LINUX.ORG.RU
ФорумTalks

Индипокалипсис игорей грядёт

 


2

1

Умный человек в очечьках с бородой и опытом вещает про индипокалипсис. Интересное видео на современном диалекте латинского языка: тыц!

Краткое содержание:

  • писать индиигры только для смелых духом и энтузиазмом
  • про деньги забыть
  • поддерживать все платформы (Да-да! и этот ваш тоже)
  • дизайн и пиу-пиу решают не всё, но совсем всё (особенно доставил рассказ про пиу-пиу)
  • учитесь разговаривать с фрилансерами и клиентами
  • не рыдайте над отрицательными рецензиями и не пытайтесь нанести травмы школьникам их написавшим
  • ... тут еще много интересного

А линукс тут при том, что индиигори любят линукс, хвала Гэйблу!



Последнее исправление: Hate (всего исправлений: 1)

О чём тред? Да и вообще — на каком он языке?

Stahl ★★☆
()

Умный человек в очечьках с бородой и опытом вещает про индипокалипсис.

Очнулся, лол. «Умный», ага.

Solace ★★
()

писать индиигры

По секрету тебе скажу, что сегондя разработка игр и «писать игры» имеют мало общего. «Написать», например, простенькую (action) RPG можно за вечер на том же unity3d, а вот сделать для нее контент - это долгий и нудный процесс.

invy ★★★★★
()
Последнее исправление: invy (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Solace

Ну может общую теорию взаимодействия не выведет, но фирма Vlambeer, которую он основал, существует с 2000 и имеет в запасе 9 игр. Думаю, стоит послушать передовой опыт.

Hate
() автор топика
Ответ на: комментарий от invy

Есть ли игры с тыренным контентом, ну вроде как пришла в голову интересная сюжетная идея, контента натаскал из разных других игр и вывалил где-нибудь на абузоустойчивом хостинге тешить ЧСВ.

praseodim ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Hate

Мне лень смотреть видео, я презираю этот формат, но закат индюшатников был очевиден еще полтора-два года назад. Я об этом.

Solace ★★
()
Ответ на: комментарий от Solace

Думаю там скорее эффект прилива-отлива. Те кто из-за денег - невыдержат, те кто из-за идеи - останутся. Волна недо-кикстартерных проектов схлынет. Реакция презрения понятна, большинство индиигорей полная хрень (тут должна быть сслыка на закон Старджона). Но игры типа Transistor и Bastion - вполне себе искусство.

Hate
() автор топика

Умный человек в очечьках с бородой и опытом вещает про индипокалипсис

От создателей «Индустрия во мгле», «Возвращение вомглы» (с)

slackwarrior ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от invy

Оставлю это здесь:

Game Engines like Unreal and Unity can reduce the load, but they also add a layer of complexity to your codebase, and some walls that you have no ability to customize. Ever wonder why so many UE 3 games feel really similar? Because making changes to some of those base elements was considered too costly for the development team to do. (Read as: someone would need to completely read, understand, and extend the Unreal Engine without breaking EVERYTHING)

Не совсем в тему, хотя не, идет по теме «игра за вечер».

Hate
() автор топика
Ответ на: комментарий от Hate

И треш-комедии по мотивам перечисленных «Индусы триальные побеждают вомглу за еду»

slackwarrior ★★★★★
()

на современном диалекте латинского языка

<zanuda_mode>
Английский — это германский язык, хоть и с очень большим процентом заимствований из латыни и французского.
</zanuda_mode>

Gvidon ★★★★
()
Ответ на: комментарий от slackwarrior

Можно и самому написать, если совсем мозг не атрофировался. А контент надо делать самому в любом случае.

invy ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от invy

Unity не нужен. ncurses наше всё. А этими всякими Unity уже и 7DRL напрочь убили. Сплошные Unity, Java, JavaScript, SDL2,... Консольные реализации можно пересчитать по пальцам, да и в те тянут всякие libxdg, qmake,... В случае с qmake, ладно, сам угадал опции сборки, собралось, запустилось... с лютым мерцанием от многочисленных обновлений экрана (нужно основательно переписывать)!

