LINUX.ORG.RU

Egl


5

0

Всего сообщений: 3

Новая линейка драйверов и эталонная реализация EGL/Wayland от Nvidia

Группа Hardware and Drivers

В бета-версии новой линейки своих драйверов Nvidia:

  • реализовала поддержку Quadro M1200 и Quadro M2200;
  • включила ARB_parallel_shader_compile для многопоточной компиляции GLSL-шейдеров;
  • добавила опцию игнорирования Virtual Reality Head Mounted Displays;
  • научила nvidia-settings работать с дисплеями PRIME;
  • внедрила инфраструктуру для работы с внешними библиотеками EGL - например, клиентской частью Wayland;
  • добавила Vulkan-расширения VK_KHR_display и VK_KHR_display_swapchain;
  • включила по умолчанию OpenGL Threaded Optimizations - они автоматически отключаются при просадке производительстности.

Также Nvidia представила эталонную реализацию внешней библиотеки EGL и клиентской библиотеки Wayland. Первая - интерфейс между драйвером Nvidia и произвольной графической системой на EGL. Вторая - это фирменная альтернатива EGLStreams и GBM, родившаяся в результате бурных дискуссий.

Исходники обоих проектов доступны на Гитхабе:

https://github.com/NVIDIA/eglexternalplatform

https://github.com/NVIDIA/egl-wayland

>>> Подробности

 , , , ,

Deleted
()

Опубликованы спецификации OpenGL ES 3.1, WebCL 1.0 и EGL 1.5

Группа Hardware and Drivers

Промышленный консорциум Khronos Group опубликовал сразу несколько новых спецификаций:

OpenGL ES — подмножество графического интерфейса OpenGL, разработанное специально для встраиваемых систем — мобильных телефонов, карманных компьютеров, игровых консолей. Новая версия стандарта приносит на мобильные платформы самые ожидаемые новшества из десктопного OpenGL 4.4:

  • Вычислительные шейдеры – позволяют выполнять произвольные задачи на GPU. Похожи на OpenCL, но пишутся на GLSL и исполняются параллельно с графическими задачами;
  • Раздельные шейдерные объекты - позволяют приложениям независимо программировать стадии шейдеров вершин и фрагментов на GPU, смешивать и совмещать программы обработки вершин и фрагментов без их связывания;
  • Команды непрямой отрисовки - дают возможность GPU получить команды отрисовки из собственной памяти, а не гонять их через драйвер к CPU. Например, шейдер выполняется на GPU, осуществляет физическую симуляюцию, и может сам сгенерировать команды отрисовки, не нагружая CPU;
  • Улучшенные текстуры - мультисэмплинг, текстуры-маски;
  • Улучшенный язык шейдеров - новые арифметические и логические операции, поддержка современных стилей программирования;
  • Новые опциональные расширения – выборочный шейдинг, дополнительные режимы смешивания;
  • Обратная совместимость с OpenGL ES 2.0 и 3.0.

WebCL - JavaScript-интерфейс к OpenCL (фреймворку для написания компьютерных программ, связанных с параллельными вычислениями на графических и центральных процессорах). Основные возможности WebCL 1.0:

  • Унифицированный, мобильный и эффективный способ доступа к гетерогенным вычислениям в браузере, используя JavaScript в качестве прослойки к OpenCL;
  • Архитектуры разработана с учётом требования безопасности и надежности. Используются такие методы, как: расширения системы безопасности OpenCL для инициализации памяти, открытый валидатор для предотвращения доступа за границы памяти;
  • Взаимодействие между WebCL и WebGL даёт веб-приложениям богатые графические и вычислительные возможности;
  • Открытый транслятор OpenCL в WebCL для обеспечения быстрого портирования OpenCL-приложений на WebCL.

EGL - интерфейс между API рендеринга (OpenGL, OpenGL ES, OpenVG) и графическим сервером, пришедший на замену GLX. EGL используют такие проекты, как Android, Wayland, Mir, Raspberry Pi. Поддержка EGL появилась даже в свежих версиях проприетарного драйвера Nvidia. Основные возможности EGL 1.5:

  • Улучшена поддержка объектов EGLImage, обеспечивающих совместный доступ к текстурам OpenGL и OpenGL ES;
  • Более строгие ограничения на создание графического контекста, с целью предотвращения злоупотреблений (что особенно важно для безопасных реализаций WebGL);
  • Улучшенная поддержка 64-разрядных платформ
  • Расширения для Wayland, GBM, Android и X11, позволяющие разным оконным системам использовать одну реализацию EGL;
  • Улучшена синхронизация между командами OpenGL/OpenGL ES и очередями команд OpenCL (что позволяет свести к минимуму или даже избежать участия центрального процессора при синхронизации работ, выполненных различными API);
  • Улучшена реализация EGLContext, теперь можно создать контекст без обращения к поверхности;
  • Поддержка sRGB в OpenGL ES с использованием стандартного цветового пространства, и упрощение поддержки гамма-коррекции, смешивания, масштабирования;
  • Приложения теперь могут обнаружить графический сброс с помощью одного не ресурсоёмкого запроса.

>>> Подробности

 , , ,

anonymous
()

IBM выпустила EGL Development Tools

Группа Open Source

Корпорация IBM объявила о выпуске под открытой лицензией набора инструментов для разработки на языке EGL. EGL (англ. Enterprise Generation Language) — разработанный IBM современный высокоуровневый язык программирования для создания бизнес-приложений. Программы на EGL могут быть скомпилированы в COBOL, Java или JavaScript. Цель технологии EGL --- предоставить уровень абстракции над различным языками, фреймворками и средами выполнения.

>>> Подробности

 , , , , , ,

prozium
()