LINUX.ORG.RU

Nexuiz портирован на игровые консоли

 , ,


0

0

Благодаря GPL, компания Illfonic портировала одну из лучших игр под Linux - Nexuiz на XBox и PS3, существенно переработав внешний вид игры и добавив новые возможности, сохранив при этом оригинальный геймплей.

>>> Подробности

Ответ на: комментарий от DNA_Seq

В какой версии это было? В 1.6 грены можно кидать с точностью до нескольких пикселей(даже с учётом рекошета)

Sekai
()
Ответ на: комментарий от Ramzes001

Ramzes001> Собственно вопрос: какой GPL движок можно использовать для создания cтелс-экшена с элементами файтинга.

id Tech 3 вполне можно.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Gary

Gary> А возможно технически большое разрешение вокселей? Окупится ли оно в принципе?

По сравненению с полигональной графикой - ещё как окупится, когда потребуется делать динамическую обстановку. Плюс в id Tech 6 оптимизация детализации благодаря вокселям делается.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Gary

Gary> Second Life это отдельный разговор, там всё кроме сети в полной жопе — просто аналогов нет для того чтобы ворочать такими объёмами информации. Да, и сервера у них, кажется, не под GPL :)

Не в жопе - там интегрированный инструментарий для формирования контента, причём покруче, чем в Cube Engine 2. И всё на стороне сервера обсчитывается (ты же жаловался, что на стороне клиента в Sauerbraten всё). Ну и сервер под GPL скоро будет, да и реализации свобоодные уже есть.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Sekai

В 1.5, 1.6 еретическая ибо кучу забавных глюков профиксили что не могло сказаться на геймплее. В результати олдфаги ушли на другие игры (тот же Баттлфилд2) а в контру 1.6 остались играть только школьники которым пофиг а более новые игры комп не тянет

DNA_Seq ★★☆☆☆
()
Ответ на: комментарий от DNA_Seq

Лол, да и на турнирах одно школьё выступает. Благодаря багфиксам 1.6 стал играбельным продуктом, пригодным для киберспота. Хотя у меня по началу тоже 1.6 рвоту вызывал.

Sekai
()
Ответ на: комментарий от Ramzes001

>1.Заброшенность

Какая еще заброшенность? Может он и не развивается сейчас такими темпами как раньше, но там же написано: Crystal Space is a mature, full-featured software development kit. Ключевое слово *mature*. Это означает стабильность кода и, что немаловажно, стабильность API.

2.Нет русской документации(вот это уже плохо)


Зачем она нужна, черт возьми?? Это же техническая документация, а не новый роман Стивена Кинга.

Просто очень хочется не допустить ошибку на первом шаге


Ошибкой было бы отказываться от инструмента из-за того, что никто не перевел на русский документацию по API. Учите английский, не прогадаете.

sinister666 ★★
()
Ответ на: комментарий от naryl

>ЕМНИП первая игра без единого спрайта - Terminator: Future Shock.

Таки нет. http://en.wikipedia.org/wiki/The_Terminator:_Future_Shock : «While the majority of the game used textured polygons to display levels and structures, many of the items, weapons, and level decorations were still shown using sprites» намекает на обратное

ist76 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Gary

Gary> Всё полностью трёхмерное — это как-то слишком глобально. В Quake тоже не всё полностью трёхмерно же :)

В Quake всё, с чем сталкивается игрок, является трёхмерными объёктами.

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B...

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ist76

По мне дак и в квейке спрайты бы дюже не помешали. Полигональный огонь там беспощадно рвёт шаблоны.

ZhAN ★★
()
Ответ на: комментарий от Gary

Gary> Прозреваю, продажи порта будут весьма низкими, а nexuiz никаких хороших коммитов не получит. Alientrap надо судиться, пока их так вот публично не изнасиловали :D

Вообще говоря, тут надо не Alientrap судиться (так как похоже, что таки юридическим лицом этот бренд сделали), а собраться всем коммитерам. Ну а LordHavoc'а надо публично выпороть за то, как он с сообществом обошёлся в угоду той конторки.