Эх, разучились писать игры, разучились... А вот в прежние времена... NC Fighter, Porrog, Ali Baba's Cave, Crypt rover, Star hammer, Stronghold, Cavez of phear,...

saahriktu ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от invy

«Ты не поверишь!» (ТМ) с дельфями все так и было :) Кто не умеет без юнити игры писать — оно им не поможет, кто и так умеет — ну... не помешает :)

А контент надо делать самому в любом случае.

некоторые только его и делают (аж дежавю заколдобилось :))

slackwarrior ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от praseodim

Не знаю, как сейчас, а раньше вполне годные были. Тот же Swords of Xeen, например. И называлось оно не «тыренное», а «фанатское».

buddhist ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от invy

Я просто unity3d тыкал (тыкаю) just 4 fun и вижу, насколько это мощный инструмент.

Я просто delphi тыкал (тыкаю) just 4 fun и вижу, насколько это мощный инструмент.

Лучше бы я не видел приложений на дельфи и игр на юнити.

p.s. Да, есть и исключения, подтверждающие правило - чем ниже порог вхождения, тем ниже качество продукта.

andreyu ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Solace

А что плохого в инди?
Кроме инди игр сегодня все остальное и играми назвать нельзя - ммо на мобе сидит, донатом погоняет, да кинцо.

uin ★★★
()
Последнее исправление: uin (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от andreyu

Качество игрушек на юнити, как это не печально, выше качества большинства игр под онтопик, написанных без использования. unity, ue и прочих.

invy ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от invy

«Написать», например, простенькую (action) RPG можно за вечер

имхо суть в том, чтобы игра содержала как можно больше уникальных вещей:

- умные квесты. Т.е. желательно чтобы каждый новый квест был необычным, и вносил какие-то изменения в механику. Каждый квест индивидуален. Каждый сделан с душой, своими руками.

- умные айтемы. Желательно чтобы каждый айтем был униальным. Чтобы не было 200 «разных» пистолетов, отличающихся только шкуркой и размером дамаги. Каждый пистоль должен иметь разную игромеханику и иметь эффект на другие механики.

- умные ландшафты. Не должно быть 100500 одинаковых пещер как в Скайриме, или беготни по одной и той же дороге как в Dragon Age 2 и посещения _абсолютно_ одинаковых пещер (Dragon Age 2 это уже совсем клиника). Каждое место должно быть новым и уникальным, приносить новый экспириенс.

- и так далее

И вот всё это вместе требует ДОЧЕРТА программирования. Непонятно где заканчивается программирование и начинается контент, т.к. каждый новый контент требует нового программирования и наоборот - каждая новая напрограммированная механика требует воплощения в контенте. Причем в худшем случае всё влияет на всё, и нужно проводить адскую работу, например, по балансировке экономики и боевой мощи, или по функциональности айтемов (не должно быть чтобы игрок пробегал всю игру в одних трусах, потому что они «самые лучшие» в абсолютно всех ситуациях)

Такшта я сомневаюсь, что игру в одно рыло можно накодить за вечер в юнити. Или за сто вечеров. Или даже за триста или шестьсот. Это просто математически никак невозможно. Нужна команда специалистов в разных направлениях и пара лет разработки.

stevejobs ★★★★☆
()
Последнее исправление: stevejobs (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Solace

Не видел, кстати, нормальных игр на этой платформе.

Pillars of Eternity эпик вин. Сейчас вышел Sword coast legends - еще не успел заценить. Endless Legend ничо так. Republique вроде ничо.

stevejobs ★★★★☆
()

Rami Ismail

Мнение ноунейм-крикуна не интересует.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от stevejobs

имхо суть в том, чтобы игра содержала как можно больше уникальных вещей:

Это все и есть контент. unity3d все это сделать позволяет, главное, что оно позволяет сразу этим начать заниматься, а не пилить движок 3 года, а потом, когда мотивация кончится, пытаться нафигачить хоть какого-то контента, чтобы хоть как-то окупилось.

И вот всё это вместе требует ДОЧЕРТА программирования.

Это все требует дочерта анимации, свистелок и перделок. Чтобы посвистеть, попердеть и насчитать в конечном итоге урон врагу. (Если речь об action rpg и им подобным).

и нужно проводить адскую работу, например, по балансировке экономики и боевой мощи

Это не прогарммирование. Это тупо «поиграл, поменял параметры, поиграл еще».

Такшта я сомневаюсь, что игру в одно рыло можно накодить за вечер в юнити.

