LINUX.ORG.RU

Manuel Bastioni Lab 1.1.0

 , ,


5

4

Manuel Bastioni Laboratory — дополнение для 3D-редактора Blender, дающее инструменты для создания моделей человекоподобных персонажей с качественной текстурой, оптимизированным мешем, готовых для анимирования скелетной анимацией («rigging») в нескольких стилях:

  • женский скелет;
  • мужской скелет;
  • скелет персонажа анимэ.

Это дополнение базируется на наработках проекта MakeHuman, когда-то тоже дополнения к Blender, эволюционировавшего в отдельное полноценное приложение. Отличия дополнения от MakeHuman.
Характерными особенностями является возможность создания образа по принципу составления «фоторобота» на основе антропометрических данных: рост, вес, пол, форма носа и т.д. Видео с демонстрацией работы дополнения.
В ManuelBastioniLAB 1.1.0 реализованна поддержка трёхмерной shojo anime, добавлено три новых базовых меша:

  • классический мужчина;
  • современный мужчина;
  • современная женщина.

Топология этих моделей во многом улучшена, с целью упрощения геометрии и для предотвращения дефектов рендеринга зубов. Следующим важным обновлением есть улучшение UV слоев для всех персонажей. В версии 1.1.0 также добавлены некоторые фундаментальные модификаторы для женской груди и некоторые новые модификаторы морфинга.

Об остальных изменениях в этом релизе читайте на сайте проекта по основной ссылке. Также уже опубликован план для следующих версий.

>>> Подробности

★★★★★

Проверено: Aceler ()
Последнее исправление: Aceler (всего исправлений: 11)

Ответ на: комментарий от OpenMind

По пунктам: 1 и 2 - Возможно да, возможно нет. Тут уже субъективно - например, в мае было откровенно убогое моделирование, но с появлением modeling tookit ситуация сильно улучшилась. Хотя в максе намного круче и фичастее моделирование. А в модо - гейство, но есть MeshFusion.
3 - уже в любой программе кроме макса.
4 - уже тоже везде, а в максе есть, но убого.
5 - это да. Тут не поспорить.
6 - сишное апи и поддержка скриптования (обычно родной язык + питон) есть уже везде. Да, исходники открыты, но во всех продакшенах используется исключительно мая.

Сцену скинуть не могу, т.к. там весь контент - либо купленный заказчиком, либо смоделенный нами (например, девушки лично мной), но скрины покажу. В общем, делаю вдвоем с немцем-аниматором опенинг для нового японского шоу по тв (привет wst - да мы прямо коллеги по цеху, только мне за это еще и платят).

Картинка специально для лора - убрана большая часть толпы и рендерил с хреновым качеством, чтобы быстро. Прямо под рендером видно статы - 3700 с копейками памяти, из которых 1.5гб отжирает мая. Если бы рендерил из консоли, то было бы около 2гб загруз.

Откуда такие поликаунты. Все просто - модель города на ~100м (вот эта: http://www.nonecg.com/tokyo-shibuya.html) сконверченная своей тулзой (возможно, потом заопенсорсю, но мне лень причесывать свой говнокод) под арнольд и капитально переработанным под требуемый стиль освещением. У этой модели некоторые вещи сглажены в одну итерацию и запечены - еще 100м. Толпы персов - около 300м инстансами, около 50м без инстансов. Плюс есть волюметрики в OpenVDB (всякий пар/дым в некоторых шотах).

Статы по одной только модельке города: родная сцена (из турбосквида) под vray: 36гб, еле-еле посчиталось. Сконверчено под mental ray - забило 48гб и вылетело. Сконверчено под арнольд - 3гб. Сконверчено под рендерман - 5гб.

Выводы - у арнольда просто волшебный механизм BVH. Я не знаю, что они там делали, но это кунфу сильнейшее по потреблению памяти. Кстати, интересное наблюдение: версия арнольда под линупс (скомпиленая LLVM) считает примерно в 1.5 раза быстрее, чем под вин (скомпиленая icc) - хз, почему так, должно быть наоборот, т.к. LLVM медленнее icc в общем случае.

А есть еще шот с поездом (еще не готов, делается) - там один только поезд под 400м, а в нем еще персонажей дофига. И не считерить, выкинув куски - камера пролетает и по городу, и по всему поезду. Еще не тестили, но там под 1b полигонов идет этот шот. По последним тестам, влезаем в 6гб оперативки - но тут заслуга исключительно арнольда.