Я бы от выездной сессии ЛОРа на форум Nexuiz не отказался, пусть это и выглядит как варварское деяние.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ZhAN

ZhAN> По мне дак и в квейке спрайты бы дюже не помешали. Полигональный огонь там беспощадно рвёт шаблоны.

Ну вот после Quake другие производители игр и использовали спрайты, а затем систему частиц и шейдеры.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

>Не в жопе - там интегрированный инструментарий для формирования контента, причём покруче, чем в Cube Engine 2

В Cube Engine 2 инструментарий просто говно. Уровни строятся очень просто, но построить что-то сложное почти нереально из-за тупого разбиения на кубики.

Попробуй сделать в Sauerbraten вертикальный столб. Это делается очень быстро и легко. А вот наклонить его на 30 градусов без кропотливой ручной работы просто невозможно (Cube CSG-инструментарии вроде Unreal Editor или Source SDK никогда не догонит).

В Second Life инструментарий конечно лучше, но в связи рядом технических ограничений (типа искусственного ограничения на количество элементов) ничего серьёзного в SL пока не делали, все тамошние игры выглядят весьма убого уже по сравнению с поделками вроде GTA 3 :) Основной профит у лиденов — со всяких любителей виртуального общения, которые протупили всевозможные mud'ы и muck'и

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

>В Quake всё, с чем сталкивается игрок, является трёхмерными объёктами

Следы от выстрелов всё ещё спрайтовые :))

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ZhAN

>Это воксели, всё считается в реальном времени на видюшке с кудой.

Только игра не может состоять из одного монстра :)

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Gary

Gary> Только игра не может состоять из одного монстра :)

1. Может (в Penumbra, конечно, не один монстр, но остальные редко появляются)
2. Там демо, а не игра.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

Демагогию как раз разводят фоннаты квейка, считая что у него какое-то тёплое ламповое 3D, золотая середина прямо

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Gary

Gary> В Cube Engine 2 инструментарий просто говно. Уровни строятся очень просто, но построить что-то сложное почти нереально из-за тупого разбиения на кубики.

Если что, туда можно вставлять 3D-модельки, а также кубики можно лепить, а не просто размещать. Короче с Cube Engine 2 ты вообще не имел дело.

Gary> Попробуй сделать в Sauerbraten вертикальный столб. Это делается очень быстро и легко. А вот наклонить его на 30 градусов без кропотливой ручной работы просто невозможно

Да?

Gary> ничего серьёзного в SL пока не делали

Ты не дал определение серьёзного, а уже с пеной у рта начал срать.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

Ты не понял

Я очень рад, что рендерить одну статичную воксельную модель человечка можно уже на существующих видеокартах. Но придётся ещё долго подождать, когда такая модель сможет начать гулять по этим вашим воксельным уровням :)

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Gary

Gary> Демагогию как раз разводят фоннаты квейка, считая что у него какое-то тёплое ламповое 3D, золотая середина прямо

Ты бы видео хоть посмотрел. Там видно, что ты облажался по полной программе.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

>Да?

Да. Или можешь показать обратное? И ты пишешь «Короче с Cube Engine 2 ты вообще не имел дело.»

Я прямо сейчас лопну от смеха :)

Ты не дал определение серьёзного, а уже с пеной у рта начал срать.

Ну пожалуйста, тот же Quake. На основе SL его реализовать почти невозможно — всё будет тормозить и разваливаться даже на локальном сервере.

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Gary

В том то и дело, что на данный момент обрабатывать динамические воксельные объекты видюха не успевает, поэтому Кармак прямым текстом сказал: в новом новом движке idTech6 воксельным будет окружение(причина понятна — его можно будет разнести в пыль), а о воксельных монстрах можно будет думать только когда видюшки подрастут.

Только игра не может состоять из одного монстра :)

Есть воксельные демки куды, где рендерится лес деревьев (http://www.youtube.com/watch?v=TjmRPjnWJ5g). Все деревья, конечно, идентичные, но зато видно, что оптимизирующие алгоритмы есть.

