LINUX.ORG.RU
ФорумTalks

«I don't think it was worthwhile developing for Linux,» Brandon Adler, lead producer Obsidian / Pillars of Eternity

 


0

2

Pillars of Eternity certainly evokes feelings of a simpler time in gaming, but the process of developing Obsidian's first crowdfunded game was anything but simple. At PAX Prime this weekend in Seattle, several of the lead developers of Pillars of Eternity held a panel to discuss some of the problems they faced and lessons they learned, along with a hearty dose of funny stories. But the underlying current throughout the panel was that, despite modelling itself after role-playing games from a much older era, Pillars of Eternity presented a surprising amount of unique challenges that the independent studio had to conquer.

«I don't think it was worthwhile developing for Linux,» Brandon Adler, lead producer said in response to questions the team had gathered from Twitter before the show. «They are a very, very small portion of our active user base—I think around one and a half percent of our users were Linux.»

One of the initial promises the team had made during their Kickstarter campaign was to bring Pillars of Eternity to both Mac and Linux platforms, but, looking back, Adler felt like the challenges involved were simply not worth the return that the studio received.

«Prior to doing Pillars, every time we worked on a game it was always something that belonged to someone else.» «It wasn't a huge drain on us,» he added, «but there were a lot of problems.» «Getting it up and running on Linux wasn't that bad,» Adam Brennecke, the lead programmer for Pillars of Eternity added. «There's a lot of other logistical problems.»

Brennecke went through a surprisingly long list of issues that, even for a veteran studio like Obsidian, proved to make Linux a less and less desirable platform to create games for. Outside of actually learning to develop for Mac and Linux, something that Obsidian had to learn as they went along, there were much more daunting challenges, with fixing bugs being one of the most arduous. Even though Pillars of Eternity was developed using the Unity engine, which can build games on multiple platforms, the process involved just didn't seem worth it in hindsight.

«Overall, if we had to do that one again, we would think a little bit harder about it,» Adler joked.

But even outside of the stresses of developing for operating systems as native to PCs as Linux, the team faced some interesting challenges in bringing their vision for a golden age role-playing game to life.

One of the more painful challenges involved the work that went into building the beautifully detailed world of Pillars of Eternity. Brennecke said that each of the hundred or more backgrounds in Pillars of Eternity were rendered using Maya, a 3D modelling program.

«It's not unlike a CG movie where you press render and you have to wait several hours before you get the finished product,» Brennecke explained. «But when we were in pre-production, a lot of our areas took about 40 hours to render one scene.»

Brennecke went on to say that, when dealing with the hundreds of areas they had in the game, the time required to render each one became exorbitantly time consuming, especially when each scene could need to be rendered several times before finally reaching a finished state.

Backgrounds used to take 40 hours to render one scene!

Источник: новости Steam

★★★★☆

вендузятники-неосиляторы, привыкли небось к своему диску Це и WinAPI с его HWND LRESULT CALLBACK APIENTRY DLGPROC GetSomeLongNamedShitEx() с 20-ю аргументами, что ещё сказать :)

Harald ★★★★★ ()

Сейчас будет перепись игрунов, обижающихся на очевидность.

Deleted ()

Не знаю что это, но на всякий случай скажу что не нужно.

Kaschenko ()
Ответ на: комментарий от sudopacman

Там написано, что игроков на линуксе 0,5% согласно их статистике. А разработка под линукс тратит очень много времени - точно больше чем 0,5%. Выгоды никакой.

ps: it's a shame you can't into english

stevejobs ★★★★☆ ()
Ответ на: комментарий от Harald

есть предположение, что программистов у них 2 человека, и найм +1 специалиста по линуксу-маку встал им кучу сил и средств

stevejobs ★★★★☆ ()
Ответ на: комментарий от stevejobs

Если разработка изометрической игры под линукс тратит дополнительное время (разработка, не тестирование), то такая разработка не нужна. Им дали годнейшие кроссплатформенные тулкиты для игор — нет, жрут собственное говно.

buddhist ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от stevejobs

I think around one and a half percent of our users were Linux.

0,5% согласно их статистике.

it's a shame you can't into english

templarrr ★★★★★ ()

Т.е. скорее всего это последний их проект с поддержкой Linux?

templarrr ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от stevejobs

там unity вместо движка, import под linux делается двумя кликами.

