LINUX.ORG.RU

Сообщения bad_master

 

Создать зацикленное послание

Форум — Talks

Вот в играх есть передатчик для радио, который транслирует зацикленное послание. Как такое можно сделать в радиусе города и какие подводные, ну там закон и прочее?

Перемещено hobbit из general

 ,

bad_master
()

Как создать событие срабатывающее на выделение ячейки, точнее возвращающая номер строки этой ячейки?

Форум — Development
       QObject::connect(tableworkers.horizontalHeader(), SIGNAL(sectionClicked(int)), this, SLOT(sectionClicked(int)));
        
       QObject::connect(tableworkers/*.verticalHeader() */ , &QTableWidget::cellChanged [=]() {

            });
       QObject::connect(tableworkers, &QTableWidget::cellChanged, this, &MyWidget::sectionClicked);

Есть такие варианты и они не компилируются QTableWidget

 

bad_master
()

Подозрение что веб-сервер не дает в цикле стягивать с него картинки

Форум — Web-development

Пишу пет-проект в javascript не разбираюсь от слова совсем,в консоль вывожу сравнение текстур из картинок стянутых с сервера они равны друг другу, кроме первой и второй, код здесь https://codepen.io/JetStorm2/pen/VwVbrrZ рисует одну текстуру во всех полях, а должны быть разные

 ,

bad_master
()

Чем отличаются целый ворох осей?

Форум — Talks

Наплодили этих дистрибутивов целый вагон, в чем у них отличия то?

Перемещено Zhbert из general

 ,

bad_master
()

Получить данные по сети?

Форум — Web-development

Есть джаваскрипт программа на фронтенде, как бы мне получить данные из базы данных с сервера и желательно на стандартном javascript. Думаю о веб-сокетах, но немного не пойму архитектуру такого подхода, тоже бы желательно понять.

 

bad_master
()

Не пойму как найти гайд по добавлению всех изображений в одно?

Форум — Games

Короче пытаюсь наложить несколько текстур в программе - не получается, а вот если взять все изображения и поместить в одно изображение, меняя координаты текстурные то будет работать - лишь надо подобрать координаты. Как склеить несколько изображений в одно и где почитать про такое - как лучше и т.д.

 

bad_master
()

Ошибка CORS

Форум — Development

Ошибка из-за того что пытаюсь стянуть картинки со своего жесткого

webgl-debug.js:208 Uncaught DOMException: Failed to execute 'texImage2D' on 'WebGLRenderingContext': The image element contains cross-origin data, and may not be loaded.
    at Object.texImage2D (file:///C:/Users/bad_master/Desktop/Tropic-Island/Tropic-Island/wbcars/webgl-debug.js:208:38)
    at loadTexture (file:///C:/Users/bad_master/Desktop/Tropic-Island/Tropic-Island/wbcars/Drum3D.js:841:6)
    at fon.onload (file:///C:/Users/bad_master/Desktop/Tropic-Island/Tropic-Island/wbcars/Drum3D.js:633:28)

 

bad_master
()

Не пойму вместо наложения разных текстур у меня сочетание текстур

Форум — Web-development

Доброго времени суток! Есть проблемка есть рамка и ячейки, в ячейках должны быть разные текстуры, а у меня везде сочетание всех текстур везде. https://codepen.io/JetStorm2/pen/VwVbrrZ?editors=0010

 ,

bad_master
()

Как сделать шейдер для браузера из шейдера без цвета и плюсового

Форум — Development

Есть два шейдера вот браузерный без цвета

var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' +
  'attribute vec2 a_TexCoord;\n' +
  'varying vec2 v_TexCoord;\n' +
  'uniform mat4 u_ProjMatrix;\n' +
  'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = u_ProjMatrix * u_ModelMatrix * a_Position;\n' +
  '  v_TexCoord = a_TexCoord;\n' +
  '}\n';

// Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE =
  '#ifdef GL_ES\n' +
  'precision mediump float;\n' +
  '#endif\n' +
  'uniform sampler2D u_Sampler;\n' +
  'varying vec2 v_TexCoord;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);\n' +
  '}\n';
И плюсовый который бы надо использовать, но браузер не знает некоторые слова в нем
const GLchar* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout(location = 0) in vec3 position;\n"
"layout(location = 1) in vec4 color;\n"
"layout(location = 2) in vec2 texCoord;\n"
"out vec4 ourColor;\n"
"out vec2 TexCoord;\n"
"uniform mat4 transform;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = transform*vec4(position, 1.0f);\n"
"ourColor = color;\n"
"TexCoord = texCoord;\n"
"}\0";
const GLchar* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"in vec4 ourColor;\n"
"in vec2 TexCoord;\n"
"out vec4 color;\n"
"uniform sampler2D ourTexture;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"color = texture(ourTexture, TexCoord);\n"
"}\0";
Надо бы привести его к виду браузерного, не знаю как. По сути изменился только массив со значениями, 3 координаты, 4 цвета и 2 текстурные P.S. Сейчас сделал такой вариант шейдеров - но ничего не рисуется.
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec3 a_Position;\n' +
  'attribute vec2 a_TexCoord;\n' +
  'varying vec2 v_TexCoord;\n' +
  'uniform mat4 u_ProjMatrix;\n' +
  'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = u_ProjMatrix * u_ModelMatrix * vec4(a_Position,1.0);\n' +
  '  v_TexCoord = a_TexCoord;\n' +
  '}\n';

// Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE =
  '#ifdef GL_ES\n' +
  'precision mediump float;\n' +
  '#endif\n' +
  'uniform sampler2D u_Sampler;\n' +
  'varying vec2 v_TexCoord;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);\n' +
  '}\n';
Сам код целиком https://codepen.io/JetStorm2/pen/VwVbrrZ?editors=0011

 ,

bad_master
()

Как разместить и где изображение в сети чтобы не было CORS?

Форум — Web-development

Хочу чтобы js программа подтягивала изображение без геморроя с cors. Какое-нибудь файлохранилище

Перемещено hobbit из development

 , , ,

bad_master
()

Не получается добавить прозрачность правильно

Форум — Games

Есть рамка https://ibb.co/jDpYGM2 при работе кода она отрисовывается становится синеватым https://ibb.co/3rff9n7 Вот код:

const GLchar* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout(location = 0) in vec3 position;\n"
"layout(location = 1) in vec4 color;\n"
"layout(location = 2) in vec2 texCoord;\n"
"out vec4 ourColor;\n"
"out vec2 TexCoord;\n"
"uniform mat4 transform;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = transform*vec4(position, 1.0f);\n"
"ourColor = color;\n"
"TexCoord = texCoord;\n"
"}\0";
const GLchar* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"in vec4 ourColor;\n"
"in vec2 TexCoord;\n"
"out vec4 color;\n"
"uniform sampler2D ourTexture;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"color = texture(ourTexture, TexCoord);\n"
"}\0";
//...
void Scene1::LoadBorder(QOpenGLExtraFunctions* f)
{
	float buf2[] =
	{		// x,	y,	z,	 r,	  g,	b,   a,	  s,	t
			-1.0,  1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0,
			-1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
			 1.0,  1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
			 1.0,  1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
			-1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
			 1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0
	};
	//	GLuint buffer2;
	f->glGenVertexArrays(1, &vao2);
	f->glGenBuffers(1, &buffer2);
	f->glBindVertexArray(vao2);
	f->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer2);
	f->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(buf2), buf2, GL_STATIC_DRAW);
	indices_2 = new GLuint[6];
	for (int i = 0; i < 6; i++)
		indices_2[i] = (GLuint)i;
	GLuint EBO2;
	f->glGenBuffers(1, &EBO2);
	f->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO2);
	f->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices_2), indices_2, GL_STATIC_DRAW);
	// Position attribute
	f->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 9 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
	f->glEnableVertexAttribArray(0);
	// Color attribute
	f->glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 9 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
	f->glEnableVertexAttribArray(1);
	// TexCoord attribute
	f->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 9 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(7 * sizeof(GLfloat)));
	f->glEnableVertexAttribArray(2);
	f->glEnableVertexAttribArray(0);
	f->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // Note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the currently bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind
	f->glBindVertexArray(0); // Unbind VAO (it's always a good thing to unbind any buffer/array to prevent strange bugs
	image2.load("content//border.png"); // загружаем изображение в переменную image1
	// конвертируем изображение в формат для работы с OpenGL:
	texture3 = new QOpenGLTexture(image2.mirrored());
	texture3->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear);
	texture3->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Linear);
	glGenTextures(1, &id3);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id3);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, image2.width(), image2.height(),
		0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image2.bits());
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
void Scene1::ShowBorder(QOpenGLExtraFunctions* f, GLuint shaderProgram)
{
	f->glUseProgram(shaderProgram);
	//f->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer2);
	
