> Даже создание по готовому шаблону требует значительных усилий. Ты представляешь, как надо напрячься, чтобы придумать "принципиально новое"? Не уверен, что в современной России такое в принципе возможно довести до конца.
Я говорю о том, что бы я хотел видеть, не сковывая себя страной реализации и прочими реалиями.
> mmorpg с финалом? А что потом будет, когда захватят?
Отправляемся на другу планету с уникальной культурой / обычиями и прочим. Чтобы захват был удачен - надо всё это естественно изучить. (Да, знаю, могого хочу :)) Ну или, что проще (что не привносит необходимости вечно развивать игру) просто рестарт мира и всё по новой. На один цикл пусть будет отведено ~2 года (главное чтоб как ножно ближе к реальности с учётом возможностей смоделированных чужих).
> Миллионы евро дизайнерам, где вы? С расценками "дизайнеров от опен сорс" можешь ознакомиться на примере околоблендеровских проектов.
Я это прекрасно понимаю. Но не напрягаю себя этими проблемами. ИМХО, стильную и _большую_ игру в GPL родить нельзя. Пусть графика будет проприетарщина - за хорошую вещь я бы и заплатил.
> Вот это - Ъ. Но тогда придётся вложить в игру некого смысла сверх "обычной дозы". Пользователи нынешних потому цифрами и меряются, что больше делать нечего. А если и это убрать?
Я отлично понимаю, что мои инетерсы могут разниться с интересами большинства.. ну так я же высказываю _свои_ предпочтения. Именно этот смысл "сверх обычной дозы" мне и интересен.
> И ты предлагаешь добиваться этого стыковкой обрывков, сделанных тысячами "свободных дизайнеров"?
Я ничего такого не предлагал - лишь высказал "что я хотел бы видеть". Когда цель сформирована, то уже можно искать пути решения. Тема, по-моему, о стадии "формирования цели".
> Ещё более положителен его бюджет.
Это о том, что он дорого стоил.. ну дык за хорошую работу нужно платить, или вы другого мнения?
> На один цикл пусть будет отведено ~2 года (главное чтоб как ножно ближе к реальности с учётом возможностей смоделированных чужих).
Кстати неплохая идея. Эвент порно-холокост в связи с неиллюзорным прохождением космической топки, поставленной на орбите плохими людьми каждый марсианский год, а за один марсианский год надо построить своё убежище.
Казуальщина. Никакого респа. Каждое отрубание головы - последнее. Никаких известных циферок и формул - всё познаётся качественно и на собственном опыте. Welcome to real life, Ъ-hardcore game!
>Бери толковые игрушки и гляди, чем они отличаются от предшественников. Станет понятно. Речь не о мелочах и деталях одного-двух экземпляров, важно направление в целом.
А можно поподробнее, а то создаётся впечатление, что ты ушёл от ответа?
А есть какой-то шаблон? MUD, Ультима, Линейка, ВоВ, DnD, РО - достаточно сильно отличаются друг от друга. Циферки везде? Конечно циферки, а как без них? Всё равно они будут, их конечно можно игроку не показывать - так ведь игрок зверюга хитрая, он аддонов понапишет, которые эти циферки вычислять будут. В вове сначала точное количество хитов и маны у противника не показывалось, только проценты. В результате все ставили себе mobinfo - и сейчас это включается в стандартном интерфейсе игры. Количество трита нигде не показывалось - народ написал агрометры, без агрометра в рейд не возьмут. В следующем патче агрометр будет встроен в игру.
> Казуальщина. Никакого респа. Каждое отрубание головы - последнее.
ЛОЛ, ну попробуй отруби кому-нибудь голову.
> Никаких известных циферок и формул - всё познаётся качественно и на собственном опыте.
Формула обязана быть просто потому что физику в двигале на уровне реального мира не реализуешь, а так же интерфейса для полноценного взаимодействия с полнофункциональным миром нет.
> Какбэ никакого бюджета не хватит, чтобы смоделировать real life, да ещё с магией, респом и балансом.
Вопрос был как раз про разрозненных артоклёпов, так что бюджет на кучку имбецилов, способных клепать только клонов не в счёт. И кто мешает ввести расширяемый стандарт описания?
