LINUX.ORG.RU

68
Всего сообщений: 179

Прикладное ониместроение 2018: переходим на Blender 2.80

Вернувшись из торакальной хирургии где провёл мучительные 10 дней(тромбоз, но резать пока не стали - таблэтки) решил обновить на машинах Убунту Студию до актуальной версии и разобраться наконец с вопросом нового Блендера и цел-шейдинга в нём. В основном пока доволен - рабочая станция купленная уже как 6 лет назад тянет нормально. Как ни странно хватает даже Geforce 650ti с 1GB для уверенной работы. Узкое место нового рендера GPU - так что пользователи интела праздник жизни пропускают - я конечно смог завести это на встроенной графике ноутбука, но местами оно скатывается в слайд шоу.

Да Eevee пока далека от желаемого(отправил ту же Пеппер на почту Ревуа, он обрисовал поверх какой бы шейдер хотелось и наконец то сделал мне между делом правки в одежду, на Internal в принципе решаемо, в еве пока изучаю, Cycles ненужен), но многое уже можно делать, чем и занят. Помимо прочего думаю потихоньку уже на предмет доклада на CG EVENT если здоровье в этом году позволит.

>>> Просмотр (1920x1080, 471 Kb)

 , , ,

wst ()

Итоги зимне-весеннего запоя или как я перестал пить водку и делаю новеллу.

Начало зимы ознаменовалось странной и стрёмной поездкой на CG EVENT в Москву, по дороге на который меня натурально попытались отравить(не оставляйте выходя из автобуса открытые бутылки с минералкой) с не совсем понятной целью. Груз накопившихся проблем, как в жизни так и на работе заставил закрыв сезон на оной уволиться и отвинтить крышку с поллитры уйдя в глубокое погружение. Где то 31 так марта(после того как тело приползло с акустического концерта в Сайгоне где играло) мой старик на мою фразу что я хочу подняться на Машук, пренебрежительно бросает - да ты не сможешь, посмотри на себя .. далее непечатно. Что то во мне тогда завелось помню как бомбуэ - полежав ещё минут 20 делаю два звонка и на утро покупаю на вокзале билеты на транзитный поезд ёбург-кисловодск. Вобщем на Машук по итогу на Пасху я влез по отвалам каменоломни диким маршрутом. Ну и с водкой расстались. Новелла в этом году. Как то оно так. Ну а на ноуте(скромный Леново идеапад 320 с установкой через легаси ибо 10я винда просто выбесила в конец) убунта студия 17.10 как и на прошедшей ремонт рабочей станции. На 18ю пока перекатывать не планирую.

>>> Просмотр (1366x768, 1005 Kb)

 , ,

wst ()

Прикладное ониместроение в Blender — очередные итоги осеннего запоя

«над нами баржы абаддона... - космодесант идёт в неравный бой» В который раз еду на CG EVENT с докладом — снова Blender и NPR. Материала много, в том числе практической части. Так как в опенсурс-блоке то и дело мелькает персонаж из известного веб-комикса про ведьму с рыжим котом, решил не отставать и тоже запилить один из примеров с Пеппер. В выходные уже доделаю окончательно с одеждой и шейпами лица и выложу под СС ATRIBUTIONS каким нибудь в открытый доступ. Предвижу традиционный вопрос про сиськи — сиськи будут!

P.S. B.A.K.A. выходит в декабре.

>>> Просмотр (1920x1080, 396 Kb)

 ,

wst ()

Прикладное ониместроение в Blender или итоги зимнего запоя

В B.A.K.A. наконец-то завезён окончательный фэйсриг, портирование оного на мальчика вопрос от силы недели. Потом сборочка отправляется на торжественную порку к платинум спонсору и главному тестеру. Если звёзды сойдутся, а не как прошлой весной — будет релиз. Заодно к релизу делается небольшая анимашечка. Алсо докучи нужен совет: куда мигрировать с убунты студии 12.04? Система не то чтобы совсем умирает, но скоро может начать.

