LINUX.ORG.RU

Ответ на: комментарий от bad_master

А это специальный метод для дурачков умных людей, который позволяет не мудрствовать лукаво над стратегиями и логикой и оставаться в рамка теории игр и эффективного перебора. ТЫЦ

Ах да, тебе стоит почитать про матричные антагонистические игры (у тебя именно такая игра). Давно решено в общем случае, разные улучшения только из-за того, что считать много и кто эффективнее отсекает ненужные варианты побеждает. На бесконечно производительном пекиче оно бы в любом случае играло идеально.

peregrine ★★★★★ ()
Последнее исправление: peregrine (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от bad_master

Правильно. Там есть ссылки на первоисточники и надо осиливать теорию игр (1-2 семестра) математической шараги (в зависимости от того голая она или связывает несколько других дисциплин). Это к вопросу о том, нужна ли математика в программировании. Можешь книжку поискать по теории игр. А само альфа-бета отсечение очень простая штука. Строится дерево всех ходов, а бесперспективные ветви отсекаются. Вот поиск бесперспективных ветвей и задача выиграть или не дать победить сопернику уже не столь тривиальны.

peregrine ★★★★★ ()
Последнее исправление: peregrine (всего исправлений: 3)

Ну да, всё верно, альфа-бета отсечения.
Я уж вроде давал ссылку: https://habr.com/ru/post/146088/
В качестве оценочной функции можно предложить «количество шагов, которое требуется на то, чтобы передвинуть все свои фигуры в область, близкую к финишной, если противник не будет ходить»

PeleWin ()
Ограничение на отправку комментариев: только для зарегистрированных пользователей