В общем, теперь охотно верю статьям типа этой (они рендерили 5 триллионов поликов с 32гб оперативки на нод): https://www.fxguide.com/featured/elysium-a-practical-miniature-and-digital-fx...

Кстати, в этом нашем проекте шоты собирались из кусков (статика/динамика/кэши/итд) - никогда бы до этого не подумал, что мне придется писать мейкфайлы для проекта по 3д графике и отправлять считаться на облачную ферму командой make render. Само собой, мейкфайл предварительно спавнил рендер ноды с помощью апи IAAS провайдера.

Специально сгреб некоторые картинки по этому проекту сюда: http://mooov.ru/ru/sot_girls

moooV
()
Ответ на: комментарий от moooV

Ах, да, забыл написать. Я 9+ лет как гентушник, поэтому я и здесь. Работа, само собой, под оффтопом, т.к. только на нем есть zbrush.

moooV
()
Ответ на: комментарий от moooV

Давайте определился с терминологией

Да, исходники открыты, но во всех продакшенах используется исключительно мая.

Вот прямо таки исключительно? Таких продакшнов не знаю. В Лондоне везде Майка и Гудини, в Канаде тоже. Такие майкоориентированные студии как MPC сейчас тоже крепко Гудини используют. Так что где-то в определении слова исключительно есть засада. Мало того, очень часто Гудини используется как поспроцесс для правки геометрии, идущей из майки (отфильтровать, перестроить стремную геометрию, сгенерить ювишки и т.п.)

Насчёт волшебного BVH так он и в Мантре волшебен, она перемалывают тяжелую геометрию, да ещё и сколь угодно неправильную, на раз, ну а про вольюметрики думаю даже говорить не надо.

А насчёт остального (мейкфайлы, тяжеленные геометрии) мне кажется, что вам не хочется, чтобы просто и быстро ;-)

anonymous
()
Ответ на: Давайте определился с терминологией от anonymous

Про гудини я как-то забыл, т.к. воспринимал его только в связке с майкой. Вопрос же был про то, что в продакшенах используется мая, а не блендер. А по существу здесь вы полностью правы. Мая - центр пайплайна, гудини - любые симы и волюметрики. Насколько я слышал (вот с гудини дела вообще не имел), моделирование там отсутствует как таковое. В общем, как нюк, только не по общим вопросам, а не композитингу.

Мантра - тоже да, много читал про нее. Тут ни чего сказать не могу, не тестил, но говорят, что тоже волшебная, да.

Там мейкфайлы - единственный был способ это вообще отсчитать, даже если опустить тему со спавном облачных нодов.

Смотрите: мы экспортируем из маи последовательность .ass файлов для арнольда. Один кадр - один файл. Но дело в том, что у нас один только город весит 2гб в экспортированном виде - тогда файл каждого кадра весит от 2гб. Логично его однажды экспортировать и вообще удалить в каждой сцене шота: тогда мы можем экспортировать кадры размером метров по 100-200. Т.е. у нас получается команда типа такого:

kick $opts -i city.ass.gz -i blablabla.ass -i ggg.ass -i ... $more_opts
Но и персонажей с некоторыми другими вещами типа машин можно тоже экспортировать отдельно и потом добавлять мейкфайлом. Тогда у нас кадры получаются по 10-15мб.

Плюс еще очень хочется иметь все настройки/свет/камеры/шейдеры в отдельных файлах.

А еще дело в том, что хоть в настройках и стоят относительные пути для DSO/текстур, но некоторые все равно экспортируются с абсолютными путями, поэтому их надо переписывать регулярками в уже экспортированных файлах. А где-то надо, наоборот, жестко вставлять абсолютные пути для каждого рендер-нода.

Иногда оказывается так, что надо что-то поменять (самое простое - какие-нибудь аттрибуты у какого-нибудь шейдера), но эскпортировать все кадры снова не хочется. Тогда пишется ручками отдельный .ass файл с тоннами секций override {}, который тоже впихивается мейкфайлом в команду.

Ну и еще у нас некоторые аттрибуты/настройки вынесены в енв переменные (это единственный способ задавать их после экспорта) и их надо тоже устанавливать перед рендером.