>>> Просмотр (1920x1080, 924 Kb)

 , ,

wst ()

Прикладное ониместроение в Blender или итоги осеннего запоя:

B.A.K.A. ну совсем почти готова - даже покажу её на Moscow CG EVENT 2016 в опенсорс блоке. За лето доделались модули ради которых оно и затевалось. В остальном - буду 3го в москве на ивенте с двумя докладами - Blender NPR и NATRON. Про Натрон скорей всего в последний раз - пусть в следующем году читают уже те кто что то будет для него писать ящетаю. Ну а пока Алиса, голая тоже есть но постить тут не буду - дабы избежать воплей хе хе.

>>> Просмотр (1920x1080, 362 Kb)

 ,

wst ()

Прикладное ониместроение в Blender

Ну вот и май. К 16му числу зарелизить B.A.K.A. наверное не успею. Но! Зато стартовал закрытый альфа тест версии 1.6. Правда готова уже 1.85 практически и там уже есть МАЛЬЧИКИ!!!! Так что можно и Боку Но пико! Девочка в желтом как раз результат от тестера. Что до manuel lab - у нас немного разные задачи. Ну и скажем так в B.A.K.A. я сначала сел решать то что в мануэле допилят ещё не скоро - веса, удобный риг и единый стандарт оного. Так как источником вдохновения мне послужила 3д кастом 2, то и B.A.K.A. это больше уже такой 3д кастом для блендера, а не плагин-заменитель мэйкхумана. Как то вобщем оно так.

>>> Просмотр (1920x1080, 371 Kb)

 ,

wst ()

Serial experiments B.A.K.A.

Тихонечко ползу к майскому релизу. Подчищаю косяки, ломаю последние костыли, которые нагородил за год поисков. по сути остались мелочи по части мальчиков и можно будет собрать, например Боку но Пико или Футабу Клуб. Шутка конечно. собирать я буду короткометражное аниме, на котором дошлифую проблемные места туллкита. Заодно озаботился поиском способа покраски и затенения бэкграундов и механизмов и пока в голову пришло вот это - картинка с рейлботом. Хотелось чего то из овашек 90х с кучей ручной акварели. Тут на помошь пришел как раз блендеровский texture paint + пара трюков на финальном композе.

Что до manuel lab - периодически поглядываю на сборки, но как то оно пока не соответствует моим задачам, да и риг там «из спичек и желудей». То есть сделать можно конечно, но проще с нуля персонажа сделать под конкретную задачу чем сейчас там пытаться напилить адекватный результат.

>>> Просмотр (1920x1080, 320 Kb)

 ,

wst ()

Прикладное ониместроение в Blender(очередной прогресс):

Пока кто-то там пытается при помощи краудфандинга изобретать велосипеды - мы идём проверенными путями и просто подсматриваем за японцами. B.A.K.A. - это конечно ещё не история успеха - но уже очень хочет ей стать - сегодня была запилена библиотека форм глаз - и думаю что весной 2016го всётаки наконец многострадальный ониместроительный проект увидит свет.

>>> Просмотр (1920x1080, 393 Kb)

 ,

wst ()

Ночь, сториборды, почеркушки...

Потихоньку собираю сториборд для синематика iiChanRPG. Саму игру пока прототипируем на последнем РПГ Мейкере. На экране «смешались кони-люди», ну всмысле обычный рабочий стол в процессе работы. Inkskape и Gimp 2.6, ну и без блендера никуда - правда он уже закрыт. Рендеры всё ещё интернал - сайловский тун мне категорически не нравится, а BEER всё ещё остаётся vaporvare на уровне самосборных нодовых прототипов и не факт что вообще выйдет. Убунта всё та же - менять её до окончания срока поддержки в 2017м я особо не планирую, во всяком случае пока обновления исправно прилетают и всё работает.

Об остальном: Вернулся с CG EVENT'а, читал там доклад про NATRON 2.0. В этот раз мероприятие несмотря на окружающие события было вполне оптимистичным и не сквозило БЗСХДНСТью как в прошлом году.

Работы над новеллой немного притормозил - готовлю всетаки выпуск BAKA - моего туллкита для аниме персонажей.

