Благодаря GPL, компания Illfonic портировала одну из лучших игр под Linux - Nexuiz на XBox и PS3, существенно переработав внешний вид игры и добавив новые возможности, сохранив при этом оригинальный геймплей.
[#]
Ответ на: комментарий от morbo 05.03.2010 15:52:30
morbo> Например, я до сих пор считаю, что огонь лучше изображать в виде спрайтов.
Спрайтовый огонь не всегда хорош - он не отображает объём и не способен графически взаимодействовать с объектами. Сейчас огонь делают уже при помощи системы частиц. Надо сказать, получается немного.
morbo> Ещё спрайты могут пригодиться для рисования далеко находящихся объектов - в этом случае всяко лучше нарисовать спрайт вместо самой мелкодетальной модели из сотни полигонов, он выглядеть будет значительно лучше.
Возможно. Но такой подход устаревает, так как уже устаревает полигональная графика - следующий движок id Tech будет наполовину воксельным, а id Tech 7 станет полностью воксельным.
morbo> Да. А ещё художники используют для создания картин людей, которые им позируют. А ещё хорошие художники знают как устроено человеческое тело. Леонардо да Винчи для этого даже трупы кромсал.
Речь о том, что движок Source на момент выхода был уже устаревшим.
morbo> Ну поставили цель добиться реалистичности.
В результате получилось фигово.
morbo> Зачем создавать себе головную боль на ровном месте и добиваться этого только средствами движка?
Движок для того и нужен, чтобы меньше париться с артворком. Если бы движки было до сих пор полностью спрайтовыми, то приходилось бы не только делать огроменное количество спрайтов, но ещё и проектировать уровни с учётом того, как будет отображаться освещение в спрайтовой графике.
[#]
Ответ на: комментарий от ZhAN 05.03.2010 15:41:31
ZhAN> Фолл, это единственная игра, где ты мог наткнуться на летающую тарелку, взять оттуда портрет Элвиса, продать его за горстку крышек и спустить их в ближайшем казино. Существуют ли теперь подобные игры?
[#]
Ответ на: комментарий от lester 05.03.2010 7:36:27
>это 90е, только полигонов больше и текстуры более детальные
Любая графика это 90е, только полигонов больше, текстуры качественнее и больше фильтров пост-обработки же. Другое дело что тот же darkplaces, рисуя динамические тени, нагибает по полной видеокарту на которой те же тени тот же id tech 4/source/ue3 рисует быстро и непринуждённо.
[#]
Ответ на: комментарий от Quasar 05.03.2010 15:42:33
>Мочить этот вариант Nexuiz тогда надо. Лучше всего - сразу в суд. И привлечь id Software - Кармак будут недоволен тем, что на халяву закрывают код Quake.
[#]
Ответ на: комментарий от Gary 05.03.2010 16:00:33
Gary> Другое дело что тот же darkplaces, рисуя динамические тени, нагибает по полной видеокарту на которой те же тени тот же id tech 4/source/ue3 рисует быстро и непринуждённо.
Кстати да. Я как-то на форуме Doom power отозвался нелестно о реализации рендерера в DarkPlaces (он тормозил на GeForce FX5700. А вот Doom 3 на высоком качестве бегал без тормозов на этой видеокарте). Так нашёлся один, который посмотрел на меня как на ламера, и сказал, что этот движок дорабатывал человек с офигенно большим навыком написания рендереров.
[#]
Ответ на: комментарий от Quasar 05.03.2010 15:59:31
>Сейчас огонь делают уже при помощи системы частиц. Надо сказать, получается немного.
А что такое система частиц, как не большое количество мелких спрайтов?
>Возможно. Но такой подход устаревает, так как уже устаревает полигональная графика - следующий движок id Tech будет наполовину воксельным, а id Tech 7 станет полностью воксельным.
Воксели - это те же частицы, а стало быть - спрайты.
>В результате получилось фигово.
По мне так - нормально. В Wolfenstein на движке idTech3 не намного лучше, но у idTech3 и запросы к оборудованию повыше.
>Движок для того и нужен, чтобы меньше париться с артворком. Если бы >движки было до сих пор полностью спрайтовыми, то приходилось бы не >только делать огроменное количество спрайтов, но ещё и проектировать >уровни с учётом того, как будет отображаться освещение в спрайтовой >графике.
Спрайты и раньше делались из моделей. Не знал? Просто в прежние времена аппаратные ресурсы были ограничены, их модели отрисовывали в плоские картинки ещё до того, как засунуть в игру. Сейчас модели отрисовывают процессе самой игры, т.к. есть соответствующие ресурсы.
Для человека трудоёмкость изготовления артворка осталась прежней.
[#]
Ответ на: комментарий от morbo 05.03.2010 16:05:15
morbo> А что такое система частиц, как не большое количество мелких спрайтов?
Система частиц - это совокупность движущихся определённым образом частиц. И частицы сейчас не спрайтово отображаются, а через объёмное освещение.
morbo> Воксели - это те же частицы, а стало быть - спрайты.
Воксель - минимальный элемент _растровой_ 3D-графики. То есть точка, а не спрайт.
morbo> Спрайты и раньше делались из моделей. Не знал?
Знал. А делались они так только из-за того, что рендеринг в реальном времени на домашнем компьютере был тогда невозможен. Соответственно освещение на спрайтах реализовать как на 3D-моделях просто нереально.
Хотя... Слышал, что импы в ДуМе из пластилина были сделаны.
morbo> Для человека трудоёмкость изготовления артворка осталась прежней.
Нет. Трудоёмкость создания артворка резко снизилась. Сравнивать надо трудоёмкость для достижения равного результата. Чтобы сделать дум 3 спрайтово с той же графикой, потребуются терабайты на винчестере, а также много труда для расчёта освещения и генерации соответствующих спрайтов.