Ford_Focus ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от stevejobs

ps: it's a shame you can't into english

Вот я can into English, но сидя на толчке как-то не остаётся сил читать на иностранном языке. Так что мог бы из уважения к таким, как я сделать небольшое summary на русском

derlafff ★★★★★ ()

Кто бы сомневался.

Deleted ()

They are a very, very small portion of our active user base—I think around one and a half percent of our users were Linux.

Они не выпускают для Linux, следовательно пользователи Linux не пользуются их продуктами, т.к. не могут. Логично.

te111011010 ()
Ответ на: комментарий от FiXer

шо, я случайно накрафтил магическое заклинание блокировки винды? )

Harald ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от templarrr

Я вообще не знаю, кто это такие, но они говорят, что ИХ пользователей Linux - 1,5%.

te111011010 ()
Ответ на: комментарий от te111011010

Это 100% игр, которые они делали не по заказу сторонних издателей.

templarrr ★★★★★ ()

Блин. Очень много букв. О чем здесь?

sehellion ★★★★★ ()

Слоупоки такие слоу. Это ж неделю назад было. С тех пор разработчики уже комментировали это на реддите. Проблемы были в том, что инструменты Юнити на тот момент не работали под Линуксом, поэтому были проблемы с дебагом — сейчас это уже исправлено. Все будет добре.

trycatch ★★★ ()
Последнее исправление: trycatch (всего исправлений: 2)

О разработке для Linux

Во время выступления на PAX Prime 2015 Брендон Адлер заявил, что разработка Pillars of Eternity не оправдала затраченных усилий, что в свою очередь заставило игроков на Linux беспокоиться о судьбе будущих проектов Obsidian Entertainment на этой платформе. Даррен Монахан, один из сооснователей и совладельцев компании, поспешил прояснить ситуацию, оставив на Reddit сообщение следующего содержания:

Я один из основателей Obsidian, и я действительно не жалею о разработке версии Pillars of Eternity для Linux. Я сам большой фанат Linux, если уж на то пошло.

Версия Pillars of Eternity для Linux была заявлена на Kickstarter в качестве дополнительной цели. Мне кажется, что мнение [главного продюсера PoE] Брендона связано с тяжёлыми испытаниями и трудностями, которые выпали на нашу долю в процессе разработки Pillars of Eternity для Linux. Например, разработка сильно осложнялась тем, что на тот момент инструментарий Unity не поддерживал Linux. Отладка шла с большим трудом, но в конечном итоге мы смогли добиться поставленной цели, да и Unity получил полную поддержку Linux. Так или иначе, мы не планируем сворачивать разработку для Linux!

Что-то подобное написал и сам Брендон на официальном форуме:

Возможно, я неудачно выразился и мне стоило тщательнее подбирать слова. Я не хотел обидеть наших владчиков на Linux или как-то приуменьшить значимость их поддержки. Я благодарен всем вкладчикам и глубоко ценю их помощь.

Дело в том, что нам пришлось строить инфраструктуру разработки для Linux с нуля. Мы никогда не занимались разработкой под Linux. Это было невероятно трудно, поскольку инструментарий Unity на тот момент Linux не поддерживал. Это значит, что мы не могли выполнить отладку игры для этой платформы.

Теперь, когда мы прошли через всё это, будущая разработка игр для Linux пойдёт значительно проще. Учитывая развитие SteamOS, контроллеров Steam и Steam-машин, мне кажется, что Linux хорошо подойдёт для игр серии Pillars of Eternity.

Medar ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от buddhist

Никакое?

Правильно, речь же о разработке игр для Linux а не оSteamOS, контроллеров Steam и Steam-машин

aplay ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от stevejobs

ps: it's a shame you can't into english

Думающие-что-англоговорящие ЛОРа: redefining shame since 1998.

t184256 ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от buddhist

Развитие там очень даже бурное. Туда даже виртуальную реальность завезут на релизе.

