LINUX.ORG.RU
Ответ на: комментарий от Clockwork

В последних версиях скайриме в игру встроен режим выживания, как дополнительный уровень сложности, типа как в нью вегасе. Если включить режим выживания, то быстрое путешествие через карту отключается.

vbcnthfkmnth123 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от FishHook

А довакин за всю игру ни разу не поссал и не посрал. Должно же это как-то объясняться, черт возьми!

Вот поэтому быстрые перемещения и не показывают.

Irma ★★★
()

Поиграй лучше в Enderal Forgotten Stories, там выключили эту механику, быстро перемещаться можно только с помощью специальных свитков.

unfo ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Evgueni

Есть ещё мод который реализует быстрое перемещение в реальном времени. То есть тупо всю дорогу едешь в повозке.

Skullnet ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от frunobulax

в морре вон силт-страйдеры были и лодочники.

Мимопроходил, напомню что в морре вариантов на самом деле прилично. Вот хорошая карта.

Помимо лодочек и силт-страйдеров есть ещё пропильоны и гильдия магов + заклинание метка/возврат + заклинание телепорта в ближайшие храмы (отдельно в Трибунал и отдельно в Имперский культ).

Всё это разнообразие при должной сноровке позволяет очень быстро прыгать по всей карте и не заниматься «симулятором ходьбы» =)

alarm
()
Последнее исправление: alarm (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от alarm

И всё равно гемор. Правильно Пелевин писал (только не помню, в каком произведении): что все эти игры сделаны чтобы съесть как можно больше детского (не обязательно) времени.

Гемор этот очень при этом увлекательный, потому что стимулирует всякие там наши психологические триггеры. Был эксперемент с мышками. Включали им электроды в мозг и типа мышка жмёт на рычажок, а ей проводком стимулируют часть мозга, через которую та получает удовольствие. И мышка жмёт и жмёт, пока от удоволствия не умирает. Но это только часть истории. А вторая часть - что анализ её мозга, пока она на этот рычажок жала показывал состояние страха, а вовсе не кайфа.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Там на самом деле было не состояние страха, а короче не помню. Суть в том, что мышке казалось что ей очень хорошо, при этом ей было очень плохо.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Parthen

Вообще прикол. Вот принято говорить что мо жанр rpg - это типа про «отыгрышь». Но какой там нафиг может быть откгрыш ума не приложу. Все рпг - это симулятор коммивояжера.

По мне так олицетворение с персонажаем гораздо сильнее в адвенчурах aka квестах. Поиграв в The Secret of Monkey Island я вжился в образ персонажа в 100 раз сильнее, чем во всяких Морровиндах или Плэйнскейпах. Просто потому, что тот персонаж занимается чем-то осмысленным, а не какой-то дичью в стиле «приду туда то - всех убей - со всеми поговори - возьми все предметы которые утащишь - продай их - повтори N раз»

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Я для квестов слишком тупой. Я без гайда пройти их не могу. Впрочем, я и в Морре квесты всегда гуглю - и ненапрасно.

tiinn ★★★★★
() автор топика

Возвращением к традициям серии. Так было во всех играх серии, кроме Самой Лучшей.

А так, разумеется - всё для казуальности, ведь миры первой и второй, были невообразимо огромны.

hargard ★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

По мне так олицетворение с персонажаем гораздо сильнее в адвенчурах aka квестах.

В классических рогаликах, по типу Cata: DDA, но там всё на сплошной псевдографике. Зато вариативность с симуляцией всего и вся на максимуме.

Dr64h ★★★★
()

На моей памяти адекватная система перемещения по огромному миру была только в первых трёх патчах World of Warcraft. В начале бегаешь ножками и по мере прокачки можешь себе купить маунта, а потом маунта покруче, а потом на определённых локах можно на птеродактеле летать.

Ещё там можно было перемещаться на кораблях и поездах, либо пользоваться системой телепортов по главным городам, открывать точки быстрого перелёта на грифонах, а пока на нём летишь созерцаешь все красоты Азерота.

Dr64h ★★★★
()
Ответ на: комментарий от Dr64h

Наверное, мне б дико зашло в период моего увлечения этим жанром (но тогда я про классчиеские рогалики не знал). Какой-то … ради …. Но я и в целом увлечение компьютерными играми оставил лет уже 15 как, все они для меня на одно лицо (см. цитату из Пелевина выше).

