LINUX.ORG.RU
Забавная статья, единственное, что Фотографа колбасило как-то, такое чуффство, что не проффессионал фофсе )
far_tuna
()
> I’ve never been a big believer in cross-platform games, because there are too many compromises you need to make to design the game to be the same game play on both of them and have co-op play across them and all that

точно не для главной;)

Syncro ★★★★★
()
Как это "о чем-то говорит"?! Даже дети знают, что Кармак - это Бох, почти наравне с Патриком. Только вот не радует его продвижения в сторону дыректикса и ыксбокса, ой не радуют.
lester_dev ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от lester_dev
ну про DX10 он говорит: "не сегодня и скорее всего не завтра", а вот диферамбы иксбоксу действительно настораживают
Syncro ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от klalafuda
БОХ, почти как Патрик.

"Изобрел" 3д-шутеры.

вольфенштайн3Д

один из первых 3Д программеров.

Командующей крупнейшей компанией по производству игр для Линукс.

(ID software)

Lockywolf ★★★
()
если и кармак продаст душу боллмеру, то линупсу точно капец
timth ★☆
()
Ответ на: комментарий от Lockywolf
> БОХ, почти как Патрик.

ааа

> "Изобрел" 3д-шутеры.
> вольфенштайн3Д

я знаю только вольфштейн и был он как те пять копеек - плоский

> один из первых 3Д программеров.

quite possibly

> Командующей крупнейшей компанией по производству игр для Линукс.

перефразируя "командует почти единственной компанией, хоть что-то
делающей для платформы Linux на ниве 3d игр.."

ps: судя по всему, комрадо таки в теме:

--- cut ---
GI: Since you’re moving ahead with the new technology within the Doom 3 engine, you’re not worried about adopting that for DX10?

Carmack: No, because the DX9 stuff—actually, DX9 is really quite a good API [application programming interface] level. Even with the D3D [Direct3D] side of things, where I know I have a long history of people thinking I’m antagonistic against it. Microsoft has done a very, very good job of sensibly evolving it at each step--they’re not worried about breaking backwards compatibility--and it’s a pretty clean API. I especially like the work I’m doing on the 360, and it’s probably the best graphics API as far as a sensibly designed thing that I’ve worked with.
--- cut ---

ну дык ипстить.. :)

// wbr
klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от Lockywolf
если мне не изменяет склероз он еще к 3dfx каким-то боком прикладывался, так что можно сказать пионер(всмысле первопроходец) игрового 3д
Syncro ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от lester_dev
> олько вот не радует его продвижения в сторону дыректикса и ыксбокса, ой не радуют.

"So obviously, we like the PC as a game-development platform and it’s still probably our favorite platform, but there are certain things I find more fun to do on the 360."

Вопросы? :-/

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Syncro
> может его разум пошатнул слив doom3 халфе и он решил отойти от новаторства:) ?

Угу. Уж на что мне первая халва не понравилась - сюжет-сюжетом, но реализация... А вторая однозначно - руль. Разве что Q4 может тягяться...

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от atrus
> Вопросы? :-/

ну их и раньше не было, этих вопросов, и так всё ясно.. :)

// wbr
klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от klalafuda
> я знаю только вольфштейн и был он как те пять копеек - плоский

Wolfenstein 3D - был трёхмерным, с простейшим отсекателем. Ну так и на двойках шёл. ;-)

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от atrus
> Wolfenstein 3D - был трёхмерным, с простейшим отсекателем. Ну так и на двойках шёл. ;-)

в нем прыгать можно было? нет. все контролы - лева/права. все. так что нифига он не был 3х мерным..

// wbr
klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от klalafuda
>>был он как те пять копеек - плоский

>>так что нифига он не был 3х мерным..

Ой, фигней не страдайте.

3-х мерный - это когда он выглядит трехмерным.

А не когда есть возможность перемещения по 3м измерениям

Lockywolf ★★★
()
Ответ на: комментарий от Lockywolf
> Ой, фигней не страдайте. 3-х мерный - это когда он выглядит трехмерным. А не когда есть возможность перемещения по 3м измерениям

плоский тетрис, в котором нарисованы объёмные кубики то-же в трёх измерениях, так? хотя выглядит вполне.

трёхмерная игрулина чуть позже времён w3d - это Descent I. там действительно 3d. а не doomI/II или d3d. хотя последний с ранцем в полете в принципе более-менее.

