LINUX.ORG.RU
 
Cogniter

Nexuiz портирован на игровые консоли


0

0

Благодаря GPL, компания Illfonic портировала одну из лучших игр под Linux - Nexuiz на XBox и PS3, существенно переработав внешний вид игры и добавив новые возможности, сохранив при этом оригинальный геймплей.

>>> Подробности


[#] Ответ на: комментарий от DNA_Seq 05.03.2010 10:44:34  
Sekai

В какой версии это было? В 1.6 грены можно кидать с точностью до нескольких пикселей(даже с учётом рекошета)

# ()
[#] Ответ на: комментарий от Ramzes001 06.03.2010 11:50:58  

Ramzes001> Собственно вопрос: какой GPL движок можно использовать для создания cтелс-экшена с элементами файтинга.

id Tech 3 вполне можно.

**** ()
[#] Ответ на: комментарий от Gary 06.03.2010 14:01:23  

Gary> А возможно технически большое разрешение вокселей? Окупится ли оно в принципе?

По сравненению с полигональной графикой - ещё как окупится, когда потребуется делать динамическую обстановку. Плюс в id Tech 6 оптимизация детализации благодаря вокселям делается.

**** ()
[#] Ответ на: комментарий от Gary 06.03.2010 14:03:12  

Gary> Second Life это отдельный разговор, там всё кроме сети в полной жопе — просто аналогов нет для того чтобы ворочать такими объёмами информации. Да, и сервера у них, кажется, не под GPL :)

Не в жопе - там интегрированный инструментарий для формирования контента, причём покруче, чем в Cube Engine 2. И всё на стороне сервера обсчитывается (ты же жаловался, что на стороне клиента в Sauerbraten всё). Ну и сервер под GPL скоро будет, да и реализации свобоодные уже есть.

**** ()
[#] Ответ на: комментарий от Sekai 06.03.2010 15:29:05  
DNA_Seq

В 1.5, 1.6 еретическая ибо кучу забавных глюков профиксили что не могло сказаться на геймплее. В результати олдфаги ушли на другие игры (тот же Баттлфилд2) а в контру 1.6 остались играть только школьники которым пофиг а более новые игры комп не тянет

*** ()
[#] Ответ на: комментарий от DNA_Seq 06.03.2010 15:38:27  
Sekai

Лол, да и на турнирах одно школьё выступает. Благодаря багфиксам 1.6 стал играбельным продуктом, пригодным для киберспота. Хотя у меня по началу тоже 1.6 рвоту вызывал.

# ()
[#] Ответ на: комментарий от Ramzes001 06.03.2010 15:25:06  
sinister666

>1.Заброшенность

Какая еще заброшенность? Может он и не развивается сейчас такими темпами как раньше, но там же написано: Crystal Space is a mature, full-featured software development kit. Ключевое слово *mature*. Это означает стабильность кода и, что немаловажно, стабильность API.

>2.Нет русской документации(вот это уже плохо)


Зачем она нужна, черт возьми?? Это же техническая документация, а не новый роман Стивена Кинга.

>Просто очень хочется не допустить ошибку на первом шаге


Ошибкой было бы отказываться от инструмента из-за того, что никто не перевел на русский документацию по API. Учите английский, не прогадаете.

** ()
[#] Ответ на: комментарий от naryl 06.03.2010 15:22:18  
ist76

>ЕМНИП первая игра без единого спрайта - Terminator: Future Shock.

Таки нет. http://en.wikipedia.org/wiki/The_Terminator:_Future_Shock : "While the majority of the game used textured polygons to display levels and structures, many of the items, weapons, and level decorations were still shown using sprites" намекает на обратное

***** ()
[#] Ответ на: комментарий от ist76 06.03.2010 16:00:46  

По мне дак и в квейке спрайты бы дюже не помешали. Полигональный огонь там беспощадно рвёт шаблоны.

* ()
[#] Ответ на: комментарий от Gary 06.03.2010 14:17:47  

Gary> Прозреваю, продажи порта будут весьма низкими, а nexuiz никаких хороших коммитов не получит. Alientrap надо судиться, пока их так вот публично не изнасиловали :D

Вообще говоря, тут надо не Alientrap судиться (так как похоже, что таки юридическим лицом этот бренд сделали), а собраться всем коммитерам. Ну а LordHavoc'а надо публично выпороть за то, как он с сообществом обошёлся в угоду той конторки.

Я бы от выездной сессии ЛОРа на форум Nexuiz не отказался, пусть это и выглядит как варварское деяние.

**** ()
[#] Ответ на: комментарий от ZhAN 06.03.2010 16:10:53  

ZhAN> По мне дак и в квейке спрайты бы дюже не помешали. Полигональный огонь там беспощадно рвёт шаблоны.

Ну вот после Quake другие производители игр и использовали спрайты, а затем систему частиц и шейдеры.