>>> Просмотр (1920x1080, 1279 Kb)

 ,

wst ()

Ветер крепчает

После того, как запилил у себя на нетбуке экс-эф-це-е, моя конфигурация awesome показалась мне жутко некрасивой и я решил всё переделать. Ковыряться в lua-коде не было более желания, а тайлингом я всё равно в последнее время очень мало пользуюсь, поэтому решил поставить крысу. Результат сего вы можете видеть на скриншотах.

( Подробности под катом )

>>> Все скриншоты

>>> Просмотр без искажений ЛОРа и в нормальном качестве

>>> Просмотр (1920x1080, 1971 Kb)

 , , ,

sudopacman ()

Прикладное ониместроение в Blender

Решил немного отвлечься от новеллы и привести в порядок аниме конструктор для блендера. Итогом стал релиз кандидат под нумером 4 - RC4-«REDBIRD». Доведен до ума риг персонажа, пофикшена проблема с развесовкой в области таза, исправлены проблемы с IK - которыми страдал риг от makehuman 0.7, который и брался за основу рига как более удобный для анимации(щаз тут начнутся советы про ригифай - к черту ригифай - его ещё сильнее надо править из моего опыта работы с риггингом).

Что до сих пор не сделано: Всё ещё хочется завернуть эту радость в плагин для блендера, а не темплейт.

Что до возможностей - уже сейчас можно быстро собрать аниме персонажа - например эту девочку с мечом я сообразил за час где-то - дольше сам меч придумывал.

Что в планах? Завернуть это дело в плагин или портировать обратно в makehuman сделав его форк. Сделать отдельный темплейт для мужских аниме персонажей. Ну и конечно уже в каком то виде темплейт выпустить.

Ну и помимо прочего я немного вернулся к manga-shading'у(картинка в левом верхнем углу). Пока не знаю во что это выльется. Как то оно так.

>>> Просмотр (1920x1080, 1281 Kb)

 ,

wst ()

Продолжаю прикладное ониместроение в Blender:

В апреле удачно мигрировал на Blender 2.74 - в данный момент без нареканий. Наконец то запилили всё то чего ждали от 2.7. Не прошло и 10 лет как блендер научился в превью материаллов с генерируемыми координатами, пока увы только flat, но и за это спасибо огромное. Из прочих приятных плюшек - Freestyle таки ГОТОВ!!11111 для продакшена - троекратное ура! Так же не прошло и пяти месяцев с тех пор как на CG EVENT'е ругался на тормознутость toon материалов Cycles - уже починили! Ну а в планах второй анимационный тизер - одну из сцен которого вы можете увидеть на скриншоте, а так же полноценный пролог визуальной новеллы для десктопа и планшетов. Как то оно так. Ах да - Ш по прежнему Г, а убунта 12.04, и Аимп всё так же не снесён.

>>> Просмотр (1920x1080, 1275 Kb)

 ,

wst ()

Прикладное ониместроение в Blender.

Спустя почти полгода активных изысканий, технология создания контента для визуальной новеллы отлажена и готова к использованию. Утрясен графический стиль и типы обводки. Можно начинать работать непосредственно над новеллой, чем пожалуй в ближайшие пол года и займусь. От анимационной версии пришлось отказаться в силу чудовищного объема сцен,но в анимации будут выполнены некоторые ключевые сцены, помимо опенинга и концовок разумеется. Так что обкатать окончательно технологию для анимации я тоже успею. Как то оно вот так.

>>> Просмотр (1920x1080, 425 Kb)

 ,

wst ()

Blender, Freestyle, Ониме! #4 - тестирование темплейта

Начиная с сентября помимо прочего я занимаюсь разработкой свободного темплейта для создания аниме персонажей в Blender, после трех с половиной месяцев периодических озарений - он стал выдавать подобный результат. Мы успели потестить его на Сырне из iiChanRPG и вот теперь опять пришла очередь Лимаевой из 2032.