// wbr
klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от atrus
ну я имел ввиду только движок, известно, что задержка с выходом дум3 связанна именно с презентованной и утершей нос (именно мощью движка с его физикой, небоязнью открытых пространств, реалистичностью) Кармаку халф2
Syncro ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Syncro
> ну в думе1-2 например фигурки двухмерные и спрайтовые и никто не говорит что не тру 3д

вообще-то 2.5 AFAIR aka прыгать ещё нельзя, но уровневые препятствия уже есть. в w3d не было и этого, так что 2d с проекцией в лучшем случае :)

// wbr
klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от klalafuda
был такой 3д тетрис с видом сверху на стакан, blockout вроде назывался... каков технический критерий 3д ? я думаю, до задирания головы или прыжков в вольфе просто не додумались тогда (а не непозволил движок), слегка модифицированные версии дум2 позволяют крутить башкой как в квейке и поздних, в простом же - очень куцо по той же причине (в следующем после дюке3д уже активно использовалась вертикаль)
Syncro ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Lockywolf
> kalalafuda, идите в баню.

я, кстати, очень уважаю русскую баню с вениками [даже без плагинов] но, к сожалению, редко там бываю. саун хоть завались, а вот бань с Гулькин нос :-/

> это первый 3д шутер, даже если 3д там не совсем честное

после Duke Nukem или Arcanoid - да, типа 3х мерный. но не более.

// wbr
klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от Syncro
> был такой 3д тетрис с видом сверху на стакан, blockout вроде назывался...

был такой, был. так и назывался. рульная была IMHO Вещь :) на XTшке самое то.

> каков технический критерий 3д ? я думаю, до задирания головы или прыжков в вольфе просто не додумались тогда (а не непозволил движок), слегка модифицированные версии дум2 позволяют крутить башкой как в квейке и поздних, в простом же - очень куцо по той же причине (в следующем после дюке3д уже активно использовалась вертикаль)

игра - это участие игрока в процессе игры, и критерий трехмерности 3d игры - это в первую очередь честное управление игровыми объектами во всех трех измерениях без дискриминации какого-либо из измерений. что это за 3d, если в плоскости игрок может передвигаться свободно, а вот по оси y нет? это уже [ещё] не честный 3d.

// wbr
klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от klalafuda
В doom игрок мог перемещатся во всех трех измерениях. А то, что разные плоскости не могли пересекаться при разных уровнях Y - так это техническая особенность.
sin_a ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Syncro
> 2.5 измерительным официально считается вид как в стратегушках вроде старкрафта

hm.. а не doom? где функциональность по вертикали сильно ограничена. бо термин "2.5d" я встречал задолго до старкрафта и именно применительно к думу.

// wbr
klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от sin_a
> В doom игрок мог перемещатся во всех трех измерениях. А то, что разные плоскости не могли пересекаться при разных уровнях Y - так это техническая особенность.

....на лифтах вверх/вниз. а лазить по лестницам он мог?

// wbr
klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от klalafuda
В doom? А приходилось играть вообще? Под лестницей пройти было нельзя, но лестниц, прошу прощения, было предостаточно.
sin_a ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от klalafuda
ну камера то вращается в всех измерениях (даже в обычном думе можно было задрать прицел строго по вертикали вверх).

Что касательно вольфа и дума можно сказать, что Кармак стоял у истоков жанра "шутера от первого лица" хоть честного (quake) хоть псевдо (wolf3d)

Syncro ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Syncro
В doom и doom2 посмотреть вверх было нельзя.
sin_a ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от klalafuda
> а вот по оси y нет?

По оси z.

> это уже [ещё] не честный 3d.

2d с проекцией - это Eye of Beholder, Lands of Lore - возьмите и почувствуйте разницу. ;-)

Честный 3d давал возможность ходить свободно, чего вы не найдёте ни в одной 2d игре с видом из глаз. Ну и что, что там нельзя задрать морду вверх или прыгнуть? (кстати, в doom можно было упатсь. ;-) )

Там использовался отсекатель лучей - предельно упрощённый рейтрейсер: только плоскости, только один уровень, пересекаются только под прямым углом, фальшивое освещение (затухание по удалению, в остальном - сплошной амбент). Зато уровни уже были интерактивными - блоки стен-секретоу отъезжали в реальном времени! ;-) Врага можно было убить в произвольном месте и т.д. :)

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от sin_a
> В doom? А приходилось играть вообще? Под лестницей пройти было нельзя, но лестниц, прошу прощения, было предостаточно.

блин ну что так линейно то, а? поднимающаяся/опускающаяся плоскость комнаты aka "лестница" - это нифига не 3d. лестница - это когда действительно приходится направлять персонажа управлением вверх/вниз, i.e. явно указывать координату движения y. иначе он пройдёт мимо лестницы.

// wbr
klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от sin_a
> Под лестницей пройти было нельзя, но лестниц, прошу прощения, было предостаточно.

Вызывающе неверная информация. В doom2 уже была поддержка многоуровневости. Про первый - не имею информации.

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Syncro
> ну камера то вращается в всех измерениях (даже в обычном думе можно было задрать прицел строго по вертикали вверх).

