LINUX.ORG.RU

Ну что? Погнали: Oblivion Remastered

 tes oblivion, ,


0

1

В общем на ультрах в 2К с включенной трассировкой играть вполне можно. Но к железу требования реально высокие. UE отвечает только за графику, по геймплею и всему остальному это тот самый старый Oblivion. Так что желающим поностальгировать при этом глядя на новую сочную картинку с лучами и нанитами должен зайти.

Fastfetch на последнем слайде. Но продублирую тут: Ryzen 9 7900x, 32GB, RX 7900GRE. Ubuntu 25.04 c последним ядром xanmod, всё остальное штатное. Игра запускается через portproton на GE-Proton 9-27.

Мониторинг хорошо показывает что 16 памяти и 8 видеопамяти уже не актуально для современных игр. И даже тут фпс иногда проседает до 55-60.

★★★

Проверено: hobbit ()
Последнее исправление: AleksK (всего исправлений: 3)
Ответ на: комментарий от otto

Если не отстать от них по статам - совсем тоскливо будет. А так хоть можно будет позадалбывать огров парой сотней стрел + 500 экономичных вспышек.

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Ну я же про сейчас, а не про год выхода оригинала. Это и @Tesler касается. Сейчас-то, надеюсь, оригинал у вас обоих везде летает? А к оригиналу можно ещё накинуть https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/51105. Наверняка получше нового ремастеринга будет, учитывая классический глюкодром новинки от Беседки.

Tigger ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от mx__

Неправильно. Новый движок от Беседки – Creation Engine 2, на нём Starfield. А игра на UE5 – это лишь бабло срубить с фанатов серии. Rockstar этим занимались, выпустив старые GTA на UE. В итоге были оплёваны вполне заслуженно.

Tigger ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Tigger

Стоп, т.е. оригинал на UE каком то ниже 5?

Я почему то считал что у Беседки был всегда свой движок, не UE.

mx__ ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от mx__

Оригинал на Creation Engine (1), текущий ремастер под капотом запускает два движка - Creation Engine (1) для физики и Unreal 5.3 для отрисовки

PPP328 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от PPP328

Оригинал на Creation Engine (1),

Ваши слова уверовали меня в своей правоте. Спасибо.

mx__ ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Ага. Они из-за этого ловят дополнительные глюки физики, потому что иногда идет рассинхрон передачи данных, судя по роликам. Типа попадают стрелой во что-то это что-то начинает метаться по комнате бесконечно с нарастающей скоростью.

И вообще игру делала не беседка. Они отдали ее прям целиком на аутсорс то ли Филиппинской, то ли какой-то рядом страна студии. Беседка там даже рядом не стояла, из-за чего они даже рекламную кампанию не запускали нифига, никаких долгих анонсов, трейлеров заранее и проч. Пара скринов от аутсорсера, которые пошли в рекламу. Тупо потому что у беседки никаких доступов к процессу не было.

PPP328 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от PPP328

Типа попадают стрелой во что-то это что-то начинает метаться по комнате бесконечно с нарастающей скоростью.

А я такое и в оригинале видел, только непомню Обле, Фолауте или Скайриме. Вроде трупы в каких то условиях начинало колбасить и швырять.

Короче непонятно нахрена, ведь моддеры и из оригинала делали конфетку UE5 на зависть. А уж если лучи к Q2 прикрутили, то и туда можно. И то не факт что нужно, сейчас наверное проще нейронку обучить и шейдером подключить.

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Если не отстать от них по статам - совсем тоскливо будет

Если отстать слишком сильно игра превратится в цирк, где каждого гоблина нужно ковырять по полчаса.

парой сотней стрел + 500 экономичных вспышек

Хотя, если такое нравится...

otto ★★★★
()
Ответ на: комментарий от PPP328

Беседка там даже рядом не стояла, из-за чего они даже рекламную кампанию не запускали нифига, никаких долгих анонсов, трейлеров заранее и проч

Они всегда так делают.

eternal_sorrow ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от otto

Ещё в анонсах писали что автолевелинг поправили

AleksK ★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Короче непонятно нахрена, ведь моддеры и из оригинала делали конфетку UE5 на зависть

Нет такое как тут может модами на старый движок не сделаешь. Тут перерисованы полностью практически все модели. Глобальное освещение, наниты. Причём нанитам для работы не обязательно нужен аппаратный рейтрейсинг. Есть поддержка fsr3 с генерацией. Я у себя пробовал без рейтрейсинга фпс был процентов на 40 выше.