В общем, в данном случае мейкфайлы - это необходимость, а не прихоть. Как-то так.

moooV
()
Ответ на: комментарий от moooV

мне тоже платят, но не за аниме - я по основной специальности дизайнер, режиссер монтажа и специалист по хардкорному клинапу, ну и цел-шейдинг куда без него, лол

wst ★★★★
()
Ответ на: комментарий от moooV

Мая - центр пайплайна, гудини - любые симы и волюметрики.

Не во всех студиях это так. В ILM в центре стоит Zeno. В небольших студиях в центре может быть Houdini (процедурное моделирование, динамика, риггинг, композ для эффектов, сборка сцен, лайтинг), а Maya / Modo / ZBrush - для моделинга. То, что в подавляющем большинстве случаев в основе пайплайна находится Maya, является историческим рудиментом. Завязка пайплайна на Maya - штука не очень веселая, так как пайплайн часто в таком случае наследует идеологию Maya, форматы данных или инструменты (ptc для хранения частиц, очень удобно, ага).

Насколько я слышал (вот с гудини дела вообще не имел), моделирование там отсутствует как таковое.

Враки, конечно же. Персонажа моделить в Houdini всяко менее удобно (гораздо), чем в Maya/Max/Modo/что-то-там-еще, но, при желании, никто этого делать не запрещает. А когда заходит речь о процедурном моделинге, города, леса, терраформинг какой и прочее, то тут ничто другое и близко не стояло.

В общем, как нюк, только не по общим вопросам, а не композитингу.

Неверно. Более разноплановый пакет найти сложно. Тут и моделинг, и динамика, и риггинг / скиннинг / анимация (причем анимация на самом деле это не какие-то там анимационные кривые, а скорее нечто похожее на Pure Data, потоки данных, которые позволяют менять что угодно, например, можно разложить деформацию каждой вершины геометрии по времени и что-то с этим сделать. Можно втяуть звук и смодулировать анимацию по звуку, тут же липсинк, миди, генерация стереозвука, есть объекты типа микрофон и динамик, и куча чего еще), композ, который не сравнивается с Nuke если речь идет именно о серьезном композе (не та скорость, глючноватое), зато не оставляет Nuke шансов, когда идет речь о гибкости и интеграции, так как можно создавать свои инструменты на VEX (аналог RSL или OSL), Python или нодами (ну и API, конечно же). Очень просто можно взять геометрию из динамики и тут же на лету сгенерить гудиньским композером, к примеру, карту ориентации травы, на которую падают объекты из динамики. Или же можно преобразовать SDF в текстуру, или еще что. А можно и красиво закомпозить свой FX рендер для дейлизов.Интеграция рулит. Ну с Mantra все ясно, рулит. Был случай на Double Negative, когда парни в рендермане сетапили лайтинг для одного проекта, и через пол года воз был все там же. Когда новоприбывший к ним джуниор эфиксер за 2 недели засетапил шейдеры в свободное время и зарендерил сиквенс. Тогда рендерманщики получили серьезный нагоняй, а Mantra стала использоваться в качестве главного рендера (у них там на одном проекте главный Renderman, на другом Mantra, на третьем Clarisse, последний они серьезно сейчас продвигают). Контекст рендеринга еще одна замечательная штука. Почему я и сказал, что вам не интересны простые решения, так это по той причине, что в Houdini мейкфайлы не нужны, там все красиво делается без использования текстовых редакторов и прочих атрибутов 13-го века :) На рендер засылается дерево, которое читает какие-то ассеты, что-то с ними делает, бейкает, потом генерит какие-то източники чего-то для динамики, постпроцессит, делает еще что-то, рендерит, композит. И все это в красивом нодовом виде нажатием одной кнопки. То же самое касается .ass и тяжелых геометрий в них. Мы бейкаем тяжелую геометрию в бинарный файл (будь то bgeo или alembic), в IFD (аналог RIB / ASS) пишется ссылка на файл, сам IFD получается крошечным. И это не требует никаких текстовых редакторов. Ну и вопросов типа абсолютные пути, относительные, таких проблем не возникает. Для инстанснутой геометрии (толпы, здания в городе) можно использовать упакованную геометрию, для смены свойств отдельных объектов - таблицы стилей. Так что мейкфайлы это от бедности :)

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Да вы шикарен, мне нечего сказать. Узнал много нового, спасибо. Работаете где-то в большой сшашной студии (судя по знанию внутренних курьезов)?

