LINUX.ORG.RU

Google Stadia

 


2

1

Компания Google тихо и незаметно объявила о запуске своей облачной платформы для разработки, публикации и стриминга игр под названием Stadia. Как и в существующих стриминговых сервисах игрок получает на оконечное устройство видеопоток и отправляет события ввода на сервис по сети. Решение от Google отличается в первую очередь тем, что представляет из себя новую вычислительную программно-аппаратную платформу. Аппаратную основу составляют серверные юниты со следующей спецификацией, разработанной в партнёрстве с AMD:

  • Custom 2.7 GHz hyperthreaded x86 CPU with AVX2 SIMD and 9.5 MB L2+L3 cache
  • Custom AMD GPU with HBM2 memory and 56 compute units capable of 10.7 teraflops
  • 16 GB of RAM with up to 484 GB/s of performance
  • SSD cloud storage

Программную основу составляет операционная система GNU / Linux на базе дистрибутива Debian с поддержкой графического API Vulkan

Видеопоток с платформы транслируется в FullHD, 4K и, в перспективе, 8K качестве на любое устройство, где работает Google Chrome. В качестве игровых контролёров заявлена поддержка всех существующих USB-устройств ввода. Кроме того, планируется выпустить игровой контролёр с wifi-интерфейсом, обладающей дополнительной функциональностью специально для этой платформы.

Google уже тесно сотрудничает с разработчиками игровых движков Unreal Engine и Unity для адаптации их под новую платформу. Для платформы были адаптированы игры Assassin’s Creed Odyssey и Doom 3.

Сервис тесно интегрирован с другими сервисами Google - предполагается запись игрового видео на Youtube и помощь от Google Assist, для чего на контролёре даже предусмотрены отдельные кнопки.

Запуск платформы намечен на 2019 год на территории Северной Америки и Западной Европы.

>>> Анонс.

★★★★★

Проверено: Shaman007 ()

Ответ на: комментарий от anonymous

А написать, что это такое?

Это Типы кадров же. Предполагается, что человек, писавший про «опорные кадры», знает, что такое I-frame, P-frame и B-frame.

Последовательность этих кадров для конкретного файла можно увидеть названным ранее ffprobe:

ffprobe -loglevel quiet -show_frames -select_streams v:0 1.MOV | grep pict_type=

anonymous ()
Ответ на: комментарий от Jinnmv

latency это не основная проблема, основная проблема будет в тормозах самого сервиса, независимо от качества связи, что ютуб частенько демонстрирует.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от sloan

Десяток лет назад в Эппле, когда айфон делали, тоже думали о вебе как о «единственно верном векторе развития», только реальность внесла свои коррективы в их планы, подтеревшись твоей матрицей.

r5ha ()
Ответ на: комментарий от DonkeyHot

При чём здесь игровое пространство? Кнопки - они не только для перемещения по нему. Ты хочешь сказать, это кнопки там просто так болтаются? А если говорить о пространстве возможных решений игрока, а не об игровом, которое игрок видит на экране, то и 20Д видел, и 30Д.

в реальном мире скорость движения не изменяется мгновенно, если ты не фотон. Это никого не тревожит

Есть небольшая разница между задержками реального мира (полностью равномерными и измеряемыми) и лагами интернета. Не туда пошёл пакетик в сети - всё, пользователь втыкает на застрявшую картинку? Офигенный геймплей!

r5ha ()
Ответ на: комментарий от r5ha

При чём здесь игровое пространство?

При том, что для всего остального не нужно пересчитывать картинку(для чего нужна могучая арифметика).

Есть небольшая разница между задержками реального мира (полностью равномерными и измеряемыми) и лагами интернета

В реальном мире реальные мозги тоже обрабатывают инфрмацию с заметными задержками, потерями, в т.ч. плохопредсказуемыми. Никогда не ударялся о хорошо известные препятствия? Типичный же случай пропущенного пакета от видесенсора/гироскопа/etc-а. Т.ч. нет никакой разницы, в известных пределах.

DonkeyHot ★★★★★ ()
Последнее исправление: DonkeyHot (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от r5ha

пользователь втыкает на застрявшую картинку?]

Кадр дропается, выводится следующий.

Не туда пошёл пакетик в сети

На локалхосте месяцами по 0 недошедших пакетов, чяднт?

anonymous ()

на любое устройство, где работает Google Chrome.

Как они заебали прибивать все гвоздями к своим сервисам. У них убудет что-ли отдать поток по udp unicast'ом?

anonymous ()
Ответ на: комментарий от DonkeyHot

При том, что для всего остального не нужно пересчитывать картинку

Нужно. Я принял решение выстрелить из пистолета - выстрел пошёл, из дула появилась вспышка, уровень залился светом. Ты вообще когда-нибудь в компьютерные игры играл или просто так пришёл подискутировать?

нет никакой разницы, в известных пределах.

То есть, экспириенс игры по Стадии будет сравним с постоянными ударами мизинца об ножку стола (а он будет, да, я согласен)? Офигенный геймплей x2!

r5ha ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Кадр дропается, выводится следующий.

