LINUX.ORG.RU

Специалистам по Blender: нюансы риггинга шмота

 , , ,


0

1

Привет специалистам по Blender!

Создал персонажа в MakeHuman, перенес его в Blender (2.79). Добавил к нему одежду, созданную из меша другой болванки (MakeClothes). Заджойнил. Но если подвигать рукой персонажа, то заметно, что одежда не податлива, она проваливается и сильно деформируется.

В то же время, опытным путем убедился, что если создать одежду из дубликата меша персонажа, то она лучше «сидит», лучше поддается при сгибании конечностей и тела персонажа, т.к. количество вершин у нее то же, что и у персонажа.

Как исправить меш одежды, которую я создал ранее, чтобы она вела себя так, как если бы была создана из меша персонажа? Что изменить в Vertex Group?

P.S. Аналогичную тему создал и на тематическом форуме. Жду советов от бывалых.

Deleted

Ответ на: комментарий от MageasteR

Ставишь на персонажа коллизию и делаешь симуляцию ткани.

Нет, физика тут не используется. Одежда не должна проваливаться или «рваться».

Еще есть совет?

Deleted ()
Последнее исправление: Deleted (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от deep-purple

Нет, физика тут не используется. Одежда не должна проваливаться или «рваться».

Еще есть совет?

Мне совсем не хочется заново создавать шмот. Должен быть способ приспособить то, что имеется. Может надо что-то изменить.

Deleted ()
Ответ на: комментарий от MageasteR

Нет, физика тут не нужна, она будет в движке.

В то же время, опытным путем убедился, что если создать одежду из дубликата меша персонажа, то она лучше «сидит», лучше поддается при сгибании конечностей и тела персонажа, т.к. количество вершин у нее то же, что и у персонажа.

Deleted ()
Ответ на: комментарий от deepforest

Советы корректные, но мне для игры. У движка своя физика. Симулировать в блендере мне не надо.

Одежда должна сидеть на персонаже как часть его, а не расползаться.

Transferring the weights тоже не помогает. Я всё это гуглил, хотя по первой ссылке видос всё же гляну.

Deleted ()
Последнее исправление: Deleted (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от MageasteR

Менять вес в той части меша я уже пробовал, но не помогло, ничего не изменилось вообще. Хотя в обычных случаях развешивание помогает. Но количество вершин тоже имеет значение, т.к. шмот растягивается.

Deleted ()
Последнее исправление: Deleted (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от deepforest

В общем, ответ по третьей ссылке всё-таки помог добиться нужного результата. Только перед этим удалил старые вершины в Vertex Group.

Сохранил в закладки https://blender.stackexchange.com/questions/67625/how-to-rig-clothes

Осталось немного поработать с весами, но это мелочи.

Всем спасибо за советы.

/thread.

Deleted ()
Последнее исправление: Deleted (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от Deleted

Рад, если нашел полезное.

А ты можешь теперь мне чуть пояснить? Я плохо шарю в ригах. Как движения костей и тела передаются на одежду чтобы ничего не вылезало в движке игры?

deepforest ★★★ ()
Ответ на: комментарий от deepforest

Они наобещали как минимум GTA SA+deusEX+Dishonored в одном флаконе.

Насколько я понял, модификатор data-transfer переносит свойства меша персонажа (тело) на меш шмота (т.е. его вершины). И при анимации шмот ведет себя в соответствии с телом, т.е. трансформируется аналогично телу. Небольшие провалы в шмоте исправляют с помощью весовой покраски (Weight Paint).

Если нужна симуляция «тканевости» для шмота, то используют Collision в настройках физики, чтобы не проваливалось при симуляции, и собственно, сам Cloth, где можно настроить поведение шмота и то как он ложится на тело, свисает и т.д.

В движках имеется своя физика и я не уверен, что физические свойства импортированной из блендера модельки правильно применятся. Всё-таки инструменты разные, и наверняка физику тела придется настраивать отдельно в движке.