>>Бери толковые игрушки и гляди, чем они отличаются от предшественников. Станет понятно. Речь не о мелочах и деталях одного-двух экземпляров, важно направление в целом.
>А можно поподробнее, а то создаётся впечатление, что ты ушёл от ответа?
Что тебе поподробнее? Ты вообще с предметом знаком, игры своими глазами видел? Замечал, как в них развивается "никому не нужная графика", повсюду пролезает "быдляцкий экшн", в сюжет пытаются вставить побольше нормальных человеческих отношений вместо канонической мути?
Если да, то к чему вопросы? Если нет, то о чём вообще говорить?
Или ты ждёшь, что я подробное исследование страниц на двести тут набью? Ну, чтобы в итоге услышать веское "моё ИМХО ты написал херню".
>Вопрос был как раз про разрозненных артоклёпов, так что бюджет на кучку имбецилов, способных клепать только клонов не в счёт.
Умные люди тратят бюджет на тех, кто "способен клепать только шедевры". Но ты бы потратил на идиотов, не вопрос.
Ты, видимо, не понимаешь, что из бессвязной мешанины получится не "разнообразный мир", а помойка. Оформив страницу текста сотней шрифтов, получишь не "мега-дизайн", а нелепую кашу (это если кому без аналогий не понятно). И для такой сумбурной кучи вариант с "клонированием" будет просто офигенно крутым выходом. Тогда хоть о чём-то говорить можно будет.
>И кто мешает ввести расширяемый стандарт описания?
Проблема не в стандартах, а в создании содержимого. Как-то вот получается, что желающих делать хорошо и не для себя не шибко видно. Хоть под расшираемые стандарты, хоть нет.
> А есть какой-то шаблон? MUD, Ультима, Линейка, ВоВ, DnD, РО - достаточно сильно отличаются друг от друга
В подавляющее большинство из перечисленного не играл. А во что пробовал - очень быстро наскучивало.
> Циферки везде? Конечно циферки, а как без них? Всё равно они будут, их конечно можно игроку не показывать - так ведь игрок зверюга хитрая, он аддонов понапишет, которые эти циферки вычислять будут.
Показывать и не надо. А защита от хаков - вечная проблема, и никуда от неё не уйти.
> Умные люди тратят бюджет на тех, кто "способен клепать только шедевры". Но ты бы потратил на идиотов, не вопрос.
Только законченный имбецил может верить, что сможет найти себе людей, которые наклкпают ему шедевров, да к тому же и на одну и ту же тему.
> Ты, видимо, не понимаешь, что из бессвязной мешанины получится не "разнообразный мир", а помойка.
Мешанина будет в рамках ролевой модели. Это единственная требуемая связь. Если придуркам требуется для игры шпалы по которым они будут ходить 24/7 пока им не надоест дрочить, для них есть ВоВ и они могут валить туда, а потом рассказывать где помойка, а где шедевры.
> Проблема не в стандартах, а в создании содержимого.
У тебя проблема с воображением и судя по всему в целом с высшей нервной деятельностью.
>В подавляющее большинство из перечисленного не играл.
Тогда не рассуждайте о вкусе устриц.
>А во что пробовал - очень быстро наскучивало.
ВоВ на перадке?
>А защита от хаков - вечная проблема
Это НЕ хак. Клиент ЗНАЕТ цифры. Он их может не показывать явно, но он их знает и вычисляет на их основе механику. Можно написать несложный аддон, который будет читать те параметры, которые будут доступны для показа, и на их основе высчитывать точные цифры.
>> В подавляющее большинство из перечисленного не играл.
> Тогда не рассуждайте о вкусе устриц.
Почему же - я не говорю, что всё г-но? Ближе всего было моё высказывание, что "существующий шаблон наскучил". Согласен, что не совсем корректно - правильнее было бы сказать, что большинство из того, что я видел было сделано по шаблону, который мне наскучил. Ок?
>> А во что пробовал - очень быстро наскучивало.
> ВоВ на перадке?
В него я даже не играл. Просто видел как один чел играл - уже скучно стало :) Если честно, я вообще в MMORPG не играл, но это же не мешает мне чего-то от них хотеть, (об чём, собственно, и топик).