moooV
()
Ответ на: комментарий от anonymous

А, еще забыл сказать. Слышал, что у ILM есть эксклюзивный доступ к гиту как маи, так и рендермана.

moooV
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Посмотрел часть курса DT - Introduction to Houdini 15, оно и правда круто, не ожидал. Буду осваивать.)))

moooV
()
Ответ на: комментарий от wst

Если в натроне, то очень хардкорный. Или задротство задротством, а работу делать надо и не до игрушек? В чем клинапишь (если уж совсем честно)? Можно в личку, если хочешь.

moooV
()
Ответ на: комментарий от moooV

Работаете где-то в большой сшашной студии (судя по знанию внутренних курьезов)?

В большой бриташной студии.

А, еще забыл сказать. Слышал, что у ILM есть эксклюзивный доступ к гиту как маи, так и рендермана.

Не знаю, но вполне может быть, особенно в плане рендермана. А так большие студии часто имеют доступ к специальным билдам майки, в которых что-то фиксится под конкретную студию.

Если в натроне, то очень хардкорный. Или задротство задротством, а работу делать надо и не до игрушек? В чем клинапишь (если уж совсем честно)?

Из этого ничего не понял :)

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

В большой бриташной студии.

Как пролез? Если можешь пообщаться - буду благодарен, если расскажешь в емейл (mooov252@gmail.com).

Из этого ничего не понял :)

Да просто человек, которому адресовывалось, всеми силами пиарит опенсорсный аналог нюка (альфа-бета версии), где даже интерфейс пытаются слизать один в один - вот мне и было интересно, в нем он работает реально, или только пиарит.

moooV
()
Ответ на: комментарий от moooV

Вот только освободился...
1 и 2. Суть такая: надо привыкнуть к инструментарию блендера. Я когда-то на максе давно сидел, и переходя на блендер тоже так думал. Потому что они отличаются как windows и linux. Думаете почему люди не могут пересесть? Потому что парадигма управления абсолютно разная, а у человека в основном логика: а зачем учить новое если есть старое? Макс мне тоже очень нравился, но если уже что-то начинаешь делать программа откровенно неудобная и бажная. Хотя я уже подотстал от современных версий, я ж с 8 версии переполз на блендер 2.49. За маю не скажу, но надо попробовать.

сишное апи и поддержка скриптования (обычно родной язык + питон) есть уже везде. Да, исходники открыты, но во всех продакшенах используется исключительно мая.

и вот тут вопрос сразу взлетает: а оnтимизациями сцены вы пользуетесь? Те же лоды в блендере появились тупо в виде скрипта, который делал replace mesh. Я уже промолчу, что сейчас там вообще торт(decimate автоматически всё сделает, например). У вас на рендерах девушки на фоне МЫЛА.
Ну и конечно же, не забывайте о Blender Game Engine Tutorial: Dynamic Loading Это конечно для движка, но можно сделать что-бы оно работало и в рендере. Суть в том, что можно тупо выгружать то, что не попадает в рендер. А так тупо кидать плоские дороги на миллионы полигонов - смех же.

OpenMind ★★★★
()
Ответ на: комментарий от OpenMind

Макс мне тоже очень нравился, но если уже что-то начинаешь делать программа откровенно неудобная и бажная.

Насчет неудобства не могу сказать - для меня пока что самая удобная из редакторов общего назначения. Удобнее по управлению только zbrush, но его многие считают инопланетным, так что не в счет. А бажность - она везде, вообще везде. Глючит и падает вообще весь софт для 3д графики в равной степени, если делать что-то сложнее чайников. Я с макса начал перелезать на маю, когда реально уперся в некоторые его ограничения - например, нельзя контролировать какой-нибудь аттрибут текстурой (например, толщину волоса рампом)/экспрешеном, если это отдельно не предусмотрено для данного конкретного атрибута.

Потому что они отличаются как windows и linux.

Вот именно. Я года три назад переползал с макса на маю - именно, что различаются как вин и *nix, было тяжело, два года к логике работы маи привыкал. И это еще при том, что у меня кодерский и линуксовый бекграунд - привычки из макса трудно перестроить.

Думаете почему люди не могут пересесть? Потому что парадигма управления абсолютно разная, а у человека в основном логика: а зачем учить новое если есть старое?