Deleted ()
Ответ на: комментарий от LINUX-ORG-RU

Увы, пока еще слишком рано показывать что-то, ассеты не готовы, движок окончательно не определен. На выбор у меня есть Panda3D или Unity, и еще надо изучить особенности и возможности обоих движков. UE4, к сожалению, в моей генте не собрался.

Сюжет не доработан, хотя, он скорее всего будет условный, т.к. я не уверен, что потяну создание RPG. Диалоговая система тоже обдумывается, т.к. у меня нет актеров озвучки. Все эти вопросы надо продумать.

В целом, это моя первая попытка, так что я не питаю особого оптимизма. Даже если у меня ничего не выйдет, я получу некий опыт и ошибки, которые можно исправить в следующей попытке.

Deleted ()
Последнее исправление: Deleted (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от Deleted

Успехов!

В целом, это моя первая попытка, так что я не питаю особого оптимизма.

Ты не питай надежд, а вот оптимизм питай =) Делай в каеф, с похерестическим отношением к результату, ну не к результату самоёй игры а к тому что выстрелит.

Я в 2016 Карл! решил сделать игру и мне понравился Corange я тупо воообще ничего не понимал в движке, а он не дописан шо пи*да, целиком на С и на каждый чих надо лезть в потроха. Всё это время одновременно с продумыванием игры я под неё (под игровые идеи) пилю форк и по возможности бекпортирую полезности в Corange. =) Это всё жутко сложно для меня glsl, ручной закат солнца на Си как говорится, но также это всё жутко интересно.

Месяц пердолился пытаясь реализовать parallax mapping но цка осилил потом жёстко тупил с динамическими отражениями но забацал ну и прочее более удобная работа с мышкой/клавой/драг&дроп файлов и текста. Сейчас хочу что бы игра была одним файлом для этого пишу компилятор ресурсов, но эт потом. А вот прямо сейчас ломаю мозг дорабатывая частицы, что бы можно было делать всякие эффекты огня, дыма, думана, пыли, дождя. Всё это в мелочах опять же отражение и необходимость для задумок. Переодически уже 100 раз всё бросал, но просто иногда надо делать передышку, уходить от компа брять ручку и карандаш и тупо фантазировать типа - «а если сделать вот так то будет прикольно, а ещё дымок с верху, точно! а пусть враг может видеть только некоторые цвета, а не может скажем красный, но что бы сделать красный дым нужно в топливо добавлять элексир» и так далее так опять загоряется огонёк и начинаешь фигачить.

Короче, больше фантазируй и эксперементируй, у тебя готовые движки на обучении будет наверное чуть прощще в том плане что надо изучить инстремент а не реализовыват его на каждый чих =) А что там будет потом даже не думай, это вне важно от мыслей получится или нет толку ноль они не влияют ни на что. Тупо чё нить делай. А когда делать не хочется можно просто игровые механики придумывать.

Короче быстрее выбирай двиг и в бой на эксперименты! А ещё важно недостатки делать достоинствами, я вот знаю что более 1500 частиц я не могу позволить заспавнится и всё я теперь это ограничение закладываю в механику что есть на них я не буду делать масштабные вещи, а всякие мелочи.

Ну как бы вот, успехов. =)

LINUX-ORG-RU ()
Ответ на: комментарий от Deleted

UE4, к сожалению, в моей генте не собрался

А соберется ли Visual Studio для Unity в Gentoo? Ты бы винду поставил, я конечно не геймдевелопер, но чет мне кажется тут стоит накатить.

Deleted ()
Ответ на: комментарий от Deleted

Ну зачем сразу VS. Я и в виме могу. К тому же нормальное IDE можно найти.

Хотя Unity мне не особо нравился из-за ограничений в бесплатной версии, лицензии, да и редактор неудобный. А проект на базе Panda3D пилится в PyCharm.

Deleted ()
Ответ на: комментарий от LINUX-ORG-RU

На мой взгляд такие движки предлагают большую гибкость (равно как и сложность) в отличие от движков с встроенным редактором. Поэтому я активно изучаю Panda3D, возможно и на Corange гляну.

Deleted ()
Ответ на: комментарий от Deleted

Corange примитивный и забагованный, там нету не сложности, не возможностей %) Не знаю как с Panda3D, мне кажется там тоже все не сладко. Пробуй конечно, главное не мазохистируй!

