LINUX.ORG.RU
ФорумTalks

Про интерфейсы в десктпоны играх

 


0

1

Есть ли какие-то объективные причины уродского интерфейса в десктопных играх? В особенности, интвентарь у RPG

Многие любят в ответ утверждать, что интерфейсы типа портированы с соснолей

Но ведь типично такой интерфейс - это несколько простейших формочек типа «файловый менеджер». Все кто пробовал хоть раз написать такую штуку, например, для веба - знают, что это пишется за день-два.

Допустим, это хорошая компания, делающая качественный порт. Значит, там будет не два дня, а две недели. Потраченные на элемент игры, имеющий критическое значние для этой самой игры.

Самое смешное, что для этого не нужно иметь бабла как у Blizzard. Если у тебя индюшатина - всегда можно взять какой-нибудь Webkit встроенный в Unity, а сам интерфейс налабать на ReactJS или Angular. Встроенные браузеры есть - и платные, и опенсорцные, да и самому встроить не проблема. Если буду сам делать игру, так и сделаю. Более того, наверное можно изголиться, и встроить в игру прямо JavaFx или Electron, благо в винде и на X11 мы можем весьма гибко манипулировать окнами.

Но почему-то никто этого не делает. Есть ли какие-то разумные объяснения, или игростроители просто ненавидят платформу PC?

★★★★☆

Ответ на: комментарий от Deleted

Опыт как будет применяться? В фоллачах, например, дебильная система опыта как по мне - я могу лупить крыс монтировкой, а полученные очки опыта тратить на прокачку снайперских винтовок, при этом даже в руки их не взяв ни разу. Или взламывать замки и за полученный опыт увеличивать свою выносливость. В общем это ерунда. Если опыт будет прокачивать мое оружие - какой смысл его менять? А если, скажем, алебардой без опыта я буду наносить больше повреждений чем прокачанными ножами просто за счет того что оружие мощнее - какой смысл мне прокачивать оружие, мне выгоднее будет сразу отправиться на поиски самой имбовой вещи в игре.

Все остальное - ну раз мы про ролеплей, то лично я бы вообще в бой не лез, максимум по стелсу уничтожал какие-то ключевые цели. Увы, мало игр могут дать возможность на столько отходить от задуманных пострелушек. И если опыт дается за убийство то с таким «ролевым» прохождением я все время буду днищем, что тоже не круто.

micronekodesu ★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

может оказаться местной предводительницей, или влюбиться в местного предводителя разбойников

То ли договориться с разбойниками по-хорошему, то ли прибегнуть к силе

Вообще не понял почему я тут должен какие-то дела с разбойниками иметь. Мне надо эту красавицу уламывать или бить, а я буду устраивать геноцид неповинного населения.

micronekodesu ★★★
()
Ответ на: комментарий от micronekodesu

В Dungeon Siege была реализована система, когда качается только то, что используешь. В результате ты либо качаешь одно и то же, или просто не можешь пройти следующий уровень - слишком слаб. В интерфейсе при этом у тебя всегда отображены все категории умений, хотя все они бесполезны. Всё это было на редкость уныло. (Не игра вообще, а этот конкретный момент).

Можно попробовать какую-то систему с синергией. Типа, если качаешь винтовку, то часть очков добавляется в пистолет. Похожие же оружия. Но в пистолет ещё можно вкинуть из дробовика. Так что выучив и дробовик, и винтовку одновременно, хватит наскрести очков на пистолет.

Или например, со временем очки из винтовки (если ты её долго не пользуешься) начинают сами перетекать в пистолет (потому что теперь пользуешься им часто).

stevejobs ★★★★☆
() автор топика
Ответ на: комментарий от stevejobs

Похожие же оружия.

Ну мне кажется IRL это не так работает. По крайней мере для меня стрельба из пистолета и из автомата это разные вещи, как минимум из-за того что пистолет на вытянутых руках держишь, а автомат упирается прикладом, соответственно и чувствуется все это по разному. Я бы к похожести оружия отнес например вздрагивания от выстрелов, или там задержку дыхания, или контроль отдачи (понятно что отдача у разного оружия разная, но взяв первый раз в руки винтовку ты вообще не предполагаешь что будет после спуска).

Но вот «динамические» очки в зависимости от используемого оружия это как раз та тема, которую я бы хотел видеть в рамках прокачки вооружения.

micronekodesu ★★★
()
Ответ на: комментарий от stevejobs

Возможно, слово «аттракцион» с моей стороны было неудачным.

Я имел в виду не «блокбастерность» (крутой графон, музыку), а ощущение непонятности окружающего мира. И вместе с тем - жесткое ограждение пользователя от любой обязаловки.

Чем легче игровой мир поддается аналитике (известен урон от оружия, защита от брони, эффекты от заклинаний) - тем хуже.

Чем больше соблазнов заняться манчкинством (отобрать весь шмот у поверженных врагов, бегать к торговцу сбагривать найденный хлам через каждые 2 часа, а также обязаловка в виду «поговори с каждым человеком в городе, чтобы не пропустить крутой квест») - тем хуже.

Deleted
()

Многие любят в ответ утверждать, что интерфейсы типа портированы с соснолей

Сам спросил - сам ответил.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от micronekodesu

Если опыт будет прокачивать мое оружие - какой смысл его менять?

Если будут враги, устойчивые к твоему виду оружия. Тебе придётся или осваивать второй скилл, или брать напарника в команду.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Вот в нормальной РПГ у меня будут еще варианты как уболтать врагов, подкупить врагов, загипнотизировать врагов чтоб они сделали себе сеппуку, незаметно подложить им динамит в карман, выпустить липовый указ от имени короля что меня вообще трогать нельзя и следует беспрекословно мне подчиняться, и так далее. Не говоря о том что у меня будет возможность умесить их кулаками если я вообще все вкладывал в силу.

micronekodesu ★★★
()

В настолке по DnD ты прям значительную часть времени сидишь и высчитываешь, как из своего героя сделать имбу.

Здесь я с вами не соглашусь. Во-первых так играет очень особенная группа игроков. Во-вторых, очень немногие мастера поддерживают явный манчкинизм, особенно если он вредит отыгрышу роли. Перешедшему грань манчкину можно, например, попортить имущество, ослабить персонажа или вогнать в ситуацию, где раскаченные характеристики персонажа и его вещей окажутся бесполезны, а то и вредны. Это сохраняет баланс в игре и приводит в чувство манчкина.

Leupold_cat ★★★★★
()
Последнее исправление: Leupold_cat (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от micronekodesu

Если вы будете играть в совсем уж хорошие многопользовательские RPG, то чаще всего это вас будут обманывать, подчинять и подкладывать вам динамит в карман.

Leupold_cat ★★★★★
()

Если у тебя индюшатина - всегда можно взять какой-нибудь Webkit встроенный в Unity, а сам интерфейс налабать на ReactJS или Angular.

Я уже столько сил вложил в лабание интерфейса посредством react + bootstrap + popper, никому не желаю. Боюсь разработчик игр так и не доберется до написания самой игры, плюнет и пойдет работать во фронтенд.

Aber ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.