Когда я был маленьким, я отслеживал аппаратное прерывание по факту обратного хода луча в EGA/VGA мониторах. И только тогда сливал буфер в видеопамять. Борьба с т.н. «снегом». Но это было давно. Нынче это «сказки венского леса». По факту термин «лаг» это сетевая хрень. В современном мире. В современном мире, где рендер может находиться пусть и не на этом же потоке, но в масштабе другого демона. P.S. OpenGL не любит много контекстов. Очень не любит.
Когда я был маленьким, я отслеживал аппаратное прерывание по факту обратного хода луча в EGA/VGA мониторах. И только тогда сливал буфер в видеопамять. Борьба с т.н. «снегом»
В EGA/VGA «снега» не было. Это багофича CGA. Причём именно оригинальной, во многих клонах пофикшено.
В идеале да. А по факту приходилось отслеживать прерывание и только тогда копировать данные. По современному это был, скорее, «тиринг». Тогда этот эффект назывался «снег».
Эта штука присуща всему, даже клавиатуре и мыши, а так же видео, звук и всем процессам что идут во времени (в принципе процесс это и есть то что идёт во времени)
Этот «термин» широкоупотребим в частности в графических движках.
В смысле имеешь ввиду, что это кристаллизовавшаяся в фрактальном виде вода выпадающая из атмосферы при определённых температурах близких к нулю градусов по Цельсию?