Ну и тут тоже есть моды.

AleksK ★★★
() автор топика

Без Oscuro’s Oblivion Overhaul или каких-то аналогичных модов, завозящих нормальный проработанный баланс вместо автолевелинга довольно бессмысленно. Подожду, пока всё это завезут, потом уже заценю.

CrX ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от posixbit

Хз для меня знакомство началось именно с Oblivion, поэтому он и кажется самым теплым и ламповым. А Morrowind мозг графику уже не воспринимал и казался каким-то топорным. Многие считают что Skyrim это вершина, но для меня вершина именно Oblivion. Впрочем если будет ремастер Morrowind с удовольствием бы попробовал.

anonymous_sama ★★★★★
()

пофиг, мне и в оригинал нормально играется

Rost ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от otto

Прокачку не поменяли? Все так же нужно следить за повышением скиллов, чтобы в будущем не отстать по статам от автолевельных врагов?

Прокачка аттрибутов теперь не зависит от того, какие навыки использовал на уровне. Тебе даётся 12 очков и ты их просто раскидываешь как хочешь. Поднятие Удачи на 1 пункт требует 4 очка, остальные — 1 к 1. Может быть, с ростом аттрибута его повышение будет на 1 пункт будет требовать больше очков, хз.

korvin_ ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от korvin_

Странное такое решение...

С одной стороны огромный плюс что прокачку 5+5+1 выставили на мороз.

Другой плюс, что можно поднять аж 3 Удачи за уровень.

А вот минус - если хочется намаксить Удачи, то придется выбирать между «не кратными» значениями: 4+4+1, 5+3+1 и 2+2+2.

hargard ★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous_sama

При попарном сравнении, сложно назвать Oblivion вершиной. Да, в предыдущей части были деревянные буратины, гуляющие по городам, но и графика была с большой мерой условности. А тут графику сильно прокачали, но из-за этого деревянные буратины стали еще сильнее бросаться в глаза. Ну а главный квест почетно удерживает звание самого глупого в серии. Да, в Morrowind он был не менее условный, но хотя бы не рушил логику.

recei
()
Ответ на: комментарий от otto

Там есть полка в районе 30-40 лвл, так что условный вор-троговец-ремеслиник-акробат-целитель с боеспособностью 5лвл вполне может выйти из города на самых жирных огров и затюкать их, а после пары подобных подвигов начнёт стремительно подтягиваться как в нормальных РПГ. Некоторых жоп поначалу придётся избегать, некоторые получится обойти или перехитрить, до некоторых сюжетных боссов можно будет только дорасти, но в целом игра становится интересней.

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous_sama

Вас напрягала графика, а не отсутствие симуляции городской жизни? Просто во всём остальном Морра однозначно лучше, но вот графония тогда не могло быть много, а симуляцию придумали в Готике и поделитьсяя забыли.

А ещё по мне Морровинд сильно превосходит стилем. Ну и что что топорно, зато красиво.

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Tesler

Я бодро играл на 512М под ХР и монитор показывал чуть больше 400М. Но ведь тогда официально уже была Виста, да и Обла с патчами и модами жирела наверное.

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от PPP328

ремастер вообще делали Virtous, им на аутсорс отдали

Они отдали ее прям целиком на аутсорс то ли Филиппинской, то ли какой-то рядом страна студии

Ваще-т, это французы, они там пол-вводного видео издеваются над англюсиком по-французски.

Сделано всё, конечно, настолько любительски, насколько это возможно для коммерческой шаражки. Пункты диалогов вообще не реагируют на события вокруг, и нпц радостно пересказывают позавчерашние новости. Скрипты сделаны на отцепись: в мейн-квесте просишь пастора шлага из аббатства о «материальной помощи», он встаёт и идёт открыть сундук. Ловишь его за рукав, спрашиваешь «который час?» и пастор шлаг начисто забывает про вопрос материальной поддержки отца тамриэльской демократии.

Максимально всартый интерфейс, где клики мышкой по очевидным кнопкам не дают никакого результата. Карта показывается биндом на одну клавишу, но убирается биндом на другую. Интерфейс с магазинами - это какая-то особая форма пытки, уровня издевательства над игроком в jrpg эпохи cеги / денди. Графентий кривой донельзя - парики и накладные бороды с усами традиционно для школомодов проходит сквозь текстуры кожи лица в произвольных местах. Все светящиеся объекты, кроме прибитых гвоздями к сцене источников света, не светят. Две трети текстурок выглядят как нейрокал.

