LINUX.ORG.RU
Ага... Модная тема. Думаю пора уже. Вон в Обливионе графика высочайшего класса - но выглядит совершенно неестественно. Это просто эволюция. И замечательно что мы до этого дожили.
anonymous
()
Ответ на: комментарий от lester_dev
Так - интересно услышать прикладное применение акселлератора физики в Линуксе...

Не для прорисовки сверхреально падающей консоли наверно?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous
А я помню свой 3dfx ещё первый, за 100 баксов купленный. Вставлял в китайский корпус предварительно выпилив в нём ножёвкой по металлу необходимую дыру...

А тут уже и физика созрела. Что дальше? Возможно акселератор игровых AI?

anonymousI ★
() автор топика
Тфу, я думал тема про фриков...
stassats ★★★★
()
>Акселераторы физики >Кто что думает про новую идею, уже воплощённую в камне?

Про LHC?

dn2010 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от geek
Это говно.

Лучше бу написали либу, которая лучше распараллеливает
игрушку на 2 ядра.

А так это просто еще одна попытка извлечь денег из юзеров.
коззлы...
Lockywolf ★★★
()
Ответ на: комментарий от Lockywolf
>Лучше бу написали либу, которая лучше распараллеливает игрушку на 2 ядра.

вот те раз. Я всегда думал, что это задача программистов - писать мультитредовые аппликухи.

>А так это просто еще одна попытка извлечь денег из юзеров. коззлы...

hint: физику можно считать на GPU. У nvidia такая шняга вроде была

geek ★★★
()
>Кто что думает про новую идею, уже воплощённую в камне?

не помню, как называется этот быдлоаксель, но для того чтобы его заюзать - нужно использовать либы из sdk. Либы разумеется закрытые, со всеми вытекающими фек^W последствиями

geek ★★★
()
>Кто что думает про новую идею, уже воплощённую в камне?
То есть, скульптуры уже не рулят? :-)
anonymous
()
>Акселераторы-физики
Русские, надеюсь? :-)
anonymous
()
Ответ на: комментарий от Ay49Mihas
насколько я помню,
они все-таки сделали 2 версии библиотеки
Одна использует железную плату(и работает быстро)
Вторая не использует
Lockywolf ★★★
()
а об чем речь-то? что за акселераторы физики?
anonymous
()
Ответ на: комментарий от Lockywolf
Согласен конечно, но ведь новинка. И предназначена скорее всего для девелоперов, которым нужны надтоповые конфигурации компов чтобы девелопить 2-3 года игруху.
anonymousI ★
() автор топика
не сцыте, чуваки, все равно разгон проца ограничен его геом. размерами. на проце, размер чипа которого ограничен сантиметром, частота не может превышать размеры чипа по соответствующим форумлам (c=l/t, где t=1/T, где T - частота в мегагерцах...)... Таким образом можно сделать вывод, закон Мура отсасывает....
vilfred ☆☆
()
Ответ на: комментарий от anonymousI
>которым нужны надтоповые конфигурации компов чтобы девелопить 2-3 года игруху.

гдето витает дух Сталкера...

lester_dev ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от vilfred
ну вы поняли. частота это 1/t (я неверно написал, сорри), но вобщем короче идея такая.
vilfred ☆☆
()
Акселераторы физики ? Прикольная идея. Лишний, дешевый процессор закошенный для матричных операций не повредит. Походу индустрия движется к Cell архитектуре.

А еще я бы хотел 3д ускоритель построенный на обратной трассировке луча. Было бы круто.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от vilfred
Вилфред, закон говорит о увеличении плотности транзисторов каждые 18 месяцев в 2. Про разгон ничё в нём нету.
anonymousI ★
() автор топика
а чем плата Clearspeed c 50 GigaFLOPS для таких задач не подходит ?
zort ☆
()
Ответ на: комментарий от anonymous
> А еще я бы хотел 3д ускоритель построенный на обратной трассировке луча. Было бы круто.

Лучше воксели бы сделали аппаратно - это просто прорыв в 3D-графике был бы. Потому что 90% фишек которые придуманы в 3D направлены на борьбу с убогостью полигональной графики. Опять же как и винды - уже есть библиоткеи и железо под полигоны, так что под воксели никто не пишет, поэтому железо развивается только под полигоны и т.д.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous
воксели это однозначно глупость. вот параметрические поверхности или параметризация обычных мешей это круто.
zort ☆
()
Ответ на: комментарий от zort
Короче нужен скачок в другую плоскость для увеличения качества. Гнать в бесконечность полигоны и придумывать мулиён костылей "для реалистичности" имхо зло.
anonymousI ★
() автор топика
Ответ на: комментарий от anonymousI
>>Гнать в бесконечность полигоны и придумывать мулиён костылей "для реалистичности" имхо зло.

+1000

реалистичность реалистичностью...

но нафига ЭТО?