	f->glBindVertexArray(vao2);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id3);
	GLfloat trans2[16] =
	{
		1.0,0.0,0.0,0.0,
		0.0,1.0 /** cos(-rotate__ * 0.0175)*/,0.0/* - sin(-rotate__ * 0.0175)*/,0.0,
		0.0,0.0 /* + sin(-rotate__ * 0.0175) */ ,1.0/* * cos(-rotate__ * 0.0175)*/,0.0,
		0.0,0.0,0.0,1.0
	};
	unsigned int transformLoc = f->glGetUniformLocation(shaderProgram, "transform");
	f->glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, trans2);
	glEnable(GL_ALPHA_TEST);
	glEnable(GL_BLEND);
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
	glTexEnvf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_BLEND);
	f->glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

	glDisable(GL_BLEND);
	glDisable(GL_ALPHA_TEST);
	f->glBindVertexArray(0);
}
Не знаю как сделать

 ,

bad_master
()

Заведётся ли видеокарта

Форум — Linux-hardware

Видео pcie4.0, мать pcie3.0?

 ,

bad_master
()

Ошибка доступа по адресу

Форум — Development

Ошибка: Вызвано исключение по адресу 0x000000006CA7CC00 (nvoglv64.dll): 0xC0000005: нарушение прав доступа при чтении по адресу 0x0000000000000000. Вот код часть его работает, но когда добавляю вторую часть сыпется ошибка