Ещё эта сраная кирилловщина с выколотым глазом, из-за чего приходится бегать с прибором ночного видения, и закрытым на учёт, обед и санитарный день волшебном мире, где ты высаживаешь посреди ночи дверь в хибарку бедного рыбака и поднимаешь его пинком с кровати, чтобы сдать ему квест - такой-то незабываемый РПГ-искпириенс.

В общем-то это уникальная комбинация эталонной всратости геймплейного прошлого и эталонной всратости технической реализации на уе5 в 2К25.

LamerOk ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от hargard

А вот минус - если хочется намаксить Удачи, то придется выбирать между «не кратными» значениями

Удача не нужна на дальней дистанции, ведь она всего лишь пассивно повышает навыки, но почти все они не дают дополнительного прироста при значениях выше сотки. Только акробатику и атлетику, емнип, имеет смысл иметь больше 100. Соответственно, удача полезна на ранних этапах при низких навыках и постепенно теряет ценность. Когда все твои основные навыки прокачались на 100, удача обесценивается.

otto ★★★★
()
Последнее исправление: otto (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от hargard

А вот минус - если хочется намаксить Удачи, то придется выбирать между «не кратными» значениями: 4+4+1, 5+3+1 и 2+2+2.

Ну, как будто не проблема. Если атрибуты вплоть до 100 требуют одно очко на пункт, то при 4+4+1, например — это +40 пунктов на один атрибут за 10 уровней, то есть два основных атрибута сможете прокачать примерно до максимума к 11-му уровню или типа того.

Ну а к 31-му уровню будет уже +30 удачи и 4 прокачанных атрибута. Либо 5-6 прокачанных до максимума атрибутов со средней удачей.

Вполне достаточно для ролевого отыгрыша, а не универсального терминатора со всеми атрибутами по 100.

korvin_ ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от LamerOk

Все светящиеся объекты, кроме прибитых гвоздями к сцене источников света, не светят.

О, а это известно почему. Потому что UE. Там практически нет нормального способа сделать перемещаемый источник света так, чтобы он не жрал вообще весь проц. Поэтому я презираю всех разрабов, что перешли с собственного движка, который умел всё на UE чтобы аутсорсить всю разработку. В том же Ждалкере 2 та же самая проблема - фонарик не светит.

PPP328 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Вы что-то путаете. Я в день выхода не мог получить комфортных ФПС на 1280х1024.

А это были разогнанные Athlon XP 3200+ и ATI X800GTO. ОЗУ было 1Гб. На ХР.

Более того. 500Мб и для TES3 будет некомфортно (особенно на PII или III)

hargard ★★★
()
Последнее исправление: hargard (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Myp3ik

Только женщин? Посмотри на Льюсена Лашанса, look how the massacred my boy…

t3n3t
()

Осталось теперь только дождаться Морровинда ^_^

LunarStar
()
Ответ на: комментарий от hargard

Р4 3Ггц, 512М озу, нвидия 6600 256мб, 1280х1024, ХР. Я играл на нём в Облу и Сталкера (вот этот уже на минималках). А в принципе запускал Олу на Атлон ХР 2600, нвидия 5200, 512М озу - но там был совсем минимальный режим с глючными текстурами и вылетами при выходе на большую карту.

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от korvin_

Для отыгрыша там достаточно 60-80 вкачать, а удача честно говоря вообще ни на что не влияет со своими множителями. Она была хороша в Морровинде с его вероятносыми моделями, а тут вроде 1 из 33 урона это бонус от 100% удачи. И её даже нельзя вогнать в шестизначный диапазон.

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Ну значит тем более можно не париться на её счёт и качать другие атрибуты как угодно.

korvin_ ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от PPP328

Нет там никакого Creation Engine в оригинале. Oblivion был на движке Gamebryo. Creation Engine вышел для Skyrim. Да, он развивался из него, но Creation Engine не было ещё при выходе Oblivion.

Много минусов у этого ремастера уже заметил. UE5 настолько убогий, что я не пойму, как это получилось скормить некоторым старым фанатам Oblivion.

