LINUX.ORG.RU

25
Всего сообщений: 230

Анимация механики blender (ведущая балка колёсной пары локомотива)

Привет, есть такая колёсная пара локомотива https://i.ibb.co/hgh40LZ/2021-04-05-14-17-45.png без других механических деталей. В общем как анимировать механику? Вращение я понял как для всех объектов переключаюсь на вращение кватернионами (эйлер говно) затем включаю автоматическую установку ключевых кадров, делаю вращение вокруг центров объектов (колёса отдельные) и попутно смещаю ключевые кадры, получаю 5 опорных кадров которые делают вращение всё хорошо, затем думал также анимировать ведущую балку, но блендер запоминает то как я перетащил балку от места до места эммм не то, нужно как полагается ну типа вот https://i.gifer.com/origin/bc/bcf2be8664eddd3a16c29343c8f9999c_w200.gif. Есть модификатор который от изменения положения одного объекта трансформирует другой, но я хз оно работает хорошо с шестирёнками или тип того. В общем прошу кинуть ссылку или доку или ещё что по этой теме. Так то предполагается ещё десяток механических соединений и их анимации (локомотив приводится в движение пневмоприводом который сам крепится на ось и шатается толкая ведущую балку например) так что мне не частный случай желательно а общий. Помогите советом. Или пните в нужную сторону.

Если важно то потом буду экспортировать в SMD валвовский.

 , , , ,

LINUX-ORG-RU ()

Loop Hero

В кои-то веки российский Indie-игропром породил компьютерную игру, которая понравилась куче народу и стала весьма популярной в Steam, YouTube и Twitch. Вдвойне интересно то, что это игра весьма непопулярного Nerd-жанра «рогалик», западный игрожур не стесняется в высказываниях и называет эту игру одним из лучших когда-нибо созданных Roguelike и даже возродителем этого жанра.

https://store.steampowered.com/app/1282730

Разработчики завезли нативную версию под Linux, а треда на ЛОРе до сих пор о ней всё ещё нет, непорядок.

P.S. Графика в игре по стилю мне почему-то напоминает помесь творчества H. R. Giger с некоторыми элементами славянской мифологии.

 , , , ,

EXL ()

Spycursion is an in-development hacking and espionage MMO на лисповом движке.

Подробнее:

Я бы конечно и сам очень хотел бы поучаствовать в этом проекте, но я ещё не настоящий сварщик и, сцуко, времени ну никак не хватает :’(

 , , , ,

Eid010n ()

Пустое сообщение.

Пустое сообщение.

 ,

LINUX-ORG-RU ()

Хочу перейти в направление game development

День добрый. Начну с краткой исторической справки, вот уже лет 7 занимаюсь программированием для веб, это был и чистый backend и full stack, последние годы чисто frontend. Но как-то периодически засматривался в сторону игровой индустрии - сам являюсь поклонником игр разного жанра ну и играю в свободное время. Последнее время смотрю разные материалы, дабы очертить для себя потенциальный спектр для изучения, но есть пара вопросов. Скажу сразу, в индустрии смотрю в сторону инженерных специальностей, то есть не звукорежисура для игр или 3D хужожник, и заметил что очень много акцента делается на C++, ну и разве что Unity на C#. Вот первый вопрос - имею крайне базовые знания по C, и что подскажут люди с форума, может даже кто работает в этой индустрии и может поделиться опытом, начинать с C и дальше на плюсы, или все еще подхватить C# и потом знакомиться с одним из движков дабы понимать основные моменты? И второй, как с работой - я сам из СНГ и у нас, увы, нету тех студий чьи продукты мне интересны как игроку, и я в случае чего готов пробовать свои силы и релоцироваться в страну где есть офисы студии, игры которой к примеру мне интересны. В целом буду рад услышать мнения и опыт людей из индустрии, интересно как все устроено и так далее.

 , , ,

Berdin ()

Кризис геймдева на примере хваленого Dear Esther

Всем добрейшего вечерочка! Нечасто выдается во что-то зарубиться, но иногда такое еще случается. В этом году выбор пал на расхваленую (в свое время) критиками бродилку Dear Esther. Там не надо стрелять, не надо никого мочить, нету прокачки. Просто ходишь себе по красивым местам, собираешь частички истории и медленно идешь к финалу. Игра совершенно линейна, это как все-равно что смотреть кино, только ты нажимаешь на кнопки, чтобы двигать персонажа вперед и собирать записки. И вот что я хочу сказать.

Это не игра, это позор какой-то. Кризис мысли, кризис фантазии, убогость мышления, все сразу. Для начала о хорошем - это графика и визуальный стиль. На протяжении игры мы пробираемся сквозь красивые побережья, офигенские пещеры, любуемся холмами, морем и всяким таким. Казалось бы, к таким хорошим пейзажам должна быть и история соответствующая. Что мы узнаем в конце? Это «история» о том, как плохо бухать за рулем и что подруга главного героя попала в аварию. Ок, понятно. Только к чему это все было? Где связь хоть какая-то? К чему весь этот офигенский визуал на протяжении 2х часов? Да, эта с позволения сказать «игра» заняла у меня чуть меньше 2х часов. Это больше похоже на какой-то фанатский мод, чем на игру. Почему главную идею «бухать за рулем - плохо» решили связать с прогулками по живописному острову - одному автору-наркоману известно. Может это что-то личное, связанное с жизнью автора, какая-то личная трагедия. Но вроде в титрах об этом ни слова. Вобщем, что-то современные игры не радуют фантазией.