На самом деле, нет. Учить что-то новое бешено хочется, когда четко видно преимущества и вкусные фичи. Сколько ни читал про блендер - желания его изучать не возникало, а вот анон сверху расписал про гудини - я аж потек, как говорится. За вчера посмотрел 8 часовой вводный курс, сейчас еще буду смотреть. По моему опыту, чтобы начать хоть как-то работать в софте, надо сначала набить 100-200 часов видеоуроков. Это всего-то как сезон аниме.

а оnтимизациями сцены вы пользуетесь

Пользуемся, но не геометрии - смысла нет, т.к. арн пережевывает любые поликаунты без падения производительности. У нас оптимизации много, но она в сторону ускорения расчета и уменьшения шума, особенно - fireflies: там надо сильно извращаться, это реально чума у любых unbiased рендеров.

У вас на рендерах девушки на фоне МЫЛА.

Если про фанарт, то сделано специально, чтобы не прорабатывать фоны. Если про тот проект, что с городом - там очень долгий мблюр (1-1.5, когда дефаулт 0.5), требование заказчика, стиль такой.

Суть в том, что можно тупо выгружать то, что не попадает в рендер.

Это делается силами рендера, для этого и существуют механизмы BVH и frustrum culling (хотя он вряд ли применим для рендеров глобальной видимости).

А так тупо кидать плоские дороги на миллионы полигонов - смех же.

Ну, город не мы моделили - он с турбосквида. Кстати, на дороге не так и много полигонов, не больше 1000.

moooV
()
Ответ на: комментарий от moooV

Как вы считаете «полигоны»? Что подразумевается под этим термином в вашем понимании?

В Blendere показывается текущее количество только «вершин», «граней» и «треугольников».

atsym ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от moooV

Как пролез?

Хорошее знание Houdini. Несколько лет назад найти толкового гудиньщика было трудно. Вакансий для майских эфиксеров было больше, но и майских эфиксеров было много. Сейчас ситуация с точностью до наоборот: работы для майских эфиксеров мало, но и майских эфиксеров, если они требуются, найти сложно.

Да просто человек, которому адресовывалось, всеми силами пиарит опенсорсный аналог нюка (альфа-бета версии), где даже интерфейс пытаются слизать один в один.

Слизывание интерфейса, если интерфейс хорош и слизывание толковое, штука правильная. Нюк слизал у гудини пейны и таб меню (!!!), юзерам от этого только лучше.

Думаете почему люди не могут пересесть? Потому что парадигма управления абсолютно разная, а у человека в основном логика: а зачем учить новое если есть старое?

На самом деле, нет. Учить что-то новое бешено хочется, когда четко видно преимущества и вкусные фичи.

А оба мнения верны. Это зависит от человека. Пытливый ум выберет второе: будет с удовольствием изучать новый инструментарий, если он имеет преимущества, а консервативный ум скажет: ну его, у меня есть мой любимый софт, он работает. По моим наблюдениям Maya еще жива в VFX по той причине, что старики (супервайзеры, лиды), в основной массе, являются пользователями Maya, они принадлежат к вполне консервативной группе, потому Houdini для них чужд, они его не понимают и смотрят как на что-то магическое. Редкий супервайзер, даже видящий преимущества Houdini, готов его изучить (либо не готов морально, либо банально нет времени). А потому Houdini больше распространен в эффектах, как швейцарский нож, который может починить все, но не как основа пайплайна. Если не получается сделать в Maya, работа всегда идет в Houdini. Не можем экспортировать из Maya в какой-то формат - делаем экспорт из Houdini. Нет времени написать шейдер для Arnold / PRMan или лайтера нет / занят, или Arnold / Renderman не позволяют отрендерить красиво / быстро - рендерим Mantra. Наблюдал это на разных проектах в разных студиях.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Пользуемся, но не геометрии - смысла нет, т.к. арн пережевывает любые поликаунты без падения производительности.

Насчет скорости и качества PRMan / Arnold.