Поиграл бы разве что в компании в какую-нибудь хрень в Apple Vision. Это да. Поржать поугарать разок-другой.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

И мышка жмёт и жмёт, пока от удоволствия не умирает.

Хм. По-другому помню интерпретацию — умирает не из-за удовольствия как такового, а из-за того что перестает есть и пить. Типо зачем, если и так хорошо)

frunobulax ★★★★
()
Ответ на: комментарий от Clockwork

Не помню. Давненько это было. Судя по статистике steam в игре провёл 220 часов. Сюжетка же в skyrim крайне убогая, линейная и короткая. Цветочки и то интереснее собирать.

Evgueni ★★★★★
()
Последнее исправление: Evgueni (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от frunobulax

Я читал вроде «от истощения». А интерпертировать можно по-разному. Впрочем, не факт что формулировка вспоминается мне в точнй форме.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от frunobulax

Всё гораздо печальней. Последующие эксперименты (изначальный эксперимент, как и его интерпретация, были не корректными во многих вопросах) показали, что на такое «залипают» в подавляющем большинстве особи, у которых были серьёзные проблемы в их социальной мышиной жизни. У тех, у кого с жизнью всё тип-топ, легко отрываются от этого занятия, возвращаясь в социум.

Evgueni ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от frunobulax

В современной поплитературе про мозг/сознание и т.п. Я думаю, что начать можно с книг Маркова (начать IMHO интересно с «Обезьяны, Кости, Гены») Я не помню, чтобы там обсуждалась прямо эта тема (не в Обезьяны, Кости, Гены само собой, а последующих книгах трилогии «Обезьяны, нейроны и душа» и «Кости, гены и культура»), но там изложено современное понимание всяких поведенческих паттернов.

Evgueni ★★★★★
()
Последнее исправление: Evgueni (всего исправлений: 1)

Еще можешь маркера вырубить. В первом Ассасине должна была быть такая фишка, что игру можно было бы пройти без интерфейса, ориентируясь только по игре. Но запороли задание где наперегонки нужно бежать по крышам. НА ютубе даже кто-то ролик сделал про это.

BceM_IIpuBeT ★★☆☆☆
()

Можно переместиться только к какой-то локации, а не к рандомной точке.

BceM_IIpuBeT ★★☆☆☆
()
Ответ на: комментарий от tiinn

Можешь тогда поиграть в Enderal: Forgotten Stories (игра от сторонних разрабов на движке и ассетах скайрима), там тоже нет быстрого перемещения (кроме свитков телепортации и полётов на драконах Myrad-ах), если тебе это так важно.

theNamelessOne ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от frunobulax

Ну ладно тебе, в морре вон силт-страйдеры были и лодочники. Ну тип как погружение в атмосферу глубжеЕ.

Пометка, возврат и куча разных заклинаний телепорта.

BlackJack
()
Ответ на: комментарий от BlackJack

Ну так «обосновано» же внутриигровой логикой) А не просто нажал кнопку и хоба

frunobulax ★★★★
()
Ответ на: комментарий от Tanger

Как в том анекдоте про грибы, но работало только с известными маршрутами.

Radjah ★★★★★
()
5 января 2025 г.
Ответ на: комментарий от alarm

заклинание метка/возврат + заклинание телепорта в ближайшие храмы

Как мог быть ты столь наивен?! Никакой возврат, никакое вмешательство тебе не поможет! Давай же, сложи оружие, ещё не истёк час моего милосердия!

gremlin_the_red ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Zeev

В 4 не такой же, а максимально упоротый, когда ты можешь появиться посреди толпы врагов. В скуриме я такого не припоминаю.

gremlin_the_red ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Zeev

в 4 на выживании нету фаст тревела. впрочем для скайрима тоже есть такой режим в creation club

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Zeev

Fallout

В какой из них?

Они оба хороши. Да и Tactics тоже ничего. Главное беседкофоллауты или не трогать или воспринимать как нечто совсем отдельное, с первыми оригинальными фоллаутами не сравнивая.

CrX ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от tiinn

для тех, кто играл в морру, непонятно. Значительное изменение игровых механик.

