Благодаря GPL, компания Illfonic портировала одну из лучших игр под Linux - Nexuiz на XBox и PS3, существенно переработав внешний вид игры и добавив новые возможности, сохранив при этом оригинальный геймплей.
[#]
Ответ на: комментарий от boo32 05.03.2010 12:40:41
Дизайн профессиональный, согласен.
Кстати, насчёт сабжа: "добавив несколько особенностей, в частности, новый режим игры "Мутация"". C какого бока он новый? Быстро делаешь пять фрагов и получаешь высокую скорость и кучу брони на некоторое время. Всё это есть в оригинальной игре.
[#]
Ответ на: комментарий от Gary 05.03.2010 16:03:24
>Вот только уже четырнадцать лет назад в таких движках уже были двери и лифты в мультиплеере...) А в Sauebraten это до сих пор невозможно
Честно говоря, я даже как-то не задумывался над проблемой лифтов в экшенах, играемых на такой скорости, как Sauerbraten :) А что Воутер говорит по этому поводу?
[#]
Ответ на: комментарий от ist76 05.03.2010 21:04:35
Вообще, если говорить более глобально — Quake не был первым почти нигде (трёхмерные стрелялки были до него, вроде терминатора от разработчиков daggerfall или ещё descent), но просто всё было реализовано очень хорошо. Даже дизайн и общая тема, не то что в nexuiz
[#]
Ответ на: комментарий от Gary 05.03.2010 21:18:50
Quake был первым полностью трехмерным.
Также, как Doom3, насколько я понимаю, был первой игрой с не просто попиксельным освещением, а с унифицированной системой освещения.
Кармак он вообще любит быть первым, я даже подозреваю, что он - бох. Не как Патрик, но что-то типа того.
[#]
Ответ на: комментарий от wxw 05.03.2010 20:55:01
> Кстати, насчёт сабжа: "добавив несколько особенностей, в частности, новый режим игры "Мутация"". C какого бока он новый? Быстро делаешь пять фрагов и получаешь высокую скорость и кучу брони на некоторое время. Всё это есть в оригинальной игре.
>>-----Цитата---->>
An interesting addition in the form of match "mutations" should also be noted.
<<-----Цитата----<<
информации крайне мало, но я так понял, что появилось нечто большее, чем броня за 5 фрагов или у вас есть другая информация?
[#]
Ответ на: комментарий от Reset 05.03.2010 22:11:17
>Не был, его Риддик опередил, но про это никто не в курсе ибо пиара не было.
Риддик использовал теневые объемы и карты нормалей, но освещение ЕМНИП в нем считалось не единственным шейдером, как в Doom3. Могу, впрочем и ошибаться.
[#]
Ответ на: комментарий от Gary 05.03.2010 17:07:41
Gary> Одна из весьма важных частей движка — это сетевой код. В sauerbraten он находится на весьма дерьмовом уровне — нет синхронизации триггеров, даже попадания из оружия, afaik, рассчитываются на стороне клиента, а дальше отправляется только результат.
Ну за этим тебе тогда надо к движку Second Life (он, кстати, под GPL).
[#]
Ответ на: комментарий от morbo 05.03.2010 17:08:55
morbo> Хорошо, давай я выверну всё это по-другому.
Речь не о том, что те или иные методы позволяют снизить трудозатраты, а именно сам движок позволяет это сделать, либо держать трудозатраты теми же, но при улучшении графики и внутриигровом взаимодействии.
morbo> Сэкономил этот движок хоть каплю артворка? Нет, как работали художники, так и продолжают работать - в поте лица.
Ты не понимаешь, что значит выражение "при прочих равных условиях".
Результат, который получится на движке id Tech 4 будет лучше, чем на движке Build Engine при прочих равных условиях. Вместо того, чтобы нанимать армаду текстурщиков и тратить кучу вычислительных мощностей на предварительную отрисовку каждого спрайта для каждого варианта падения тени, просто напросто можно использовать 3D-модели, на которых компьютер сам обсчитывает освещение и рендерит.