Еще раз прочти, что я написал. За вечер моно создать: персонажа с наимацией, который бегает, какой-то нагенерированый мир (деревца, травка, водичка), простенькую боевую систему и простеньких врагов. А вот дальше - много много надо потратить именно на придумывание мира, придумывания оружия, придумывание всего и вся. Но добавлять его будет не сложно.

invy ★★★★★
()
Последнее исправление: invy (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от stevejobs

Кстати, спасибо за игры, надо будет посмотреть.

invy ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от invy

Качество игрушек на юнити, как это не печально, выше качества большинства игр под онтопик, написанных без использования. unity, ue и прочих.

Как это не печально, но это пустые слова.

andreyu ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Solace

Мне лень смотреть видео, я презираю этот формат

Лорчую.

Hertz ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от invy

Ну вот я имхо соглашусь на игру, где вообще ничего кроме текста нету. Что я в первую очередь ищу в играх? Интересный текст. Сюжет, его повороты и развилки. Крутые загадки, решаемые кучей способов. Самые крутые игры обычно делают живые DMы в настолках, а там ничего кроме убогих миниатюр и нарисованной на тетрадном листочке карты вообще нет из графона. Или например Вархаммер или Forgotten Realms - в сами игры стоит играть когда уже прочитал стопицот книжек, бэков, википедий - и почти ни по чему из этого нет никаких картинок. По вахе помойму вообще только один официальный мультик сняли. Как-то так.

Это не прогарммирование. Это тупо «поиграл, поменял параметры, поиграл еще».

А мы про какие игры вообще? Про жесткую позиционную математику, типа MtG, или про RPG?

Насчет RPG вынужден с тобой не согласиться. Если поменял числовые параметры - это не то, это скучно. Должны меняться именно сами скрипты. Например, на уровне низкоуровневой боевки, если у мага есть какие-то заклинания, то заклинание «магическая стрела» должно бить по змейке, молния - по ломаной линии, фаербол - по очерченому радиусу, и так далее и тому подобное. Несколько фаерболов с разным числом дамаги - это скучно, хватит всего одного. Заклинание вызова элементалей требует накодить элементалей, заклинания портала миров - смену карт по триггеру игрока, заклинание божественного вихря (действует на зомби - притягивает и делает из них вращающийся ураганный столб) требует закодить перемещение NPC по вертикали (а до этого все в игре перемещалось только по горизонтали, надо менять движок) итд итп. Если отойти от заклинаний, то например хищные цветы, прыгающие на персонажа из травы, или хищные лианы - их тоже надо закодить - все эти траектории движений, логику NPC, pathfinding и так далее. Каждое новое заклинание надо закодить, гейм-дизайнер с этим не справится. С одной стороны это контент, не просто контент, это именно код, дохрена кода. Дохрена кода надо программировать.

И про квесты то же самое - гейм-дизайнер постоянно хочет того, чего не может дать сделанный конструктор квестов, и нужно постоянно писать, писать, писать новые фичи для движка. Например, гейм-дизайнер говорит, «а давайте в нашей игре будут гильдии, и к ним можно будет присоединяться и юзать интерфейс гильдейского банка! Тогда мы сможем понаписать множество квестов, которые будут завязаны на экономическую интеракци.» Facepalm.jpg Ну всё, надо делать интерфейс банка (по сути - реализовать мини-биллинг), отстраивать экономику, писать API для взаимодействия со всем этим чтобы конструктор квестов мог подвязываться на состояние экономики, итд итп. Задача на месяц точно. Это это именно код, дохрена кода который надо программировать, программировать, программировать. Никакой Unity3d в этом даже близко не поможет.

stevejobs ★★★★☆
()
Ответ на: комментарий от stevejobs

Например, на уровне низкоуровневой боевки, если у

Это все принципиально не сложно. Все инструменты в unity3d для этого есть. Считай - не хочу.

закодить перемещение NPC по вертикали

Это не «закодить перемещение по вертикали», а анимировать.

а до этого все в игре перемещалось только по горизонтали, надо менять движок

Ну если ты не будешь испоьлзовать unity3d, не напишешь заранее элементарное requirements, то да, придется переписывать. Но unity3d берет на себя много рутины.

Многое из того, что ты пишешь - уже решенные задачи.