Deleted ()
Ответ на: комментарий от Deleted

У Panda3D редактора вроде нету даже

Потому и выбрал :)

Panda3D ориентирован на ПК и использует OGL (с DX под Windows какие-то проблемы, вроде бы были).

Godot ориентирован на мобильщину и использует OGL ES.

Меня интересует только ПК в связке с линуксом, поэтому выбор очевиден.

Deleted ()
Ответ на: комментарий от Deleted

Godot ориентирован на мобильщину и использует OGL ES.

Там на выбор, ES для мобилок и веба, и нормальный GL для всего остального.

Потому и выбрал :)

А де уровни редактировать будешь?

Deleted ()
Ответ на: комментарий от Deleted

Не взлетит, нужна кроссплатформа. Желательно с поддержкой телефонов, внезапно оказалось что многие игры на порядок удобней играть на телефоне.

Основная потенциальная аудитория на виндоус (и андроиде, линукс как дополнение), не стоит это забывать.

linuxnewbie ()
Ответ на: комментарий от Deleted

А де уровни редактировать будешь?

Создание уровней в блендере, экспорт в .egg в движок, а там уже кодом можно всё скомпоновать.

Не хочется брать монстроуозные движки типа Unity или UE4, у меня железо не топовое, не потянет их.

Deleted ()
Ответ на: комментарий от linuxnewbie

Не взлетит, нужна кроссплатформа.

Маркетолух ты мой :)

Обожди, это не для коммерции, эта игра пилится просто для себя, джаст фор фан. Если она будет, конечно.

Для продажи у меня силенок не хватит в одиночку поддерживать билды для мобилок и маздая. Да и вообще не тот уровень графона и физики будет. Совсем не тот.

Deleted ()
Последнее исправление: Deleted (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Deleted

Да, таких полно на itch.io. Вполне ничего, но лучше всего когда они прямо в браузере запускаются, а значит какой-нибудь unity-webplayer (его там закопали вроде?) который будет работать на любой платформе. И главное не затягивать, полчаса максимум. Тогда людям понравится.

linuxnewbie ()
Ответ на: комментарий от linuxnewbie

А ещё говорят с линуксом очень много проблем,

Ну еще бы, ведь проект для массы надо отлаживать и фиксить баги. А в мое поделие буду играть только я сам на своем i7 3770/1050Ti :)

Deleted ()
Ответ на: комментарий от linuxnewbie

На моей генте всё работает как надо.

Скоро возьму смарт получше и перенесу тормозиллу туда. Зато на компе сколько ресурсов освободится, ведь браузеров не будет.

Deleted ()
Ответ на: комментарий от linuxnewbie

жидкий браузер мимими

Ля как классно.

WebGL жто очень круто потому что в любом браузере можно запускать почти полноценный софт

+, однако было бы хорошо иметь и десктоп версию...

Deleted ()
Ответ на: комментарий от Deleted

Весь необходимый минимум там есть. Он находится в идеальном состоянии в качестве шаблона для доработки под конкретную игру не ААА класса конечно, а индюшки. Баги способствуют тому что надо залезать в потроха, а если не смотреть что внутри сделать с ним ничего нельзя, это даже не движок это фремворк скорее там всё более менее разделено и это хорошо можно выкинуть ненужное и впилить нужное. Но это всё на любителя если хочется просто сделать игру и ничего более и плевать как оно работает, то надо брать нечто более готовое godot или типа того.

LINUX-ORG-RU ()
Ответ на: комментарий от Deleted

А причём тут он? И да С++, мне не зашло. Я уже давно пилю свой форк Corange у меня короче свой движок, не универсальный, а только под мои потребности. А они у меня довольно скромные.

LINUX-ORG-RU ()
Ответ на: комментарий от LINUX-ORG-RU

а только под мои потребности. А они у меня довольно скромные.

Да тут у всех коммерция головного мозга возникла, что сказать еще. Для себя пилить нельзя, обязательно для продажи, для каких-то масс.

Deleted ()