если есть cell, которому просто можно задать "считать физику на сопре №5"

А вообще, лучше бы вместо кучи полигонов сделали графику в nurbs

(я не знаю, как это по-русски, но в maya есть)
Lockywolf ★★★
()
Ответ на: комментарий от Lockywolf
>А вообще, лучше бы вместо кучи полигонов сделали графику в nurbs

вообще-то это давно не проблема, только коллизии запаришься высчитывать

hooj ★★
()
Ответ на: комментарий от hooj
это тоже не проблема. затесселэйтил из нурбса меш с нужным разрешением, и все. проблема в текстуре-маппинге и в том, что далеко не каждый объект можно этими нурбсами без триминга описать,а тримминг очень дорог. еще их деформировать тяжело.
zort ☆
()
Ответ на: комментарий от hooj
конечно, нюрбсы еще использовались в третьей кваке, другое дело, что кроме Кармака их никто так и не осилил
lester_dev ★★★★★
()
Были уже аппаратные и нурбсы (первая нвидия, не путать с riva), и воксели (Kyro).

И где они сейчас? Kyro реально жалко. У меня была Kyro2. Если б не отсутствие T&L, рвала бы как тузик грелку всех подряд. По крайней мере, в Ил-2 скорость была сравнимая с моей теперешней ATI9600, хотя Kyro2 старше её чуть не на 5 лет.

AngryElf ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от zort
> воксели это однозначно глупость

Почему это? Никаких треугольников, текстур и т.д. - просто одноцветные "кубики" из которых по одним и тем же формулам строится вся картинка. Всё упирается в то что нет спец-железок обсчитывающих это, а так да, в софтваре оно очень тормозное.

anonymous
()
Линус напишет модуль софтварной эмуляции процом, которая минимум на 15% будет уделывать аппаратное решение.
Gharik ☆
()
Ответ на: комментарий от anonymous
прежде всего потому что они зумо зависимы (т.е. важно количество вокселей на магапиксель экрана) ну и потом, как ты будешь делать сложное освещение или кино на них проецировать ? их сейчас даже для террайнов применять не адекватно, счаз это делают вертекс шейдерами. воксели подходят толко для атмосферных эффектов, но это с успехом можно заменить массивом из пар треугольников с прозрачной текстурой или 3D текстурами (которые я видел в СДК директиксов 8 и 9)

>Всё упирается в то что нет спец-железок

конечно нет, потому что дядьки которые эти железки когда-то разрабатывали не имея желания проиграть конкурентную борьбу и остаться в дураках, не ставили на заведомо проигрышную технологию.

еще для просветления про треугольники полезно почитать про Progressive Meshes и Curved PN Triangles.

zort ☆
()
Ответ на: комментарий от zort
> прежде всего потому что они зумо зависимы (т.е. важно количество вокселей на магапиксель экрана)

Проблема надуманная, как и с фильтрацией текстур. Hint: S3TC...

> конечно нет, потому что дядьки которые эти железки когда-то разрабатывали не имея желания проиграть конкурентную борьбу и остаться в дураках, не ставили на заведомо проигрышную технологию.

Воксели по определению гибче, мощнее и при этом проще полигонов. Почему - объяснять не надо? Единственный недостаток - скорость и "ориентированность рынка" на полигоны. Ну точнее откуда эта ориентированность идёт в принципе понятно - тормозные x86ые процы и кодинг 3D на асме... Но уже и процы в сотню раз мощнее, и спец-процы по двидео появились, и на асме кодить незачем... Когда-нибудь соскочат с полигонов, как соскакивают с аналоговых технологий в звуке.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous
>> воксели это однозначно глупость

>Почему это? Никаких треугольников, текстур и т.д. - просто одноцветные "кубики" из которых по одним и тем же формулам строится вся картинка. Всё упирается в то что нет спец-железок обсчитывающих это, а так да, в софтваре оно очень тормозное.

Может я совсем тупой, но вот в упор не понимаю, как это ты с помощью точек (вокселей) поверхность рисовать собрался. В любом случае тебе придется "изобретать" полигоны и текстуры или использовать кривые. Каша их топора получается.

Не, правда. Вот как, скажем, нарисовать куб? С полигонами понятно -- задали 12 треугольников, натянули текстуру -- и вперед. А с вокселями как?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous
>Проблема надуманная, как и с фильтрацией текстур. Hint: S3TC...

по подробнее пожалуйста про надуманность этой проблеммы. странные аналогии с фильтрацией текстур приводите, как совет даете название алгоритмов компрессии текстур с быстрым аксесом к пикселю(да, я понимаю что можно воксель к пикселю приделать, но это проблемы не решает)

вот реальная задача: нарисовать абсолютно прямую авто дорогу уходящую из под ног далеко в бесконечность(чтоб в один пиксель). я передаю в видеокарту 2 треугольника( 6 вертексов с UV координатами) и одну текстуру. а что и в каком объеме будете передавать вы (в вашу воображаемую ускорялку вокселей)? скорость рисования треугольника в видеокарте практически не от чего не зависит(даже если его не видно).