Это не единственное, что они оказуалили в следующих частях. В морре и диалоги разветвлённые были, а не 4–5 вариантов. И метательное оружие было. И длиннодревковое. И из брони всякое разное, вплоть до левая перчатка, правая перчатка, левый наплечник, правый наплечник. В обле убрали часть оставляя только кирасу, поножи и т.д., в скайриме вообще сократили до шлем+броня+сапоги+перчатки. Много с чем там так. И автолевелинг пресловутый — его вообще в первую очередь надо отключать модом, потом от этого плясать. Это, наверное, нормально — следующие игры рассчитаны на более массовую аудиторию, а не на RPG-задротов, да и проще так, чем реально прорабатывать всё. А для тех, кто хочет полноценную игру, есть моды. В том числе в комплексных модах есть отключение фаст-тревела, кстати. Наряду с отключением автолевелинга, добавлением механики голода, всяких прочих продвинутых штук.

Ну а объясняется-то понятно как — типа так же пришёл, как ты бы пришёл пешком или на лошади, просто «за кадром». Там вроде время даже проматывается. Ну а то, что ты бы встретил по пути что-нибудь, если бы реально по геймплею шёл… Ну тут уже игровая условность. «Не встретил».

CrX ★★★★★
()
Последнее исправление: CrX (всего исправлений: 1)

А как это сюжетно объясняется?

Это монтаж. Они сначала целуются, а в следующем кадре бэби. Это в кино так, а на самом деле время прошло. Так вот в Скайриме время при быстрых перемещениях тоже проходит, как во сне.

yvv1
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Вообще прикол. Вот принято говорить что мо жанр rpg - это типа про «отыгрышь». Но какой там нафиг может быть откгрыш ума не приложу. Все рпг - это симулятор коммивояжера.

Отыгрыш — это в основном про мультиплеерные. Ну и настолки, конечно. Хотя есть и сингловые, которые оставляют довольно широкое пространство для отыгрыша. Но да, жанр уже давно не в первую очередь об этом. РПГ компьютерные — это в первую очередь про то, что есть прокачка и вариативность — как в рпг настольных. И уже во вторую про отыгрыш, может быть, и не везде.

Просто потому, что тот персонаж занимается чем-то осмысленным, а не какой-то дичью в стиле «приду туда то - всех убей - со всеми поговори - возьми все предметы которые утащишь - продай их - повтори N раз»

Ну это просто примеры ленивого геймдизайна, а не обязательные для жанра вещи. В адвенчурах тоже бывает бред полный иногда. Есть рпг, где нет или почти нет дурацких квестов в духе «поди туда, принеси то» и гринда. Ну взять например Disco Elysium, или Torment: Tides of Numinera, или на худой конец Tyranny. С последней не так однозначно, конечно, она по механикам близка к Pillars of Eternity, но тем не менее благодаря сюжету, его подаче, сильной нелинейности и тому, что принимаемые решания действительно многое меняют в прохождении, место для отыгрыша вполне остаётся, а тупой гринд и клишированные квесты минимизируются.

CrX ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ox55ff

Неважно. Тут вопрос больше кто в это старьё играет в 2к24.

А во что ещё можно на PCVR поиграться, кроме скайрима и ноу мэн скай?

yvv1
()
Ответ на: комментарий от CrX

Да я больше скажу, полным-полно РПГшек вообще без сюжета и как таковых квестов. Да вот хоть тот же Elden Rings.

FishHook
()

А как это сюжетно объясняется?

(Делаю рукой полукруг, появляется ЛГБТ радуга и золотые искорки) магия!

Магия сюжетно объясняет всё и затыкает любую дыру, делая вопрос «как?» бессмысленным. Волшебным образом ты перемещаешься. Потому что можно.

Jameson ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от CrX

Ну взять например Disco Elysium

А как же гринд пустых бутылок в пакет «маечку» и сдавание их в автомат? Гринд? Гринд! Бессмысленный и атмосферный.

Jameson ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от tiinn

Можно. Точно так же - ногами пешком. Без всяких прыжков по карте.

Для большего реализма можно купить VR + KAT Walk и реально настоящей ходьбой передвигаться. Я про такое мечтаю как вариант физ. нагрузки но места под это дело просто нету.

V1KT0P ★★
()
  • Markdown
Пустая строка (два раза Enter) начинает новый абзац. Знак '>' в начале абзаца выделяет абзац курсивом цитирования.
Внимание: прочитайте описание разметки Markdown.
Используйте Ctrl-Enter для размещения комментария