LINUX.ORG.RU

Ответ на: комментарий от Windows

Не согласен. Одни только острые, как дефолтный куб бендера, перила чего стоит. Растенья на просвет просто плоские, нету у стеблей профиля, они ленточные. Края ковра - ровные как тот же куб. И девушка не особо понимает, что ей в кадре делать. Не достаточно быть красивой азиаткой.

ChekPuk ★★★ ()
Ответ на: комментарий от torvn77

А до этого никто не пробовал сажать девушек на зелёный (или голубой) экран и обноить 3д модельками и прочими монтажами? Это просто чья-то проба пера (или завка о себе), но никак не новость и ничем особенным не выделяется.

ChekPuk ★★★ ()

девушка … ходит

Девушка без ног парит 3 секунды. Остальное время парит «оператор» по мертвой статичной пластмассовой комнате. «Оживляет» интерьер только живое лицо и мелодичная музыка. Без них ролик вообще никакой.

anonymous ()

Кстати, расскажите как в блендере:

  • нарисовать кубик
  • сделать массив из 10 копий кубика, каждая из которых принимает изменения геометрии кубика-родителя (т.е. увеличили начальный кубик - увеличились все копии)
  • объединить 11 кубиков в группу
  • завернуть группу на 45 градусов по двум осям
  • убрать один кубик из группы и переместить его
  • отключить ему наследование изменений геометрии

И ещё вот хотелка - нарисовать цилиндр о 16ти гранях, навесить на него булин а потом взять и поменять код-во граней на 64

Я каждый раз когда сажусь освоить азы блендера упарываюсь в эти простейшие действия, которые в 3дс делаются в один клик через очевидные меню в очевидных местах.
Мне блендер нравится но все тьюториалы прокисли после смены интерфейса (емнип в 2.8) и базовое наследование-группирование-изменение связанных объектов чот прям боль, и это я ещё даже до прокси не дошёл о_О

rukez ★★★ ()
Ответ на: комментарий от rukez

Блендер изучается только через боль проб и ошибок. Там основная идея это универсальность десятки сотен специфических дейчствий из которых ты сам должен комбинировать нужные для выполнения действия. Включая даже те что казалось бы должны быть на 100% автоматизированны. С одной стороны гибкость для профессионалов которые плюются от ограничений, с другой стороны боль для новичков ибо многое крайне не очевидно. Блендер никогда не опирался на удобство использования, а только на эффективность.

С точки зрения рабочего инструмента это хороший станок. С точки зрения человечности это унылое говно траты времени на изучения которого в большинстве случаев не стоят результата.

Фатальный недостаток блендера это полное отсутствие идеи сделать удобными простые и типичные вещи. Это при всей моей любви к блендеру позорище. Так что если тебе надо делать удобно и быстро типичные для 3d вещи то блендер это лишняя сущность и слабое звено. Если тебе надо прям кастом кастом и свои идеи делать, то… ты насилуешь себя до тех пор пока не будешь делать так как задумано разработчиками до тех пор пока то что тебя бесит не станет тебе удобно просто по той причине что ты довёл свои действия до автоматизма.

Короче, просто тыкай и читай доку. Всё. Блендер это позорное говнище с уродливым подходом и некчёмным дизайном многих вещей и одновремено с этим мощный инструмент который может дать фору херовой горе всех аналогов в мире позволяя делать то что в них просто сделать невозможно в принципе.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от rukez

1 - shift-a
2 - alt-d
3 - либо коллекции, но они ещё кривые, либо через ctrl-p
4 - либо ПКМ на коллекции - выделить все - r, либо выбрать родителя и r
5 - либо вытащить из группы, либо alt-p
6 - панель Properties, вкладка Object data properties - кликуть на чиселко возле имени меша для анлинка

Менять параметры сгенерированного меша я не умею (а может, блендер не умеет), можно создать фиктивный цилиндр с нужным колвом граней и в том же Object data properties заменить меш целевого цилиндра на меш нового. Новый удалить.

izzholtik ★★★ ()
Ответ на: комментарий от Windows

майя/3дмакс. Типичные вещи для 3d там делаются просто и сразу. Для этого есть просто меню бар и всё тык и делаешь или тык и сделано, всё. Но проблемы начинаются если у тебя специфические хотелки. Я же говорю. Всё зависит от задачи и человека. Если желаемое окупается время затратами на вникание то блендер, если надо просто взять модель, обработать, натянуть риг, сделать лоды, обвязать материалами и экспортировать то блендер тут как из пушки.