да и потом, игровая индустрия реалтаймовой графики идет вслед за кино индустрией не риалтаймовай. то что было 20 лет назад в кино - счаз есть в играх. а сейчас в кино индустрии отказа от полигонов не наблюдается значит и вокселей в ближайшие лет десять не будет.

zort ☆
()
Ответ на: комментарий от anonymous
> Когда-нибудь соскочат с полигонов, как соскакивают с аналоговых технологий в звуке

Т.е. ты предлагаешь соскочить с векторов на растр... ню-ню

> и на асме кодить незачем...

Да и как в мохнатом году на корвете

setcolor(жёлтеньгий) plot(1234,5678,9876)

????

iBliss ★
()
Ответ на: комментарий от anonymous
да уж, мне тоже интересно. даже если он предложит нам воксели параметрически генерировать в видеокарте и текстуру на них накладывать, то это мало чем от треугольников будет отличаться, и в результате окажется что треугольники будут чище и быстрее. ну а если не генерировать, то тогда ради куба понадобится пару сотен тысяч вокселей в видеокарту гонять.
zort ☆
()
Ответ на: комментарий от anonymous
> Может я совсем тупой, но вот в упор не понимаю, как это ты с помощью точек (вокселей) поверхность рисовать собрался.

В цикле по 8 углам нагенерить трёхмерный массив вокселей на весь куб я делал ещё на бейсике. В чём проблема-то?

А теперь представь, если тебе надо не куб нарисовать, а утро в сосновом лесу?.. Воксели по-прежнему не рулят? А полигоны в данном случае будут примерно как фотографию пытаться изобразить векторной графикой. Оно конечно возможно, но уж очень тяжко.

> В любом случае тебе придется "изобретать" полигоны и текстуры или использовать кривые. Каша их топора получается.

ЗАЧЕМ? Есть трёхмерный массив, в каждой ячейке цвет соответствующего вокселя. С незначительынми вариантами как обозначать большие незаполненные места (ну не обрабатывать же весь получившийся параллелепипед?) В цикле выводишь всё это. Зачем "изобретать полигоны"? Для примитивных вещей (тот же куб) само собой лучше "изобрести" поверхности. Но не полигоны, заметь.

> Не, правда. Вот как, скажем, нарисовать куб?

См. выше.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от zort
> воксели параметрически генерировать в видеокарте и текстуру на них накладывать, то это мало чем от треугольников будет отличаться, и в результате окажется что треугольники будут чище и быстрее

Опять 25... Вы забываете что в реальных играх кубы бывают не так уж часто. Для кубов - 6 двумерных массивов. Текстур там НЕТ вообще, если кто не заметил. Есть воксели.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от zort
> о подробнее пожалуйста про надуманность этой проблеммы. странные аналогии с фильтрацией текстур приводите

Аналогии самые прямые. Идея в том, что текстура/воксели считаются-генерятся в максимальный размер, который может быть виден в игре. Ну т.е. подходишь перпендикулярно в упор к стенке в DOOM, и видишь 100% исходный битмап без всякой обработки, а не результат растягивания и фильтрации маленькой текстуры.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous
ну и как вы будете ваши массивы динамически освещать учитывая факт что из вокселей нормали не торчат и interconnectivity information у них отсутствует. ну а про то что один треугольник рисовать быстрее чем массив вокселей я вам не буду, легче священнику объяснить невозможность загнать всех животных в ковчег. а тень на воксели проецировать вабще больно.

ЗЫ предлагаю вам провести сравнительный анализ сложности рисования такого куба в тактах процессора и объеме памяти.

zort ☆
()
Ответ на: комментарий от anonymous
какой сто процентный битмап?

вам красная карточка за "витание в облаках" и нежелание понимать словосочетание "вычислительная сложность".

zort ☆
()
Ответ на: комментарий от anonymous
>В цикле по 8 углам нагенерить трёхмерный массив вокселей на весь куб я делал ещё на бейсике. В чём проблема-то?

Это типа 8 вокселей и все? Ну-ну. А можно узнать, как на основе этой информации будет строиться само изображение?

>А теперь представь, если тебе надо не куб нарисовать, а утро в сосновом лесу?..

Да уже на простом примере видно, что лажа, зачем в более сложное-то лезть? Не нравится куб -- возьми шар. Уж это-то очень "жизненная" фигура.

> А полигоны в данном случае будут примерно как фотографию пытаться изобразить векторной графикой.

Ничего, изображают, и вполне прилично.

>Оно конечно возможно, но уж очень тяжко.

Пока что "облегчения" от использования вокселей не видно.

>ЗАЧЕМ? Есть трёхмерный массив, в каждой ячейке цвет соответствующего вокселя.

Так ты и расскажи, что это за массив, откуда взялся, что с ним делать. Я вот описал алгоритм для полигонов -- в несколько слов уложился. Твоя очередь.

Короче, сильно похоже, что товарищ "не в теме". Услышал где-то, что за вокселями будущее и теперь пересказывает всем.

anonymous
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему: топик перемещен в архив.