> Это НЕ хак. Клиент ЗНАЕТ цифры. Он их может не показывать явно, но он их знает и вычисляет на их основе механику. Можно написать несложный аддон, который будет читать те параметры, которые будут доступны для показа, и на их основе высчитывать точные цифры.
Под хаком я имел в виду любое программное вмешательство в игру не предусмотренное производителем. Мне оно нафиг не нужно, если игра сделана "красиво". Если умельцы будут получать таким образом преимущество, то да - сие не есть хорошо. Но это уже вопрос реализации, а не идеологии.
>Ты вообще с предметом знаком, игры своими глазами видел? Замечал, как в них развивается "никому не нужная графика", повсюду пролезает "быдляцкий экшн", в сюжет пытаются вставить побольше нормальных человеческих отношений вместо канонической мути?
Ты вообще название топика внимательно прочитал? MMO с вменяемым сюжетом, я знаю только одну --- Guild Wars.
Вариант 1.
Минимум "прокачки", сравнительно небольшой разброс характеристик вещей. Скиллы растут по мере использования соответствующих возможностей, но обнуляются или половинятся при смерти. Вариант - сбрасываются с 1-9 до 0, с 10-49 до 1, с 50-99 до 5 и со 100 - до 10. После смерти персонаж воскрешается/клонируется без вещей и денег. Как вариант - небольшие вариации внешности и способностей для каждой инкарнации. Есть участки, на которых персонаж в случае проигрыша в PvP теряет лишь определённую сумму денег, или же вообще ничего не теряет.
Вариант 2.
Есть два клиента, один ближе к RTS, другой к стандартному онлайн-слэшеру (термин "мморпг" в последние годы кажется всё более и более дутым - не всё то ролевая игра, что с прокачкой). Соответственно, первые могут по сходной цене нанимать вторых для захвата замков и корованов. Можно создать достаточно сложную экономическую систему с развитым крафтингом, что тоже скажется лишь положительно. Вариант - платный клиент для первых, и бесплатный - для вторых.
не хотел бы видеть NPC. Чтобы мир создавался игроками с абсолютно минимальным вмешательством внешних факторов. Правда я не знаю, как это можно сделать.
Смерть должна быть смертью. После неё только создание нового персонажа.
Вообще идеальной игрой была бы полная виртуальная реальность с _немного_ изменёнными законами мироздания. К этому и надо стремиться.
Всё вышесказанное - сугубо субъективно, я на эту тему с одним чуваком трепался долго, у нас очень разные ожидания от игр. Поэтому всем угодить вряд ли получится.
>Только законченный имбецил может верить, что сможет найти себе людей, которые наклкпают ему шедевров, да к тому же и на одну и ту же тему.
Пока ты разбираешься со своими верованиями, люди клепают. И получают за это деньги.
>Мешанина будет в рамках ролевой модели. Это единственная требуемая связь.
Мешаем рисунки из Мурзилки и фотки с рекламных щитов до нужного эффекта.
>Если придуркам требуется для игры шпалы по которым они будут ходить 24/7 пока им не надоест дрочить, для них есть ВоВ и они могут валить туда, а потом рассказывать где помойка, а где шедевры.
>У тебя проблема с воображением и судя по всему в целом с высшей нервной деятельностью.
>>Ты вообще с предметом знаком, игры своими глазами видел? Замечал, как в них развивается "никому не нужная графика", повсюду пролезает "быдляцкий экшн", в сюжет пытаются вставить побольше нормальных человеческих отношений вместо канонической мути?
>Ты вообще название топика внимательно прочитал? MMO с вменяемым сюжетом, я знаю только одну --- Guild Wars.
Мне, гражданин, флеймить не интересно. Либо строго по делу, либо никак. Вот такой мути лучше совсем не надо.
чтобы играть было интересно. А не так как сейчас - убей десять волков, принеси пицот копыт и получишь меч +2. Хотелось бы игру, с сюжетом и геймплеем как в хороших сингловых РПГ, но без НПЦ, а с людьми в их роли - чтобы каждый играл свою роль, и причем еще и без задротства. Вобщем как в жизни, но чуть лучше :) А вообще, если честно, трудно представить себе такую игру, в которой было бы действительно интересно развиваться и зарабатывать положение в обществе.