Единственное, что может быть будет связано с написанием - действителньо квесты, если они требуют твоего какого-то хитрого банка. И то, не вижу особых сложностей. Деньги положил, деньги снял. Итем положил, итем взял.

invy ★★★★★
()
Последнее исправление: invy (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от invy

не напишешь заранее элементарное requirements,

requirements появляются как аппетит - во время игры) Игра может начаться с того, чтобы сделать онлайн-тетрис для 2 игроков, а через год превратиться в MMORPG содержащую в себе элементы сессионного шутана и карточной игры =) Что гейм-дизайнер и бизнес захочет, то и будет. Agile, мать его, development, motherfucker! :)

Это все принципиально не сложно.

И то, не вижу особых сложностей. Деньги положил, деньги снял. Итем положил, итем взял.

ну как сказать. Я сейчас для автоматизации документооборота софт пишу, для перекладывания бабок. Почти то же самое что в играх, только без веселых картинок. Почему-то хоть это и «принципиально несложно», но требует огромных усилий, многих лет работы команды из десятков людей. Там нет усилий математического плана, не надо разрабатывать никаких «алгоритмов» или выдумывать теоремы. Но надо много тяжело и упорно кодить. В HTML нет ничего принципиально сложного, но просто верстка 1 формочки требует не менее 4 часов сконцентрированного кодинга (а иногда и целые дни). А потом к этой формочке надо написать обработчик, и это снова не менее 4 часов. А потом связать с бизнес-процессом. Итд итп. Это простая задачка по созданию формочки, а для сложных задач всё еще хуже. Много, много, много, бесконечно много кода. А создание игры - это как раз из разряда «всё гораздо хуже». А потом у тебя 100 таких формочек, и ты ушел в них на год, покрой всех матом Дороти и скажи Канзасу прости-прощай =)

Например, прототип гильдий (на другой работе, там мы делали ММО) мы кодили целую неделю, и после этого он всё равно еще почти ничего не умел. Геймдизайнер за эту неделю сверстал не менее семи дизайнов, которые мы сделали и поиграли в них, а до релиза не дошел ни один из них. Так что на словах-то можно быть львом толстым, а когда дело дойдет до реальной работы, оказывается что простейшие вещи растягиваются на месяца работы. Простая вещь к простой вещи, месяцы складываются в года... И заметь, что когда ты делаешь 2 формочки в день вместо одной, это оборачивается 12-часовым рабочим днем, и иногда проще вообще не уходить домой, а спать на туристическом коврике на кухне

Это не «закодить перемещение по вертикали», а анимировать.

да не хочу я рисованую анимацию как нищеброд из консольного треша. Я хочу чтобы вот реально настоящие гейм-обджекты зомбаков начинали срываться с места и кружиться по кругу вокруг заклинателя, не теряя никаких своих других качеств. Н-р продолжали пытаться атаковать заклинателя. И на них действовали другие заклинания - н-р если на вихрь кастануть какой-нибудь «божественный свет» то сгоревшие тушки зомбаков будут продолжать вращаться в урагане. Т.е. реально полноценные гейм обджекты, а не нищебродская рисованая анимация. Для этого нужно как минимум придумать и закодить алгоритм перемещения по аналитической поверхности. Типичный гейм-дизайнер не был ни разу в жизни на уроке математики, а на паскале писал на первом курсе прежде чем получить тройбан за красивые глаза. И никогда не закодит никакую анимацию на поверхности. И даже если ВДРУГ внезапно это Живой Гений и он сможет что-то такое сделать, ему точно не разобраться во внутренней архитектуре кода игры, и как закодить работу с API зомбяков чтобы чего-то не поломать. Это дохлый номер, нельзя геймдизайнеров подпускать к какому-либо коду, пущай делают свою основную работу лучше.

stevejobs ★★★★☆
()
Последнее исправление: stevejobs (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от stevejobs

Вархаммер или Forgotten Realms - в сами игры стоит играть когда уже прочитал стопицот книжек, бэков, википедий - и почти ни по чему из этого нет никаких картинок

Ну, я бы не сказал, что про ФР нет картинок. По ним куча арта, даже комиксы выходили. Да, кстати, книжки во вселенной ДнД я тоже как-то пробовал читать — оказалась бездарная муть, да ещё и посредственно переведённая.

al_exquemelin ★★★
()

Теория игр в действии.

X10Dead ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.