А если надо на основе меша сделать кривые разделить их анимировать кривые и сгенерировать на основе них меш который будет анимирован и риган а так же использовать альфа канал тестуры материала для сохранения анимации или ещё какую вундервафлю то блендер тут самое оно. А на альтенативах ты просто разведёшь ручками и пошмёшь плечками.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Можно скриптом всё что ты скзал через ‘bpy’ как пример

Да, человечные скрипты, почти рабочая прозрачность в экспорте и возможность натянуть блендер на любой свободный пк и оставить его считать - это то, ради чего я не оставляю попытки освоить блендер :-) благо у меня крайне простые потребности

rukez ★★★ ()
Ответ на: комментарий от Im_not_a_robot

Так оно не видеоредактор, поддержка хромакея и возможность наложить объект с видео на рендер окружения - просто удобная плюшка. Можно ещё саму тёлку оттрекать для более точного наложения (не уверен, что это сделали, судя по качеству результата) и сделать её «куклу», отбрасывающую тени на рендер. Это всё не основной сценарий использования блендера, но удобно, что простенькую обработку можно полностью в одной софтине произвести.

izzholtik ★★★ ()
Ответ на: комментарий от izzholtik

1 - shift-a 2 - alt-d 3 - либо коллекции, но они ещё кривые, либо через ctrl-p 4 - либо ПКМ на коллекции - выделить все - r, либо выбрать родителя и r 5 - либо вытащить из группы, либо alt-p 6 - панель Properties, вкладка Object data properties - кликуть на чиселко возле имени меша для анлинка

О, спасибище, бум пробовать

А вот ещё вопрос из старых - как оптимально скомбинировать свечение и прозрачность фона в выходном png?
Через туман в композиторе, как предлагает 10 из 10 роликов на ютубе, плывет все освещение и в целом картинка.
Задачка нарисовать условный фонарик из палочки и источника света, сохранив пучок света при экспорте в пнг с Альфа каналом, без фона и атмосферы

rukez ★★★ ()
Ответ на: комментарий от rukez

idk lol, я не совсем настоящий сварщик.
Могу предположить, что либо создать отдельный слой с туманом и извернуться через композитинг, либо через sun beam (что тоже композитинг), либо просто воткнуть в сцену конус с туманом и подсветить сверху х)

izzholtik ★★★ ()
Ответ на: комментарий от izzholtik

либо создать отдельный слой с туманом и извернуться через композитинг

вот чот получается ниочень

либо просто воткнуть в сцену конус с туманом и подсветить сверху х)

пока костылю просто прозрачным материалом с затуханием :-) но чую явно есть более прямой путь

rukez ★★★ ()
Ответ на: комментарий от rukez

Ну, я и старался ниочень ._.
А как ты вообще представляешь себе избавление от тумана, если он от рассеянного света сероватый фон даёт?

izzholtik ★★★ ()
Последнее исправление: izzholtik (всего исправлений: 3)
Ответ на: комментарий от izzholtik

а может подскажешь еще момент:

  • накидываю кубиков
  • кидаю плоскость, принимающую грани
  • собираю иерархию, где плоскость папа
  • кидаю на плоскость модификатор массива (я так понял это самый прямой способ массивить группы объектов)
  • всё работает отлично, все кубики массивятся
  • если я добавляю в иерархию новые кубики то они то-же подхватываются и с ними всё ок (надо только зайти в массив и выйти - само не обновляется но пофигу)

проблема в чём:

  • разворачиваю плоскость на 90 градусов, массив разворачивается то-же
  • добавляю в иерархию новый кубик, сдвинутый по осям, и он не подхватывает модификаторы плоскости т.е. поворот, смещение, масштабирование и т.п. от самой плоскости

добавлять пробовал по разному - и просто в parent и с сохранением трансформаций и с очисткой, единственное что более менее работает - добавление с очисткой без инверсии - тогда кубик получает поворот и базовую точку но теряет свои собственные модификаторы

вообщем вопрос такой - как добавить наследника в иерархию так, чтоб сохранились и модификаторы наследника и применились модификаторы корня иерархии?

rukez ★★★ ()
Ответ на: комментарий от rukez

Честно - хз)

Parenting не наследует модификаторы, он только для логической группировки и одновременного сдвига/вращения/масштабирования, иначе постоянно приходилось бы бороться с ненужными модификаторами родительских элементов, применяющихся к дочерним.

Отвечая на вопрос буквально - выделить с шифтом все дочерние элементы, затем родительский, ctrl-L, modifiers. Но это вроде как не твой случай. Насколько я пони, тут стоит посмотреть на коллекции и collection instancing, но с этим сам ещё не разобрался.

Ещё существует збвн штука, копирующая все дочерние объекты на каждый полигон/вертекс родительского, сохраняя их трансформации, Properties - Object Properties - Instancing, юзается в том числе для «бесконечных» массивов, уходящих в горизонт.

izzholtik ★★★ ()
Последнее исправление: izzholtik (всего исправлений: 1)