еще былоб неплохо нарисовать например в блендерогимпе модельку одежды и продавать ее в игре, кувшинчики там лепить всякие, проектировать машинки для сбора урожая/защиты огорода - продай один раз чертеж, или производи сам, животных новых выводить (навеяно спорой), музыку самописную продавать за игровые деньги - понравится комуто - будешь популярен и богат, не понравится - устраивайся грузчиком или спекулируй.
>Хотелось бы игру, с сюжетом и геймплеем как в хороших сингловых РПГ, но без НПЦ, а с людьми в их роли - чтобы каждый играл свою роль, и причем еще и без задротства.
Тут есть проблема, которую вряд ли возможно решить. Кто эти NPC? В отличии от основных героев это простые обитатели мира, быт которых не представляет особого интереса для игрока. Если брать фэнтези (то бишь средневековье), то 90% персонажей будут крестьянами, вся деятельность которых будет заключаться в работе в поле, кормлении скота и подобном. По праздникам - нажраться в кабаке. Кто этим заниматься будет?
Даже создатели sims, погружающие игрока в "простую жизнь", не осилили сделать работу частью игрового процесса. И вряд ли вообще кому-то удастся привлечь людей к хождению за плугом.
То есть тут успеха можно добиться только после выдумывания принципиально другой среды обитания, дающей игрокам сколько угодно свободного времени. До этого "отыгрывание ролей" будет выглядеть весьма бледно. Вот только будут ли реалии того изнывающего от безделья мира близки людям?
>нарисовать например в блендерогимпе модельку одежды
Очень +1.
>проектировать машинки для сбора урожая/защиты огорода
Совершенно непонятно, как такое реализовать. Это ж пару CAD-систем в движок встроить придётся. Опять же, библиотеки типовых элементов делать - то есть ещё и в интерфейс CAD пихать.
>музыку самописную продавать за игровые деньги
Тоже грамотно. Ну не то, чтобы продавать - лучше самому исполнять. Желающие пускай мучаются, на слух подбирают.
Мы говорили о принципе кмн. В уо не более гибкая система. Там отсутствуют сами камень, ножницы и бумага. Отчасти это из-за удачной неограниченной скилловой системы, а отчасти из-за некоторой упрощённости боёвки. Выстрел из фростбрингера и каст майндбласта в уо куда более схожи по механике и результату, чем выстрел лучника и каст спелла некросом в ла.
Инсур + временная незаконность лута.
Это уже другой момент.
А, я думал, ты продолжаешь «ветку» про лут. А в том, на что ты отвечал, я «man uo» написал про скиллкап, а не про нетранзитивные отношения.
...
Без нетранзитивности же нельзя в принципе. Иначе будет рулить только один тип чаров, остальные будут в жопе. И нафиг они тогда нужны? Хочешь реальности и многообразия - вводи нетранзитивность.
Чтобы не мобов шинковать, а с реальными противниками воевать.
Что-нибудь вроде "позиционной войны". Только вместо траншей - локации.
То есть нечто вроде Savage - но в реальным углублением в территорию противника. На полную победу - ~2 лет. Потом - вайп.
Но карты должны генериться рандомно.
Вернее, не рандомно, а на сервере рандомно генерятся параметры каждые 2 года, а по этим параметрам уже на клиенте детерминированно тенерятся карты.
хочу оружие массового поражения. хочу авиацию.
Хочу мало смертей. Чтобы персонажа сложно было убить - но легко вывести из строя. Если смерть - полное обнуление, но прокачка до серьезного уровня должна занимать недолго.
Просто там задумка хорошая - саморегуляция через лимит скиллкапа.
...
У себя на L2-сервере, кстати, всё собирался, но так и не ввёл другой механизм саморегуляции, правда, совсем искуственный - автоматически повышать боевую эффективность классов, которыми народ играет меньше и/или которые наносят по совокупности меньше вреда другим.
Уже просто для того, чтобы не было выраженных перекосов в балансе, типа «лучники рулят» или «гномы - отстой» :)