В планах доделать фэйсриг и модель затенения лица под «ручную», а так же завернуть все это дело в плагин для блендера - этим буду заниматься уже не я, а один из участников команды разработчиков сырноэрпоге. Ну и хотя бы десяток париков и базовые вещи типа платьев, шорт и прочих панталон. Вот как то оно так.

>>> Просмотр (1920x1080, 853 Kb)

 ,

wst ()

Blender, Freestyle, Ониме! #3 - запиливание плагина

Темплейт персонажа полностью закончен. Проведены первые тесты релиз кандидата. Теперь осталась работа над париками и одеждой. А так же текстурными паками. Пользоваться можно уже сейчас, но релиз будет после допила наполнения и создания промо ролика. Плюс я ещё не решил как расшаривать и под какой лицензией - потому что в них ничего увы не понимаю. Да и названия у проекта пока нет.

Данный туллкит в первую очередь расчитан для создания контента для визуальных новелл по типу Бесконечного Лета и прочих Катакав(да - участие в запиливании БЛ не прошло для меня без последствий). Ну вот пока как то так.

>>> Просмотр (1920x1080, 774 Kb)

 ,

wst ()

Доделал ещё один рендер

При создании этого рендера inkscape упал всего лишь один раз, что является очень хорошим результатом, по сравнению с предыдущей работой. При этом из-за того, что я забыл включить авто-сохранение два часа работы ушли под хвост. В конце большое количество эффектов заставило inkscape дико лагать, но кое-как все же смог закончить эту работу.

Следующий рендер попробую сделать в Karbon.

  • Arch Linux
  • Inkscape 0.48.4 r9939

Результат

>>> Просмотр (1920x1080, 460 Kb)

 ,

frozenix ()

Мой первый рисунок в Inkscape

Захотел что-то нарисовать в inkscape и нарисовал песика из Inu to Hasami wa Tsukaiyou, которого я достал из серии аниме. Это мой первый рисунок, который я делал не по урокам из книги. На его создание у меня в общем ушло 24 часа. Очень сильно не понравилось отсутствия папок для слоев в inkscape, у меня получилось более 20 слоев и все время их показывать/скрывать было весьма проблематично.

Inkscape учил по книге Jurkovic M., Di Scala R. - Inkscape 0.48 Illustrator's Cookbook 2011. Которая является довольно скучной, но ее одной достаточно, чтобы изучить inkscape.

Пeсик
Скриншот в png

На скриншоте:

  • Arch Linux
  • Inkscape 0.48.4
  • OpenBox
  • QtPanel
  • Тема GTK и OpenBox: Litestyle-Sky

>>> Просмотр (1920x1080, 636 Kb)

 , , ,

frozenix ()

Онимэ в Blender.

Сменив рабочую станцию внедряю в процессы Blender 2.67 - из новинок наконец то появился Freestyle, собственно при помощи него и ваяется короткометражка. В качестве дистрибутива снова была выбрана Ubuntu Studio, в этот раз 64 битная 12.04 LTS. Поставилась она на удивление легко. Так же решено было попрощаться с планшетом Genius и перейти наконец на Wacom, давно ждавший своего часа. Freestyle вполне пригоден уже для серьёзной работы с ним. По сравнению с графикаловскими сборками официальный релиз действительно стабилен. Есть один существенный недостаток - при всей его привлекательности - тормознутость при обработке высокополигональных моделей, впрочем подождём новых релизов - Cycles тоже не сразу взлетел.

>>> Просмотр (1920x1056, 693 Kb)

 ,

wst ()

Белые кеды

Моя домашняя система для повседневного использования.

Kubuntu 12.04
Стиль виджетов - Plastique
Иконки - Oxygen
Шрифты - Ubuntu, Ubuntu Mono, NinaCTT
Декорация окон - Oxygen
Desktop Theme - Vintage

Скрин с белоснежной Konsole

Забрасывайте

>>> Просмотр (1680x1050, 375 Kb)

 , ,

Ford_Focus ()

Чем занимаются бородатые трёхмерщики длинными весенними вечерами?

Рисуют в блендере маленьких анимешных девочек для манга-поп клипов ^__^"'

>>> Просмотр (1910x1002, 240 Kb)

 ,

wst ()