Я пойму там новое поколение, им ведь только графоний подавай. На деле же оригинал до сих пор «ламповый», и по большинству параметров выигрывает. А ремастер получился тупо как рескин, да ещё и кучу всего видоизменили (женскую версию брони Chainmail, Iron Armor), много чего зацензурили (статуя), плюс всякие модные Body Type 1, Body Type 2, и Identity вместо Race. По сути испортили игру.

skywarp
()
Последнее исправление: skywarp (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от skywarp

Нет там никакого Creation Engine в оригинале. Oblivion был на движке Gamebryo. Creation Engine вышел для Skyrim. Да, он развивался из него, но Creation Engine не было ещё при выходе Oblivion.

Один хрен, там под капотом старый движок, считающий физику, UE там только для отображения и шейдеров.

Даже в сраной вики это успели отобразить:

Engine	
  Unreal Engine 5 (graphics)
  Gamebryo (gameplay)
PPP328 ★★★★★
()
Последнее исправление: PPP328 (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от skywarp

UE5 настолько убогий, что

Это вы еще не в курсе, что использованный UE5.3 не работает на новых интелах. Там надо др*чить вприсядку, понижая вольтаж и патча бивис, чтобы нормально запустить. При этом проблемы только у UE, но разрабы и их ТП усердно обвиняют интел, что это у них там проблемы. Unity и все остальные движки почему-то проблем не испытывают.

PPP328 ★★★★★
()
Последнее исправление: PPP328 (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от PPP328

под капотом старый движок, считающий физику, UE там только для отображения и шейдеров.

Да я в курсе, спасибо кэп) Я модификации делаю для оригинала, и уже щупал ремастер. Сделал небольшой ретекстур мод. Вытащил нужные ассеты из этих pak файлов от UE5, отредактировал, втащил обратно в отдельный pak (процесс максимально неудобный, по сравнению с тем что было).

Это решение с двумя движками по сути workaround, костыль, чтобы сделать ремастер. Ну и плюс ко всему на аутсорсе делали, что видно. Решение заюзать UE5 для рескина рендеринга, херак, херак и в продакшн - сработало. Новая аудитория, которая боялась притронуться к оригиналу из-за старой графики, восприняла нормально. Bethesda выиграла себе время и внимание перед завершением разработки TES VI, который к счастью будет на Creation Engine 2.

skywarp
()
Последнее исправление: skywarp (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от skywarp

перед завершением разработки TES VI

Вы из секты верунов в то, что Говард умеет считать до 6?

PPP328 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от skywarp

Движок от Морры (по слухам от «Барда») до Скайрима (Старфилд не видел) один и тот же, ка его ни обзывай. Структура и логика прежние.

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Да, кстати, весьма кривой. Скакать на лошади в скайриме даже SE после RDR2 просто какое-то убожество.

Tigger ★★★★★
()

Вот тут душнил набежало. Всё не так, всё не то, и ремастер не такой, и сама игра не такая. Единственная претензия у меня это политика самой беседки. Но раз это бесплатно, то почему бы не вспомнить молодость. Я доволен, спасибо Тодд.

AleksK ★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Структура и логика прежние

Да, но его изрядно перелопатили. Несколько примеров ниже:

1)В морровинде простой перевод локации ломал все скрипты, где упоминается эта локация. В обливионе добавили такую штуку как ID для локаций, чтобы отвязать от названий. Таким образом при переводе скрипты не ломаются, так как ссылаются не на название, а на ID, которое не меняется

2)В обливионе добавили такую штуку как ID для экземпляра предмета. В морровинде все предметы одного ID считались одним и тем же. Грубо говоря разделили класс и экземплятор класса.

Это приводило к забавным казусам. Если украсть предмет у торговца, а потом попытаться продать ему этот предмет, например купленный у другого торговца, то торговец считал и этот предмет своим и нападал на игрока.

3) В обливионе теперь агрессия NPC и кричеров может регулироваться фракциями в отличии от морровинда. То есть чтобы заставить кричеров прекратить нападать на игрока, то в морровинде необходимо прописать всех этих кричеров в скрипте и выставить им низкий уровень агрессии каждому отдельно.

В обливионе же можно просто сделать фракцию кричеров, и и фракцию к которой фракция кричеров имеет высокое отношение. Затем добавить всех кричеров в их собственную фракцию, а когда понадобиться то добавить игрока в фракцию к которой фракция кричеров имеет высокое отношение. И все, никаких скриптов писать не надо.

4)В морровинде каждой расе можно было сделать уникальное тело, так они они собираются по отдельным кусочкам. В обливионе же, у всех рас жестко прописана одна и та же модель, максимум можно поменять текстуры, добавить хвост и сделать другую модель головы.