В одной из статей об эффектах в фильме «Гравитация» писалось о том, что Arnold позволяет отрендерить не напрягаясь миллиарды полигонов, потому геометрия там была очень тяжелая. Это полуправда, скорее даже немного ложь. Автор забыл сказать, почему геометрия на самом деле была тяжелой. Дело в том, что в то время (не знаю, как сейчас) Arnold не хвастался скоростью тесселяции, а потому отрендерить низкополигональную модель с дисплейсментом, с приемлемой скоростью, не получалось. В итоге выбрали вариант с экспортом сверхтяжелых моделей из ZBrush / Mudbox и рендером их в Arnold. Какие головняки получили в результате? Гигантские файлы, низкую скорость работы в сети, проблемы с дисковым пространством. В середине проекта скорость рендера была 18-20 часов на кадр. Не знаю, как оно было ближе к концу проекта, все-таки Arnold активно разрабатывался, а проект занял приличное время, так что от начала и до конца показатели изменились прилично.

Другой пример фильм «Марсианин». Читал статью о том, как все эффекты в фильме были отрендерены рендерманом 20. На самом деле это не так. Тяжелые вольюметрики (дымные шлейфы от космического аппарата, пылевая буря, торнадо и прочее) рендерились мантрой. Одна из причин - рендерман это осилить не смог, другая причина в том, что супервайзерам понравились рендеры в мантре.

Так что статьи часто носят рекламно-политический характер и слабо соотносятся с реальностью.

Это делается силами рендера, для этого и существуют механизмы BVH и frustrum culling (хотя он вряд ли применим для рендеров глобальной видимости).

Да, то, что хорошо работает в REYES, не очень хорошо работает с рейтрейсингом. Тем не менее, я заметил, что VDB в Mantra PBR кушает очень мало памяти, даже если сам VDB очень тяжелый. Видимо не все тайлы остаются висеть в памяти на всем продолжении рендера и часть их таки выгружается. В Mantra есть хорошая опция снижения качества для внеэкранной геометрии.

Глючит и падает вообще весь софт для 3д графики в равной степени, если делать что-то сложнее чайников.

Может я бы и согласился, если бы не видел того, как часто падает Maya. Причем для майщиков это данность. В то же время позавчера в конце рабочего дня я поймал себя на мысли, что за день гудини ни разу не упал, хотя при этом он переваривал очень тяжелую геометрию с кучей полигонов, VDB разрешением 2К ^ 2K ^ 0.8K вокселей, построенные из 50-150 миллионов частиц и прочим (около 64 гигов оперативки и порядка 30 гигов свопа съедалось нараз). Так разный софт по-разному нестабилен. Не помню, чтобы гудини 8.2 у меня хоть раз падал. И, напротив, первые релизы гудини 9 падали очень часто.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от moooV

На самом деле, нет. Учить что-то новое бешено хочется, когда четко видно преимущества и вкусные фичи.

да я тоже как-то поначалу не видел преимуществ вообще. Блендер - это просто программа с внутренним преимуществом, которое чувствуется только когда попользуешся.

По моему опыту, чтобы начать хоть как-то работать в софте, надо сначала набить 100-200 часов видеоуроков.

та не, у меня часов за 30 уже переполз. Смотря какой софт честно говоря. Вон с редактором Godot engine ещё не могу совладать: надо суть понять.

Пользуемся, но не геометрии - смысла нет, т.к. арн пережевывает любые поликаунты без падения производительности. У нас оптимизации много, но она в сторону ускорения расчета и уменьшения шума, особенно - fireflies: там надо сильно извращаться, это реально чума у любых unbiased рендеров.

так смотреть по ситуации надо. Подбирать. Рендеры, что вы там не любите, могут стать значительно реще с меньшим колличеством полигонов. Вообще надо рассматривать саму сцену и что там залипает больше всего.

Если про фанарт, то сделано специально, чтобы не прорабатывать фоны. Если про тот проект, что с городом - там очень долгий мблюр (1-1.5, когда дефаулт 0.5), требование заказчика, стиль такой.

так тогда всё равно нет смысла прорабатывать фоны. Сами ж говорили что сцены дофига жрут - вот и мотивация.

Это делается силами рендера, для этого и существуют механизмы BVH и frustrum culling (хотя он вряд ли применим для рендеров глобальной видимости).

ну так глобальная видимость - это куча мизерных объектов. Надо резать...

Ну, город не мы моделили - он с турбосквида.

Да, но в глаза бросается куча поликов, притом на скрине такое чувство что это half life 2.
Я конечно не про, так увлекаюсь, но я запомнил что нужно руками крутить настройки рендера буквально и детализации, иначе даже на топовом железе будет рендерится вечно.

OpenMind ★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.