std::set<float> sleft, sright;
	sleft.insert(-0.78);
	sleft.insert(-0.48);
	sleft.insert(-0.16);
	sleft.insert(0.16);
	sleft.insert(0.48);
	sright.insert(-0.48);
	sright.insert(-0.16);
	sright.insert(0.16);
	sright.insert(0.48);
	sright.insert(0.78);
	std::set<float>::iterator itr, itrright;
	int jIter = 0, nn = 288;
	int n = 10;
	float* buf = new float[nn * n * 5];
	indices = new GLuint[36 * n * 5];
for (itr = sleft.begin(), itrright = sright.begin();
		itr != sleft.end(); itr++, itrright++)
	{
		float xleft = *itr;
		float xright = *itrright;
		for (int i = 0; i < n; i++)
		{
			//front up
			float yTex = 1 - (float)i / n;
			float yTex2 = 1 - (float)(i + 1) / n;
			buf[(0 + i * nn) + jIter * n * nn] = xleft;
			buf[(1 + i * nn) + jIter * n * nn] = 0.68f * sin((90.0 - 60.0 / n * i) * 0.0175);
			buf[(2 + i * nn) + jIter * n * nn] = 0.68f * cos((90.0 - 60.0 / n * i) * 0.0175);
			buf[(3 + i * nn) + jIter * n * nn] = 0.0;
			buf[(4 + i * nn) + jIter * n * nn] = 0.0;
			buf[(5 + i * nn) + jIter * n * nn] = 0.0;
			buf[(6 + i * nn) + jIter * n * nn] = 0.0;//1.0
			buf[(7 + i * nn) + jIter * n * nn] = yTex;
//...etc
}
}
        GLuint buffer;
	f->glGenVertexArrays(1, &vao);
	f->glGenBuffers(1, &buffer);
	f->glBindVertexArray(vao);
	f->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
	f->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * nn * n * 5, buf, GL_STATIC_DRAW);
	for (int i = 0; i < 36 * n; i++)
		indices[i] = (GLuint)i;
	GLuint EBO;
	f->glGenBuffers(1, &EBO);
	f->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	f->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLuint) * 60, indices, GL_STATIC_DRAW);
	f->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
	f->glEnableVertexAttribArray(0);
	f->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
	f->glEnableVertexAttribArray(1);
	f->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(6 * sizeof(GLfloat)));
	f->glEnableVertexAttribArray(2);
	f->glEnableVertexAttribArray(0);
	f->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
	f->glBindVertexArray(0);
	glClearColor(0, 0, 0, 0);
	image1.load("content//drum//auto1.png");
	texture = new QOpenGLTexture(image1.mirrored());
	texture->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear);
	texture->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Linear);
	glGenTextures(1, &id);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, image1.width(), image1.height(),
		0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image1.bits());
	image1.load("content//drum//auto2.png");
	texture2 = new QOpenGLTexture(image1.mirrored());
	texture2->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear);
	texture2->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Linear);
	glGenTextures(1, &id2);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id2);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, image1.width(), image1.height(),
		0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image1.bits());
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
/* проблема начинается после этого добавления этого кода*/
	float buf2[] =
	{// x,	y,	z,	r,	g,	b,	s,	t
			-1.0,  1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
			-1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
			 1.0,  1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0,
			 1.0,  1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0,
			-1.0, -1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
			 1.0, -1.0, 0.0, 0.5, 0.5, 0.5, 1.0, 1.0
	};
	GLuint buffer2;
	f->glGenVertexArrays(1, &vao2);
	f->glGenBuffers(1, &buffer2);
	f->glBindVertexArray(vao2);
	f->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer2);
	f->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(buf2), buf2, GL_STATIC_DRAW);

	GLuint  indices_2[] = {
	0,1,2,
	3,4,5
	};// Note that we start from 0!
	GLuint EBO2;
	f->glGenBuffers(1, &EBO2);
	f->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO2);
	f->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices_2), indices_2, GL_STATIC_DRAW);
	// Position attribute
	f->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
	f->glEnableVertexAttribArray(0);
	// Color attribute
	f->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
	f->glEnableVertexAttribArray(2);
	// TexCoord attribute
	f->glVertexAttribPointer(3, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(6 * sizeof(GLfloat)));
	f->glEnableVertexAttribArray(3);
	f->glEnableVertexAttribArray(0);
	f->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // Note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the currently bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind
	f->glBindVertexArray(0); // Unbind VAO (it's always a good thing to unbind any buffer/array to prevent strange bugs
	image2.load("content//border.png"); // загружаем изображение в переменную image1
	// конвертируем изображение в формат для работы с OpenGL:
	texture3 = new QOpenGLTexture(image2.mirrored());
	texture3->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear);
	texture3->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Linear);
	glGenTextures(1, &id3);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id3);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, image2.width(), image2.height(),
		0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image2.bits());
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
Код отрисовки
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	f->glUseProgram(shaderProgram);
	f->glBindVertexArray(vao);
	GLfloat trans[16] =
	{
		1.0,0.0,0.0,0.0,
		0.0,1.0 * cos(rotate__ * 0.0175),0.0 - sin(rotate__ * 0.0175),0.0,
		0.0,0.0 + sin(rotate__ * 0.0175),1.0 * cos(rotate__ * 0.0175),0.0,
		0.0,0.0,0.0,1.0
	};
	rotate__ += 1;
	if (rotate__ >= 360)
		rotate__ = 0;
	unsigned int transformLoc = f->glGetUniformLocation(shaderProgram, "transform");
	f->glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, trans);
	for (int j = 0; j < 5; j++)
	{
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
		for (int i = 0 + j * 10; i < 10 + j * 10; i++)
			f->glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 36 * i, 6/* 36 * 10 * 5*/);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id2);
		for (int i = 0 + j * 10; i < 10 + j * 10; i++)
			f->glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 36 * i + 6, 6/* 36 * 10 * 5*/);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
		for (int i = 0 + j * 10; i < 10 + j * 10; i++)
			f->glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 36 * i + 12, 6/* 36 * 10 * 5*/);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id2);
		for (int i = 0 + j * 10; i < 10 + j * 10; i++)
			f->glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 36 * i + 18, 6/* 36 * 10 * 5*/);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
		for (int i = 0 + j * 10; i < 10 + j * 10; i++)
			f->glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 36 * i + 24, 6/* 36 * 10 * 5*/);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id2);
		for (int i = 0 + j * 10; i < 10 + j * 10; i++)
			f->glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 36 * i + 30, 6/* 36 * 10 * 5*/);
	}
/*вот добавленный код код выше для отрисовки работает*/
	f->glBindVertexArray(vao2);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id3);
	f->glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
	f->glBindVertexArray(0);