**** ()
[#] Ответ на: комментарий от Quasar 06.03.2010 15:37:03  
Gary

>Не в жопе - там интегрированный инструментарий для формирования контента, причём покруче, чем в Cube Engine 2

В Cube Engine 2 инструментарий просто говно. Уровни строятся очень просто, но построить что-то сложное почти нереально из-за тупого разбиения на кубики.

Попробуй сделать в Sauerbraten вертикальный столб. Это делается очень быстро и легко. А вот наклонить его на 30 градусов без кропотливой ручной работы просто невозможно (Cube CSG-инструментарии вроде Unreal Editor или Source SDK никогда не догонит).

В Second Life инструментарий конечно лучше, но в связи рядом технических ограничений (типа искусственного ограничения на количество элементов) ничего серьёзного в SL пока не делали, все тамошние игры выглядят весьма убого уже по сравнению с поделками вроде GTA 3 :) Основной профит у лиденов — со всяких любителей виртуального общения, которые протупили всевозможные mud'ы и muck'и

***** ()
[#] Ответ на: комментарий от Quasar 06.03.2010 16:08:29  
Gary

>В Quake всё, с чем сталкивается игрок, является трёхмерными объёктами

Следы от выстрелов всё ещё спрайтовые :))

***** ()
[#] Ответ на: комментарий от ZhAN 06.03.2010 15:14:48  
Gary

>Это воксели, всё считается в реальном времени на видюшке с кудой.

Только игра не может состоять из одного монстра :)

***** ()
[#] Ответ на: комментарий от Gary 06.03.2010 16:26:12  

Gary> Только игра не может состоять из одного монстра :)

1. Может (в Penumbra, конечно, не один монстр, но остальные редко появляются)
2. Там демо, а не игра.

**** ()
[#] Ответ на: комментарий от Quasar 06.03.2010 16:27:28  
Gary

Демагогию как раз разводят фоннаты квейка, считая что у него какое-то тёплое ламповое 3D, золотая середина прямо

***** ()
[#] Ответ на: комментарий от Gary 06.03.2010 16:23:53  

Gary> В Cube Engine 2 инструментарий просто говно. Уровни строятся очень просто, но построить что-то сложное почти нереально из-за тупого разбиения на кубики.

Если что, туда можно вставлять 3D-модельки, а также кубики можно лепить, а не просто размещать. Короче с Cube Engine 2 ты вообще не имел дело.

Gary> Попробуй сделать в Sauerbraten вертикальный столб. Это делается очень быстро и легко. А вот наклонить его на 30 градусов без кропотливой ручной работы просто невозможно

Да?

Gary> ничего серьёзного в SL пока не делали

Ты не дал определение серьёзного, а уже с пеной у рта начал срать.

**** ()
[#] Ответ на: комментарий от Quasar 06.03.2010 16:30:51  
Gary

Ты не понял

Я очень рад, что рендерить одну статичную воксельную модель человечка можно уже на существующих видеокартах. Но придётся ещё долго подождать, когда такая модель сможет начать гулять по этим вашим воксельным уровням :)

***** ()
[#] Ответ на: комментарий от Gary 06.03.2010 16:32:59  

Gary> Демагогию как раз разводят фоннаты квейка, считая что у него какое-то тёплое ламповое 3D, золотая середина прямо

Ты бы видео хоть посмотрел. Там видно, что ты облажался по полной программе.

**** ()
[#] Ответ на: комментарий от Quasar 06.03.2010 16:34:18  
Gary

>Да?

Да. Или можешь показать обратное? И ты пишешь "Короче с Cube Engine 2 ты вообще не имел дело."

Я прямо сейчас лопну от смеха :)

>Ты не дал определение серьёзного, а уже с пеной у рта начал срать.

Ну пожалуйста, тот же Quake. На основе SL его реализовать почти невозможно — всё будет тормозить и разваливаться даже на локальном сервере.

***** ()
[#] Ответ на: комментарий от Gary 06.03.2010 16:26:12  

В том то и дело, что на данный момент обрабатывать динамические воксельные объекты видюха не успевает, поэтому Кармак прямым текстом сказал: в новом новом движке idTech6 воксельным будет окружение(причина понятна — его можно будет разнести в пыль), а о воксельных монстрах можно будет думать только когда видюшки подрастут.

> Только игра не может состоять из одного монстра :)

Есть воксельные демки куды, где рендерится лес деревьев (http://www.youtube.com/watch?v=TjmRPjnWJ5g). Все деревья, конечно, идентичные, но зато видно, что оптимизирующие алгоритмы есть.

* ()
[#] Ответ на: комментарий от Gary 06.03.2010 16:34:29  

Gary> Я очень рад, что рендерить одну статичную воксельную модель человечка можно уже на существующих видеокартах. Но придётся ещё долго подождать, когда такая модель сможет начать гулять по этим вашим воксельным уровням :)

Это ты не понял. Ты пытаешься и воксели, и векторную полигональную графику под одну гребёнку чесать. Более того тебе уже писали выше про _воксельные игры_. Ты же, как и полагается ламеру, проигнорировал это и пытаешься тут разглагольствовать, что ты якобы круче всех. Хотя уже доказано, что ты о развитии компьютерных игр не знаешь вообще ничего.