ZhAN ★★
()
Ответ на: комментарий от Gary

Gary> Я очень рад, что рендерить одну статичную воксельную модель человечка можно уже на существующих видеокартах. Но придётся ещё долго подождать, когда такая модель сможет начать гулять по этим вашим воксельным уровням :)

Это ты не понял. Ты пытаешься и воксели, и векторную полигональную графику под одну гребёнку чесать. Более того тебе уже писали выше про _воксельные игры_. Ты же, как и полагается ламеру, проигнорировал это и пытаешься тут разглагольствовать, что ты якобы круче всех. Хотя уже доказано, что ты о развитии компьютерных игр не знаешь вообще ничего.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

Троллоло, трёхмерный мир и трёхмерные модели противника с обзором мышью. А то что некоторые объекты спрайтовые не значит, что их реализовать моделями просто нельзя. Уж нагрузка, извините, разная :)

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Gary

Gary> Ну пожалуйста, тот же Quake. На основе SL его реализовать почти невозможно — всё будет тормозить и разваливаться даже на локальном сервере.

Ты определение так и не дал - пытаешься отбрехиваться примерами.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

Давай чтоб я не запутался, залей куда-нибудь видео как наклонить столб в sauerbraten :)) А потом продолжим разговор

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Gary

Gary> Троллоло, трёхмерный мир и трёхмерные модели противника с обзором мышью. А то что некоторые объекты спрайтовые не значит, что их реализовать моделями просто нельзя. Уж нагрузка, извините, разная :)

Да да - только движок придётся изменять.

Ты выше писал, что Terminator: Future Shock полностью трёхмерный. О том, что там кроме монстров и уровня всё спрайтовое, ты умолчал, а также продолжаешь гнуть палку. Найди свои посты и перечитай, тролль-неудачник.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Gary

Gary> Вот не надо переходить на личности

Я вижу, ты решил отойти от темы, так как ты облажался по всем пунктам.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Gary

Gary> Давай чтоб я не запутался, залей куда-нибудь видео как наклонить столб в sauerbraten :)) А потом продолжим разговор

Я не утверждаю, что в Cube Engine 2 легче делать что-то сложное. Но ты утверждаешь, что это делать там невозможно в принципе, так как движок не позволяет деать ничего кроме кубиков.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Gary

> Но придётся ещё долго подождать, когда такая модель сможет начать гулять по этим вашим воксельным уровням :)

Есть такая проблема, считай сам:

idTech3 — 1999

idTech4 — 2004

idTech5 — 2010(?)

idTech6 — ????

idTech7 — ????

на вскидку: крушить виртуальным дробовиком воксельное окружение ты сможешь через 5 лет, а отпиливать воксельные головы через все 10.

ZhAN ★★
()
Ответ на: комментарий от ZhAN

Если, конечно, id Software доползёт до 2020 года. При всём уважении, но id Tech 4 пролетел с лицензированием очень сильно

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Gary

Тодд Холленсхед: «Наша философия не изменилась с момента основания компании: игры — на первом месте, продажа лицензий нового движка — на втором.»

ZhAN ★★
()
Ответ на: комментарий от Gary

Ну был же уже долгий холивар на эту тему.

По сути: код у id всегда вылизанный, и никаких директсаундов одиннадцатых и видоузлайфов не просит. Посему даже экзешники без особых плясок запускаются под вайном. А нативные бинарники всё равно в итоге появятся — код-то открывают.

ZhAN ★★
()
Ответ на: комментарий от sinister666

А у Crystal Space есть преимущиства перед связкой OGRE3D + ODE + OpenAL + Lua ?

Ramzes001 ★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

>Waterlaz> По моему нет. Там под EULA код на quakeC

То есть код движка не придётся никак модифицировать, чтобы собрать под PS3 и XBOX360? Быть того не может.

Ну, емнип, модификация darkplaces под PS3 будет gpl

Waterlaz ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

>В Quake всё, с чем сталкивается игрок, является трёхмерными объёктами.

Если покопаться в ресурсах игры, то можно найти горстку спрайтов. Например, спрайтами изображаются пузырьки воздуха под водой.

morbo
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.