вот этого я, кстати, не помню. может быть потому, что всегда играю на клавиатуре? :)

> Что касательно вольфа и дума можно сказать, что Кармак стоял у истоков жанра "шутера от первого лица" хоть честного (quake) хоть псевдо (wolf3d)

ну ладно, стоял и стоял. agree.

// wbr
klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от klalafuda
Блин. Я иду вперед. Сквозь лестницу пройти не могу? Значит поднимаюсь по ступенькам. И зачем здесь делать специальное управление на подъем, когда вариантов все равно нет? Это можно сказать и что предметы нужно подбирать по специальной команде.
sin_a ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Syncro
> хоть честного (quake)

Я бы не сказал, что он честный. В Quake id впервые (в своей практике) применила полигональную графику. В этом плане улучшенный отсекатель doom был честнее, но ресурсов на его развитие компы дать не могли. До них полигоны применялись часть, например в elite, только без заполнения, давая т.н. "проволочную графику". :)

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от atrus
> Вызывающе неверная информация. В doom2 уже была поддержка многоуровневости. Про первый - не имею информации.

Doom I и Doom II принципиально отличались лишь одним: в первом винтарь был одноствольным и толку от него было почти ноль, в то время как убойную двухстволку второго в аккурат расклонировали все грамотные гейммейкеры и это единственный реально правильный девайс всех времён и народов не зависимо от - дум это или Q3.

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от klalafuda
>> ну камера то вращается в всех измерениях

> вот этого я, кстати, не помню.

Он путает. Это появилось в римейках.

sin_a ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от sin_a
> Уровень, место?

Я сейчас вспомню, за столько лет? В штатных этим мало грешили, в основном - любители. Хотя, кажется, на втором уровне (где начинаешь глядя в коридор с водой на полу и надо бегать по нему, добывая ключи для дверей) было место, где можно зайти, выстрелить в дырку в полу, там раванут бочки, потом спрыгнуть и добить остольных. Так там получается одна комната над другой.

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Lockywolf
> это первый 3д шутер, даже если 3д там не совсем честное

Ещё раньше были "типа 3d" Catacomb 3d и Hovertank от того же Кармака...

Sphinx ★★☆☆
()
Ответ на: комментарий от sin_a
> Блин. Я иду вперед. Сквозь лестницу пройти не могу? Значит поднимаюсь по ступенькам. И зачем здесь делать специальное управление на подъем, когда вариантов все равно нет? Это можно сказать и что предметы нужно подбирать по специальной команде.

ну вы сами ответили на вопрос - вариантов то нет.. :) персонаж или идёт, или упирается в стену. больше вариантов нет. он не может подойти к стене, на которой нарисована лестница, и начать движение перпендикулярно вверх.

// wbr
klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от klalafuda
> Doom I и Doom II принципиально отличались лишь одним

Вы говорите, как геймер, я говорю о различиях в движке. Это только на первый взгляд кажется, что они одинаковые. На самом деле там порядком перелопатили. Уровни он точно стал большие держать.

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от atrus
> на втором уровне (где начинаешь глядя в коридор с водой на полу и надо бегать по нему, добывая ключи для дверей) было место, где можно зайти, выстрелить в дырку в полу, там раванут бочки, потом спрыгнуть и добить остольных. Так там получается одна комната над другой.

Да, два этажа. И много карт где несколько этажей было. Но ни разу они не пересекались, карта (по <tab>) всегда была плоская, без наложений. Это просто талантливо написанный уровень.

sin_a ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от atrus
> Вы говорите, как геймер, я говорю о различиях в движке. Это только на первый взгляд кажется, что они одинаковые. На самом деле там порядком перелопатили. Уровни он точно стал большие держать.

ну естественно, что я говорю как геймер aka конечный пользователь. и если с точки зрения конечного пользователя практически ничего не поменялось, то так оно и есть на самом деле. что бы там не говорили разработчики. я сам разработчик, я знаю их, геймеров... :)

// wbr
klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от klalafuda
> не может подойти к стене, на которой нарисована лестница,

А, понял. То есть речь о вертикальной лестнице. Но это опять можно отнести к техническим нюансам. Думаю при большом желании это можно было-бы реализовать, плоская карта - худший недостаток чем это. Но ведь, попросту говоря, ощущение трехмерного пространства было честное? :)

Да, и прыжок вниз, кстати, был возможен ;)

sin_a ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Sphinx
> Ещё раньше были "типа 3d" Catacomb 3d

Что характерно, да. :) Catacomb 3d я даже помню. Не зацепило. Но движок для w3d явно там проектировали. ;-)

P.S. У меня в те времена было вего 2M памяти. В doom играть не мог, резался до посинения в Blake Stone. Которая тоже могла идти на двойках. Вот, где вытянули всё из w2d движка. :)

atrus ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему: топик перемещен в архив.