все сделать, вон в кокосе народ все руками делает и ничего (на youtube смотрел, сам не трогал). Может и зайдет кому. Вот физику придется всю руками делать (в смысле Box2D продет as is) но этим вряд ли кого удивишь. Godot в этом плане балует, но 2Dшников он не радует тем, что жирный, баги вылезают, и ненужного много. А они привыкли лопатой, и в движке очень много ненужных ручек, они пугаются.

Надо кстати самому потестить как там дела с андроидом, а то пока народ потестит годы могут пройти. Хочу понять допилили GLES2 или нет еще, да багов порепортить.

slapin ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

ну тема 3-летней давности, я бы перепроверил. Даже если рвет за счет батчинга одинаковых прямоугольников, то вряд ли разница будет видна на реальных данных. С другой стороны сравнивать движок, позиционирующий себя как AAA для 3D, с поделием одного человека, тоже для 3D, на 2D тестах - не вижу смысла. Нету недостатка в легко ковыряемых 2D-движках, там небось лямы спрайтов на 200fps уже давно можно. Но зачем это 5-е колесо телеге - я не знаю. У 2D-шников свой хардкорный мир, им такое непонятно будет. Задрочить UE-разрабов на 2D-батчинг вроде получилось и тема была не зря, но мне проверять реально лень.

slapin ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

100,000 sprites: 45 fps

Тесты уровня null. Вот в /gd делали тест моай: сделал тест - 2d сцену с 10k текстурированных объектов в цепочке, где каждый объект это родитель cледующего. Вращаю и двигаю (по разным анимационным кривым) 1й, 2й и 8й объекты. Меньше 60fps не падает на intel-встройке.

Хотелось бы такие же тесты на godot и unity.

panzerito
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.