**** ()
[#] Ответ на: комментарий от Quasar 06.03.2010 16:35:01  
Gary

Троллоло, трёхмерный мир и трёхмерные модели противника с обзором мышью. А то что некоторые объекты спрайтовые не значит, что их реализовать моделями просто нельзя. Уж нагрузка, извините, разная :)

***** ()
[#] Ответ на: комментарий от Gary 06.03.2010 16:36:31  

Gary> Ну пожалуйста, тот же Quake. На основе SL его реализовать почти невозможно — всё будет тормозить и разваливаться даже на локальном сервере.

Ты определение так и не дал - пытаешься отбрехиваться примерами.

**** ()
[#] Ответ на: комментарий от Quasar 06.03.2010 16:37:08  
Gary

Вот не надо переходить на личности, а то глядишь закон Годвина выполнится :)

***** ()
[#] Ответ на: комментарий от Quasar 06.03.2010 16:38:27  
Gary

Давай чтоб я не запутался, залей куда-нибудь видео как наклонить столб в sauerbraten :)) А потом продолжим разговор

***** ()
[#] Ответ на: комментарий от Gary 06.03.2010 16:37:41  

Gary> Троллоло, трёхмерный мир и трёхмерные модели противника с обзором мышью. А то что некоторые объекты спрайтовые не значит, что их реализовать моделями просто нельзя. Уж нагрузка, извините, разная :)

Да да - только движок придётся изменять.

Ты выше писал, что Terminator: Future Shock полностью трёхмерный. О том, что там кроме монстров и уровня всё спрайтовое, ты умолчал, а также продолжаешь гнуть палку. Найди свои посты и перечитай, тролль-неудачник.

**** ()
[#] Ответ на: комментарий от Gary 06.03.2010 16:38:46  

Gary> Вот не надо переходить на личности

Я вижу, ты решил отойти от темы, так как ты облажался по всем пунктам.

**** ()
[#] Ответ на: комментарий от Gary 06.03.2010 16:39:53  

Gary> Давай чтоб я не запутался, залей куда-нибудь видео как наклонить столб в sauerbraten :)) А потом продолжим разговор

Я не утверждаю, что в Cube Engine 2 легче делать что-то сложное. Но ты утверждаешь, что это делать там невозможно в принципе, так как движок не позволяет деать ничего кроме кубиков.

**** ()
[#] Ответ на: комментарий от Gary 06.03.2010 16:34:29  

> Но придётся ещё долго подождать, когда такая модель сможет начать гулять по этим вашим воксельным уровням :)

Есть такая проблема, считай сам:

idTech3 — 1999

idTech4 — 2004

idTech5 — 2010(?)

idTech6 — ????

idTech7 — ????

на вскидку: крушить виртуальным дробовиком воксельное окружение ты сможешь через 5 лет, а отпиливать воксельные головы через все 10.

* ()
[#] Ответ на: комментарий от ZhAN 06.03.2010 16:45:01  
Gary

Если, конечно, id Software доползёт до 2020 года. При всём уважении, но id Tech 4 пролетел с лицензированием очень сильно

***** ()
[#] Ответ на: комментарий от Gary 06.03.2010 17:04:45  

Тодд Холленсхед: «Наша философия не изменилась с момента основания компании: игры — на первом месте, продажа лицензий нового движка — на втором.»

* ()
[#] Ответ на: комментарий от ZhAN 06.03.2010 17:16:11  
Gary

Ещё скажи что они всё ещё поддерживают линукс, да :)

***** ()
[#] Ответ на: комментарий от Gary 06.03.2010 17:17:28  

Ну был же уже долгий холивар на эту тему.

По сути: код у id всегда вылизанный, и никаких директсаундов одиннадцатых и видоузлайфов не просит. Посему даже экзешники без особых плясок запускаются под вайном. А нативные бинарники всё равно в итоге появятся — код-то открывают.

* ()
[#] Ответ на: комментарий от sinister666 06.03.2010 15:56:58  
Ramzes001

А у Crystal Space есть преимущиства перед связкой OGRE3D + ODE + OpenAL + Lua ?

* ()
[#] Ответ на: комментарий от Quasar 06.03.2010 8:33:57  
Waterlaz

>Waterlaz> По моему нет. Там под EULA код на quakeC

>То есть код движка не придётся никак модифицировать, чтобы собрать под PS3 и XBOX360? Быть того не может.

Ну, емнип, модификация darkplaces под PS3 будет gpl

** ()
[#] Ответ на: комментарий от Quasar 06.03.2010 16:08:29  

>В Quake всё, с чем сталкивается игрок, является трёхмерными объёктами.

Если покопаться в ресурсах игры, то можно найти горстку спрайтов. Например, спрайтами изображаются пузырьки воздуха под водой.

* ()