5) В обливионе добавили расписание работы для торговцев, благодаря Radiant AI. В морровинде такое реализовывалось через уникальный скрипт для двери каждого торговца. То есть приходилось создавать уникальный экземплятор двери и писать скрипт для неё.

И так далее...

vbcnthfkmnth123 ★★★★★
()
Последнее исправление: vbcnthfkmnth123 (всего исправлений: 3)
Ответ на: комментарий от vbcnthfkmnth123

Это приводило к забавным казусам. Если украсть предмет у торговца, а потом попытаться продать ему этот предмет, например купленный у другого торговца, то торговец считал и этот предмет своим и нападал на игрока.

Это не баг!!!

3) В Морре фракции тоже как то влияли на агрессию. Или по крайней мере так задумывалось в квестах вампирских кланов. Не могу вспомнить где ещё, а вампирские квесты у меня такое ощущение что это просто недореализовали - ошмётки есть, а прийти-вступить-пройти что то не получалось.

Гнёзда квамов и всякие домашние гуары работают так, как будто находятс во фракции. Только не знаю через скрипты или нет.

4)Это не улучшение! Это экономия на спичках. Ну и туда же уменьшение числа элементов брони.

А так это всё изменения в пределах развития одной линейки.

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Это не улучшение

Я не говорил что это улучшение. Это перелопачивание движка

А так это всё изменения

Это изменения на уровне движка. То есть самостоятельно, без переписывания исходного кода движка такие вещи изменить не получится. То есть разница есть и весьма значительная.

Движок выглядит одним и тем же в каждой части, но внутрянка отличается.

фракции тоже как то влияли на агрессию

Они это начиная с обливиона привязали к параметру отношения. А в морровинде у кричеров не было такого параметра. Например из-за этого торговцы кричеры продавали все по базовой цене, а торговцы NPC ставили цену в зависимости от отношения.

Короче они переписали класс кричеров и добавили им такой параметр.

В скайриме я помню, разрабы вообще строго ограничили значение этой переменной, то есть она может принимать строго определенные значения, вроде друг, враг, нейтрал, а не менятся в диапазоне между 0 и 100, как в морровинде и обливионе.

И ещё параметры навыков и атрибутов в обливионе для базового значения ограничены 255(то есть тип uint8_t или вроде того). В морровинде можно было выставить хоть несколько миллионов, а в обливионе переменные переполняется.

И ещё вспомнил. В скайриме(вроде в SE) добавили поддержку UTF-8 в esp, esm. А когда выпустили скайрим AE, то они вообще шрифты перепутали, и для русифицированной версии во всех книгах прописали шрифты без поддержки русского алфавита.

vbcnthfkmnth123 ★★★★★
()
Последнее исправление: vbcnthfkmnth123 (всего исправлений: 14)

Внимание, вопрос. Есть приличный сетевик или асемблерщик?

У сабжа есть 2 нехороших свойства

1. При отключенной сети, игра несколько минут «грузит» основное меню, интенсивно нагружая процессор под 60-80%. Выглядит это как «ленивая» защита от пирацтва, в расчете на то что юзер испугается и перезапустит ее.

2. При старте, открывает порт 2 порта, UDP на отдачу и TCP на прием (оба по дефолту 47584) и интенсивно общается с одним из случайных хостов api.bethesda.net

Я сперва даже подумал что это майнер, но имя хоста как бы вполне официальное.

В общем, совершенно непонятно, зачем игре туда ломиться. Есть теория, что это защита от пирацтва, а api.bethesda.net дает какие-то директивы, ломающие игру. Например, вызвать статтеры или испортить квест.

(Я разумеется, на шлюзе занес api.bethesda.net в черный список и дропаю пакеты оттуда. Но напрягают краши при выходе из игры, если эти хосты недоступны.)

hargard ★★★
()
Последнее исправление: hargard (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от hargard

В общем, совершенно непонятно, зачем игре туда ломиться

Игра телеметрию шлет. Я не шучу.

Конкретно отсылается следующая инфа:

1)Характеристики компьютера

2)Получение опыта (каждый раз)

3)Повышение уровня

4)Убийство NPC

5)Информация о смертях

6)Инфа о том какая производительность игры

7)Инфа о том какие настройки выставлены

vbcnthfkmnth123 ★★★★★
()
Для того чтобы оставить комментарий войдите или зарегистрируйтесь.