Quasar ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от DeadEye

ну я какие макросы вспомнил, те и накидал, вместе они конечно вряд ли встречаются )

Harald ★★★★★ ()

Большинство ноунейм-игра вобоще not worthwile developing независимо от платформы. Просто на шинде есть достаточное количество хомячков, покупающих всё подряд. А на линуксе ввиду его илитарности говноедов мало.

vurdalak ★★★★★ ()

Кто-то может объяснить — вот я пишу игру с использованием опенгл, для создания опенгл контекста использую какую-то кроссплатформ обёртку, типа сдл. Для звука тоже беру кроссплатформ либу. Потом вообще беру готовый кроссплатформ движёк.

Что такое есть в винде чего не хватает в линуксе разрабам игр?
Ну допустим в линуксе тормозит — так это проблемы игрока, пусть покупает себе мощнее видяху, проц и память. Можно написать в интернете, что линукс говно, т.к. тормозит и направить школьников-игроков жаловаться к линусу торвальдсу.

Разрабам то какое до этого дело? Они просто использую кроссплатформный код и получают линукс бонусом(ну не заработает под линуксом без правок и хрен с ним, всё равно основная платформа винда, а в линуксе сразу написать, что работоспособность не гарантируется).

А потом ещё непонятно что они там «портируют» по 3 года, когда можно было сразу писать кроссплатформно?
Дебилы? Нет, скорее игроков держат за дебилов.

Сам я в игры не играю и не разрабатываю.
Поэтому хотелось бы услышать ответы на эти волнующие вопросы от тех кто «втеме».

Bad_ptr ★★★★ ()
Последнее исправление: Bad_ptr (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Bad_ptr

разве чтобы писать кроссплатформенно, не нужно один и тот же код написать 2 раза под линукс и виндовс, и потом в несколько этапов рефакторинга упихивать в один и тот же код? Так это же не менее чем в 2 раза больше ресурсов разработчиков тратить!

элементарно, стринги на линуксе и шиндовсе разные. Пока не пишешь в файлы или не отправляешь по сети - можно и не задумываться. А вот в Pillars of Eternity (наверняка именно из-за этого!) сэйвы от Windows нге подходят к Linux и наоборот, даже в форме облачной синхронизации.

stevejobs ★★★★☆ ()

Я тут недавно поигрался на xbox у друга, и понял, что игры на десктопе не нужны. Понятно что для хардкорного гейминга коробка не подойдет, но мне и не нужно. Погонять часок-другой пару раз в неделю на консольке - самое оно, имхо.

Mosi ()

I don't think it was worthwhile developing for Linux
developing for Linux

сразу кроссплатформенно не судьба писать?

t184256 ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от stevejobs

сэйвы от Windows нге подходят к Linux и наоборот

тоже мне проблема. Любители игр уже привыкли и не такое говно жрать. Включая зонды и всякие огораживания.

Bad_ptr ★★★★ ()
Ответ на: комментарий от ranka-lee

CryEngine, SourceEngine, Unity, Unreal Engine — все кроссплатформенное. Что же, по твоему мнению, мешает делать кроссплатформенные игры?

И не хочешь же ты сказать, что под сосноли движок заново пишется?

buddhist ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от stevejobs

Поэтому есть люди, которые за тебя уже обо все побеспокоились

buddhist ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от Bad_ptr

Ну из общих соображений разработчиков (игровых), которые умеют в линукс тупо мало. Остальным надо переучиваться.

Сборочные среды опять же уметь настраивать. Всякие трюки для ускорения сборки и прочее. Сотни уже набитых под виндой шишок.

Ну и разработка чего-то крупного это не просто скачал код и начал писать. Нужна инфраструктура. В случае винды у всех наверняка уже есть домашние заготовки чтоб не поднимать всё с нуля.

А дальше вполне вероятно играет человеческий фактор, от предстоящей работы у людей просто опускаются руки.

ya-betmen ★★★★★ ()

Еще в марте у них было продано 200к копий. 1 копия стоит даже в Российском стиме 800р.(а у нас всегда дешевле). 1,5% линуксов должны были принести минимум 30к$. Хотя на самом деле больше будет намного, и это не считая рекламной составляющей и репутационной. Линуксоиды, то что для них делают, довольно неплохо рекламируют(и не только в своей среде).

Хотя учитывая что у них только с кикстартера 4ляма собрано было, то может быть для них +\-100к$ от линуксоидов не особо и критично.

//сам я жду скидки на него чтобы купить.

Loki13 ★★★★★ ()
Последнее исправление: Loki13 (всего исправлений: 1)
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.