 ,

bad_master
()

Как вращать объект на современном opengl?

Форум — Development

Есть объект он задается в статическом массиве координаты в цикле по математическим формулам. Добавил вращение по уроку https://habr.com/ru/articles/319144/, но проблема такая что весь объект вращается одинаково, он с копиями. Как вращать разные копии по-разному? Насколько я понял glPushMatrix и glPopMatrix не используется в современном опенжл.

 

bad_master
()

Как присвоить указателю массив значений

Форум — Development

Есть такой код

float* m;
m={1,2,3,4,5,6};
Нужно именно так как-то то есть объявление отдельно и инициализация отдельно.

 

bad_master
()

Каков сейчас рынок предложения работы на русском языке?

Форум — General

Вот смотрел варианты работы по своему стеку - opengl - главное чтобы общаться на русском языке - потому что английский труден в общении - на всю россию пару вакансий научных со знанием математики в провинции, а остальные с релокацией из россии - мне не подходят. Короче борода, планировал переписать версию с 1.1 на 2.0 и выше чтобы запрыгнуть в этот уходящий поезд, но похоже что это путь в никуда. А как на вашем фронте и ваших стеках?

 , ,

bad_master
()

Есть ли смысл возиться с доступом к переменным?

Форум — Development

Вот например есть ли отличие в исполняемом файле программы если написать public int var; private int var; protected int var? С точки зрения декомпиляции и реверс инжиниринга исполняемого файла? То есть если я напишу protected, переменная станет защищенной или нет от таких программ как art money?

 , ,

bad_master
()

Решить диффур питон

Форум — Development

Вот код

from sympy import *
def print_hi(name):
    print(f'Hi, {name}')

if __name__ == '__main__':
    x,t = symbols('x,t')
    u = Function('u')
    ex=diff(u(x,t),t)-9*diff(u(x,t),x,2)-1-2*x*t-5*t*sin(3*pi*x/2)
    con={u(0,t):t,diff(u(x,t),x).subs(1,t):t*t,u(x,0):3*x}
    y=dsolve(ex,ics=con)
    print(ex)
    print(simplify(y))
ошибка такая ValueError: dsolve() and classify_ode() only work with functions of one variable, not u(x, t) он не может решить, как решить?

 , ,

bad_master
()

Как из MVP сделать библиотеку?

Форум — Development

Написал MVP на плюсах с зависимостями от других библиотек и фреймворков, как бы сделать библиотеку из всего этого кода? Чтобы потом импортировать ее в любую программу на плюсах и она работала. И какие подводные?

 ,

bad_master
()

О чем поговорить?

Форум — Talks

Завтра придет девушка на работу(не устраиваться) а программу ее компании переустановить из-за ошибки после обновления. Хочу пригласить ее в свой отдел после попить кофе/чай с конфетами, если согласится. О чем поговорить? Вряд ли о линуксе, нужны идеи - опыта мало в этом вопросе

 

bad_master
()

RSS подписка на новые темы