Классно, только из-за network congestion и buffer bloat это будет не один кадр, а натуральный фриз, длительность которого может достигать 500-1000 мс.

r5ha ()
Ответ на: комментарий от r5ha

только из-за network congestion и buffer bloat

Это гугл, у которого весь мир - локалка. Поэтому на серверной части почти наверняка будет связка fq_codel/cake + BBR.
Так что фризов не будет, а вот распад картинки по квадратам очень возможен.

devl547 ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Да, степпинг включен и работает. Пока холодный, то в турбобуст входит. Точно гавернор и на какой частоте он в idle не скажу, надо смотреть. Думаю через неделю-другую сделаю пост у себя в блоге, где опишу все детально.

ncrmnt ★★★★★ ()
Последнее исправление: ncrmnt (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от WitcherGeralt

Ну это уже совсем извращение

Да это сектанты «раньше было лучше», которые забывают, что USB тянет опрос в 1000hz, а PS/2 всего в 250.
А ещё они на таких частотах на глаз разницу в 1hz видят.

devl547 ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от deep-purple

Лол, в пспополаме i2c если склероз не изменяет, килогерц на сто, так как оно старое. И хост поллит кнопки. В случае с усб у тебя все зависит от контроллера/загруженности шины, но при прочих равных усб тебе даст меньше лагов, просто засчет большей скорости опроса

ncrmnt ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от devl547

Ну, справедливости ради, у некоторых усб контроллеров прерывания заведены через хитро завинченую задницу. Потому на определенном сочетании железа/нагрузки такой результат получить вполне можно.

ncrmnt ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от r5ha

из дула появилась вспышка, уровень залился светом

1. Если в играх такого типа тебе хватает времени оценивать точность отрисовки отблесков вспышки, тебе нужно срочно бросать это дело и идти обогащать человеческий генофонд, ему скоро с роботами соревноваться. 2. на настояшие стволы часто прикручивают спец приборы для того, чтобы уровень светом не заливался, т.к. оное опасно для пользователя 3. Легко же передать ещё один слой изображения, с инфой, насколько нужно осветить картинку в момент нажатия соотв. кнопок(без ожидания ответа от сервера) — оно будет не точно так как в ирле, но игрокам то это откуда известно?

сравним с постоянными ударами мизинца об ножку стола ... Офигенный геймплей

В DF ты не играл, надо понимать :)

DonkeyHot ★★★★★ ()
Последнее исправление: DonkeyHot (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от DonkeyHot

1. Если в играх такого типа тебе хватает времени оценивать точность отрисовки отблесков вспышки

Точность - нет (до определённого уровня). Наличие - да.

2. на настояшие стволы часто прикручивают спец приборы для того

Вообще здесь ни при чём.

3. Легко же передать ещё один слой изображения, с инфой, насколько нужно осветить картинку в момент нажатия соотв. кнопок(без ожидания ответа от сервера)

Классно, а летящий снаряд (допустим, теперь у нас не пистолет, а ракетница) через этот буфер как нарисуешь? Другие действия, допустим, переключение в вид из прицела, как реализуешь?

оно будет не точно так как в ирле, но игрокам то это откуда известно?

Что им неизвестно, как свет работает? Всё им известно, реалистичное освещение - сегодня главный залог реалистичного риал-тайм рендеринга. Нет, конечно, можно применять какие-то методики предсказания картинки, например, какие-то кнопки вызывают реакцию не в игровом пространстве, а в UI, поэтому ради ускорения отклика переносим логику UI с сервера на клиент (клиент распухает и больше не настолько тонкий, но неважно, мы же тут богоугодным делом ускорения отклика занимаемся), потом входим во вкус и переносим ещё, допустим, логику перемещения, потом ещё какую-нибудь логику, потом ещё, и ещё, и только потом, после того, как уже вся логика лежит на клиенте, мы понимаем простую максиму, одну очевидную, но не для всех понятную истину:

СТАДИЯ НАХЕР НЕ НУЖНА

r5ha ()
Ответ на: комментарий от r5ha

Вообще здесь ни при чём

Оно притом, что авторам игры достаточно пририсовать его ко стволу, и уже не нужно отблиски рисовать.

летящий снаряд ... переключение в вид из прицела

Уроки комутерной графики прогуливал?

потом входим во вкус и переносим ещё

Даже двоичные насквозь компутеры умеют в больше градаций, чем 1 или 0.

DonkeyHot ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от DonkeyHot

Оно притом, что авторам игры достаточно пририсовать его ко стволу, и уже не нужно отблиски рисовать.

А достаточно сделать главгероя слепым, и уже не нужно ничего рисовать вообще, смекаешь? Artistic integrity - это тебе не хвост собачий.

Вот вкусный геймплей из Max Payne 3: https://www.youtube.com/watch?v=KxznVdu-tok Задача со звёздочкой - подумать, что будет, если из его картинки убрать все вспышки при выстрелах.

Уроки комутерной графики прогуливал?

Не ходил, уже родился с этими сакральными знаниями. А что?

Даже двоичные насквозь компутеры умеют в больше градаций, чем 1 или 0.

Ну хотя бы к Очевидной Истине претензий у тебя нет.

r5ha ()