LINUX.ORG.RU
решено ФорумGames

Йобы на sdl

 ,


0

2

Как много в природе существует более-менее известных и графонистых игр, написанных на sdl, пусть и с закрытым исходным кодом? Я сейчас спрашиваю именно про йобы, а не про дворфов и тукс карт.



Последнее исправление: cetjs2 (всего исправлений: 1)

Ответ на: комментарий от onon

Мне кажется он хотел услышать другое, но так и есть. Ещё можно упомянуть dota2 из актуального.

anonymous
()

В SDL нет инструментария для работы с 3D, если он и используется в сложных играх, то только чтоб абстрагировать создание окон и ввод.

Gary ★★★★★
()

Ни одной, потому что игры «на SDL» не пишут. Пишут на движках, или на графических API, а SDL всего лишь библиотека для абстракции работы с окнами и вводом-выводом. И в этом качестве я даже не могу назвать игр «НЕ на» ней, потому что справляется она замечательно.

slovazap ★★★★★
()
Последнее исправление: slovazap (всего исправлений: 1)

Йобы на sdl

Таких не существует, сорри.

Gamebot
()

UE4 использует SDL, source использует SDL, CryEngine использует SDL, да почти все на линуксе использует SDL.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Gary

Он как вариант оконной системы для GLES/EGL, то есть нужен. Ещё на нём делают звук и ввод.

slapin ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Было же сказано «графонистых», а SDL только простейшие спрайты умеет рисовать, так что мимо. Звука в SDL считай что и нет - для этого есть полусторонний SDL_mixer но и он убог донельзя, а для полноценного звука используют openal.

Так что да - для полноценных игр от SDL только окно и ввод-вывод.

slovazap ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от slovazap

Он умеет работать с поверхностями, а в неё можно блитовать например из cairo, так что технически это считается.

anonymous
()

Если ты про голый sdl, то там только от валв и то у них свой движок поверх него, а sdl просто как библиотека используется.

А так он во многих движках есть самых популярных, так что в каждой второй игре у тебя sdl есть.

umren ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от slovazap

а для полноценного звука используют openal.

Лолшто? Мертвый опенал? Как там в 2001? Чем звук в SDL2 не устраивает? SDL_mixer — часть сдл, как и SDL_net, ttf, image и проч.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Ах да, еще там есть видео апи, если ныжны ролики и интеграция с gstreamer.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Он умеет работать с поверхностями, а в неё можно блитовать например из cairo, так что технически это считается.

Пфф, «он умеет, но всё делается другой библиотекой» - да это просто словарное определение «не умеет».

Лолшто? Мертвый опенал? Как там в 2001? Чем звук в SDL2 не устраивает?

В SDL2 даже микшера нет, вероятно ты всё-таки про SDL2_mixer. Ну так вот как покажешь где там эхо, реверберация, допплер - так и поговорим про звук. Господи, да даже банальный pitch. Эффекты на уровне «притушить левый канал чтобы звук был как-бы справа» - вот и всё что умеет mixer - такой же уровень функциональности как у SDL с графикой. «Мёртвый» же openal тем временем всё это замечательно умеет, являясь, в отличие от, полноценной звуковой библиотекой.

SDL_mixer — часть сдл, как и SDL_net, ttf, image и проч.

Не часть, это библиотеки-расширения прикрученные сбоку. https://www.libsdl.org/projects/

slovazap ★★★★★
()
Последнее исправление: slovazap (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от anonymous

Мертвый опенал?

он не мертвый, он стабильный и отлично работает, используют его все кому не лень

umren ★★★★★
()

Это всего-лишь абстракция.

a1batross ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от a1batross

Вывод звука на устройство у тебя и без SDL есть: open(«/dev/pcm», O_WRONLY) и поехал. Если ты собираешься руками писать микшер, декодеры форматов, ресэмплеры, эффекты и всё остальное то флаг тебе в руки, а нормальные люди возьмут готовую аудио библиотеку, которой ни SDL ни libc не являются.

slovazap ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от slovazap

/dev/pcm есть не везде. У меня вот его нет. :) Я не думаю, что он есть на Windows, например.

Если ты собираешься руками писать микшер, декодеры форматов, ресэмплеры, эффекты и всё остальное то флаг тебе в руки

А так и надо делать. Движок должен быть минималистичным, а не становиться bloatware, к которому подключается сто и одна библиотека. А ещё должен быть с разумными ограничениями и архитектурой, ибо нечего плодить говнокодеров.

a1batross ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Midael

Судя по списку файлов, sdl2 там сверху (вероятно обработка ввода и кроссплатформенные таймеры, вывод изображения), внутри glew для картинки и fmod для звука. Для сети openssl и libcurl. И какое-то скриптовое говно для логики. Близкий к чему? Примерно все игры, задействующие sdl, так и устроены.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от a1batross

Движок должен быть минималистичным, а не становиться bloatware, к которому подключается сто и одна библиотека

Пгостите, но движок не должен быть при этом велосипедом, в котором всё изобретается с нуля.

Почему-то физику для движка(если мы про AAA-игры) далеко не все пишут с нуля, а интегрируются, например с Havok

Pinkbyte ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от slovazap

Игру не писал. Но форкнул движок, который сейчас активно разрабатывается(в смысле форк, ага. Поживее оригинала).

И как раз таки там используется та философия, что выше была мною описана. Собственный микшер прилагается. Недавно звуковые эффекты переписал.

И тянет он только одну зависимость — SDL2. Издержки кросс-платформенности. На некоторых платформах, таких как Android, он не так давно может работать и без SDL2.

a1batross ★★★★★
()
Последнее исправление: a1batross (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Pinkbyte

Реалистичная физика — слишком сложное занятие. Я думаю, это вполне можно добавить в список исключений.

a1batross ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.