Армада текстурщиков и десяток текстурщиков и моделлеров - разницу чуешь?
[#]
Ответ на: комментарий от Gary 05.03.2010 21:18:50
Gary> Вообще, если говорить более глобально — Quake не был первым почти нигде (трёхмерные стрелялки были до него, вроде терминатора от разработчиков daggerfall или ещё descent), но просто всё было реализовано очень хорошо.
То есть? В какой игре до Quake всё было сделано полностью трёхмерным? Терминатор базировался на движке от Daggefall, который трёхмерным не был. Потом, кстати, этот движок выкинули, и заменили на Gamebryo, на котором сделали Morrowind и Oblivion.
[#]
Ответ на: комментарий от Gary 05.03.2010 21:53:02
Gary> Протестую!
Обоснуй.
В какой игре до Quake всё было полностью трёхмерным, да ещё и движок был подобием Java и позволял делать практичеси любого жанра игры? Для Quake даже гоночки были.
[#]
Ответ на: комментарий от ist76 05.03.2010 22:22:02
ist76> Риддик использовал теневые объемы и карты нормалей, но освещение ЕМНИП в нем считалось не единственным шейдером, как в Doom3. Могу, впрочем и ошибаться.
Прочитал 7 страниц срача, и время жалко стало. Но прочитать надо было, что бы не задавать вопрос второй раз.
Собственно вопрос: какой GPL движок можно использовать для создания cтелс-экшена с элементами файтинга.
Требования:
1 Мультиплатформеность(linux, win, mac).
2 Графика уровня GTA:SA (ну или лучше).
3 Желательно побольше документации.
Думал сам на на QT писать, но вдруг есть что подходящее?
Заранее спасибо за советы :)
[#]
Ответ на: комментарий от Ramzes001 06.03.2010 11:50:58
>Прочитал 7 страниц срача, и время жалко стало. Но прочитать надо было, что бы не задавать вопрос второй раз.
А форум для кого придумали?
>Требования:
>1 Мультиплатформеность(linux, win, mac).
>2 Графика уровня GTA:SA (ну или лучше).
>3 Желательно побольше документации.
Посмотрите на Crystal Space.
>Думал сам на на QT писать
[#]
Ответ на: комментарий от Quasar 06.03.2010 8:43:51
Second Life это отдельный разговор, там всё кроме сети в полной жопе — просто аналогов нет для того чтобы ворочать такими объёмами информации. Да, и сервера у них, кажется, не под GPL :)
[#]
Ответ на: комментарий от Quasar 06.03.2010 8:54:44
>То есть? В какой игре до Quake всё было сделано полностью трёхмерным?
Всё полностью трёхмерное — это как-то слишком глобально. В Quake тоже не всё полностью трёхмерно же :)
А в терминаторе уже были трёхмерные уровни и монстры, да и свободный обзор мышью как в Quake. Но это уже не псевдотрёхмерность, как, например, в Duke Nukem 3D. Просто из-за разницы в возрасте некоторые вещи всё ещё рисовали спрайтами для производительности.
Сабж — весьма жалкая попытка пропихнуть на забитый монстрами рынок далеко не самую лучшую (даже по меркам СПО) игру. И хуже всего то, что эта попытка делается с минимальными усилиями — все деньги ушли на SDK, а на GPL эксепшен уже не хватило?
Прозреваю, продажи порта будут весьма низкими, а nexuiz никаких хороших коммитов не получит. Alientrap надо судиться, пока их так вот публично не изнасиловали :D
[#]
Ответ на: комментарий от sinister666 06.03.2010 13:32:42
>>-----Цитата---->>
Посмотрите на Crystal Space.
<<-----Цитата----<<
Первое впечатление от того что я нашел по этому движку:
1.Заброшенность
2.Нет русской документации(вот это уже плохо)
Есть что ни будь что бы удовлетворяло таким требованиям:
1 Мультиплатформеность(linux, win, mac).
2 Графика уровня GTA:SA (ну или лучше).
3 Русскоязычное комьюните
Просто очень хочется не допустить ошибку на первом шаге