[#]
Ответ на: комментарий от DNA_Seq 05.03.2010 16:11:23
DNA_Seq> Воксельные движки. Все новое...
Я в курсе, что воксельная графика давно использовалась. Но полигональная уже себя исчерпала полностью - кроме воксельной принципиально другого и лучшего пока ещё не нашли.
[#]
Ответ на: комментарий от ist76 05.03.2010 16:14:01
Рейтрейсинг насколько я понимаю это векторное освещение наоборот. А векторное освещение раньше широко применялось. Как я понял снова наблюдается крен в сторону _истинно_ 3д-графики (в первой кваке трехмерным ЕМНИП было абсолютно все в противовес более поздним играм с их спрайтами и разного рода картами а ткаже шейдерами последние 5 лет)
А дельтафорсе на моей памяти это первая стрелялка с километровыми картами
[#]
Ответ на: комментарий от Quasar 05.03.2010 16:21:00
Плохонько. Воксели большие, а считается всё, похоже, на ЦПУ. И, самый смак вокселей не реализован: когда распиливаешь вражину бензопилой, то место среза, где бы ни было выполнено, выглядит анатомически точно.
[#]
Ответ на: комментарий от Gary 05.03.2010 16:00:53
>>> Хорошо, примеры игр с отличным геймплеем в студию.
>> nexuiz
> Жалкая пародия на Unreal Tournament и Quake
Ну где вы там пародию на унылый quake нашли? В общем движке?
А с UT у них очень много общего и немного различий, какие-то в пользу UT, какие-то в пользу nexuiz. Ценю обе игрушки, но UT глючноват (кхе-кхе) под линукс, да и игроки в среднем приятнее.
nexuiz - Quake for good people(c) (waterlaz, кто там автор этого высказывания? :])
[#]
Ответ на: комментарий от andreyu 05.03.2010 17:04:15
>А что в сингле и мультиплеере используются разные движки?
Одна из весьма важных частей движка — это сетевой код. В sauerbraten он находится на весьма дерьмовом уровне — нет синхронизации триггеров, даже попадания из оружия, afaik, рассчитываются на стороне клиента, а дальше отправляется только результат.
[#]
Ответ на: комментарий от Quasar 05.03.2010 16:11:09
>Нет. Трудоёмкость создания артворка резко снизилась.
При использовании фотографий для текстур - снизилась.
>Сравнивать надо трудоёмкость для достижения равного результата. Чтобы сделать дум 3 спрайтово с той же графикой, потребуются терабайты на винчестере, а также много труда для расчёта освещения и генерации соответствующих спрайтов.
Хорошо, давай я выверну всё это по-другому. Спрайт - это один-единственный полигон, с нанесённой на него текстурой. Возможно - с альфа-каналом.
Что сейчас делается в том-же Doom 3, чтобы сделать плоский полигон рельефным? Накладывается текстура рельефа - текстура нормалей к поверхности полигона. Ррраз! И плоский полигон уже выглядит при освещении выпуклым (правда теней от самого объекта на нём же не будет). И никаких терабайтов спрайтов или миллиона полигонов. Хотя карты нормалей по-прежнему строятся из более точных миллион-полигональных моделей.
Совершенный, вроде бы, движок, а всё равно использует предварительно оптимизированные модели.
Сэкономил этот движок хоть каплю артворка? Нет, как работали художники, так и продолжают работать - в поте лица.
А если появится возможность не делать модели, а сканировать реальные объекты и вводить их в игру - разве кто-то, желающий реалистичности не захочет этим воспользоваться для экономии труда художников и программистов?
То же и с фотографиями, которые используются для текстурирования в HL2 - люди экономили труд художников, программистов и получили более реалистичную картинку при меньших трудозатратах.
[#]
Ответ на: комментарий от Gary 05.03.2010 17:07:41
> Одна из весьма важных частей движка — это сетевой код. В sauerbraten он находится на весьма дерьмовом уровне — нет синхронизации триггеров, даже попадания из оружия, afaik, рассчитываются на стороне клиента, а дальше отправляется только результат.
Понял о чем вы. Просто до этого вы речь вели о рендерере, а он только часть движка.
[#]
Ответ на: комментарий от namezys 05.03.2010 12:35:45
Под полным исходным текстом исполняемого произведения понимается исходный текст всех составляющих произведение модулей, а также всех файлов, связанных с описанием интерфейса, и сценариев, предназначенных для управления компиляцией и установкой исполняемого произведения. Однако, в качестве особого исключения, распространяемый исходный текст может не включать того, что обычно распространяется (в виде исходного текста или в бинарной форме) с основными компонентами (компилятор, ядро и т.д.) операционной системы, в которой работает исполняемое произведение, за исключением случаев, когда исполняемое произведение сопровождается таким компонентом.
Приставочный SDK не входит в комплект приставки, и получить его может далеко не любой.
[#]
Ответ на: комментарий от anonymous 05.03.2010 11:15:08
>но кто не знает, что такое ходить на катере в залив на рыбалку, с девочками но без удочек, что такое уехать на недельку в деревню, а потом пьяным ездить в ларёк в другой город, все сопутствующие этому приключения, и заглядывание в лица всем прохожим соседнего села, думая о том, что это они на тебя так пялятся, о том, что такое секс в машине, когда ручка упирается, о том, какая вообще бывает разнообразная жизнь за экраном
>только тот может нести такой бред про компьютерные игры. потому что это у него замена настоящей вкусной жизни.
Ха! Не знаешь ты, как время за пределами компа проводить. Ох не знаешь... так, типичное быдло.