 , ,

boris_delaet_site ()

Палю годноту (утилитка натыкивание музяки)

Сайтик для натыкивания музычки вот ссылка с тем что я натыкал за 2 минуты

Думаю кому то будет полезна мелкая утилитка

 , , ,

LINUX-ORG-RU ()

Независимая оценка кода тестового задания?

 ,

bad_master ()

Посоветуйте кисти для Krita рисовать текстуры

Решил я всё же отложить идею 3d игры, уж больно сильно я закопался в запиливании всяких фичей, больше хочется играться с графикой чем делать игру =) Ну так вот играть я буду с графикой, а игру делать в 2D. Сначала были идеи для вида с боку, но… не, перехотелось хочется чего то более лампового что ль и покрасивее. Сбацал 2D рендер миллион статик тайлов рисует и норм, сделаю небольшой редактор и будет норм, ток надо изометрическую сетку сделать активную, вид с верху приберегу для отдельной игры, она обстрактная там самый норм будет. А сейчас хочу изометрию и 2d и лампово и вид можно постараться сделать ну помере моих сил… я кривокука жооопааа уиии плак. Эмммм, ну так вот чё ит я. Готовые тайлы брать не хочу, разве что отдельные какие с opengameart типа там бочки может или что-то подобное, но у меня будет природка и я вот первый раз пытаюсь что-то рисовать https://i.ibb.co/s5DSV6s/2020-05-16-10-05-19.png относительно что-то похожее на правду есть, надо руку набивать, но рука кривая и некоторые вещи нужны шаблонные то есть кисти. В Krita есть дефолтные кисти для текстур ими тут я и нарисовал, а есть ли ещё паки текстур подобные? Дайте ссылки пожалуйста ^.^

UDP: Нашёл в krita редактор кистей. Вопрос закрыт :D

 , , , ,

LINUX-ORG-RU ()

Хочу начать писать игру

Здравствуйте, я тут задумал написать игру, про карантин, про одиночество, про общежитие, в общем то что меня сейчас окружает и окружало. Хочу передать свои раздумья, атмосферу, мне кажется это можно было бы завернуть в интересный формат.

Во-первых, сценарий. У меня есть пару идей, но мне кажется эти идеи надо подкрепить профессиональной литературой, для лучшего эффекта. Посоветуйте легкую книгу в этом направлении.

Во-вторых, картинка. В плане пискельности, пропорций должно выглядеть как Dead cells, так же вид сбоку, но проходить должно в антураже условной хрущевки. И так как рисовать я не умею и друзей художников у меня нет, придется какую то часть ассетов накалякать самому, для другой части искать бесплатные ассеты. Порекомендуйте сайтик где есть большой выбор.

В-третьих, музыка. Тут все легче: у меня много друзей, которые играют на музыкальных инструментах. У меня есть представление что должно играть. Тут вопросов, вроде, нет.

В-четвертых, геймплей, жанр и механики. Пока это мое слабое место, я еще не придумал как в мир без магии, фентези и прочего добавить каких-то геймплейных механик. Днем герой мог бы ходить по общежитию, взаимодействовать с объектами и изучать их, выполнять задания, но потом я задумался:«А как еще можно разнообразить геймплей». Вспомнил, что была такая игра Catherine. Подумал, что тоже можно добавить некую мини-игру, которая бы происходила в конце игрового дня и влияла на героя в его реальности. Но, мне кажется что, эта мини-игра должна быть драйвовая, динамичная, чтобы щекотать игроку нервы, чтобы он понимал, что если он тут провалится, то это повлияет на персонажа.

В-пятых, яп. У меня есть пара требований к языку:

  • Без GC, чтобы картинка не лагала. Хотя, у меня есть ощущение, что у меня картинка будет не сильно сложная.
  • Удобная поддержка юникода и в Linux и в Windows. Все таки сценарий будет написан на русском.

И что у нас остается:

  • С. SDL2. (скорее всего придется крутить велосипед для юникода(?))

  • C++. SDL2, SFML.

  • Rust. биндинги к sdl2, sfml или же чисто растовсикй piston.

На самом деле, в какой-то степени в голове я уже сделал выбор(но колеблюсь), но вы сами знаете, хочется необычного. ;)

 

snake266 ()

Реализация науки/развития/технологии в играх

Может кто-то посоветовать статьи о том как создать свою «науку» в игре. Интересует как технические моменты «как это было сделано», так и не технические «почему именно такой перечень технологий, скорость их развития, влияние на геймплей».

Также можете подсказать игры где такое есть, я играл только в factorio и цивилизацию. В этих играх технологии примерно похожи, древовидная структура где чтоб развить интересную технологию нужно выучить несколько предыдущих.

Либо red alert 2 где вместо технологий есть перечень зданий которые нужно построить для открытия других зданий для строительства.

P.S. попытки загуглить «наука в играх» и «science in the game» не сработали, находится не то

 ,

abs ()

Хороший код и говнокод

Привет.

Есть какой-нибудь крупный опенсорц-проект с хорошим кодом для образца? Питон или С++. Мне хотелось бы узнать.

Можно конечно Страуструпов всяких почитать, но в книжках приводится учебный код, который далек от реальности, так что я хз как на самом деле надо писать код. Я пишу как понимаю и стараюсь следовать правилам.

Но опытный программист сразу распознает мой код как код новичка. Как на самом деле пишут опытные прогеры?

Можно еще накидать сюда примеры хорошего (эффективного) и плохого (неэффективного, дублирующегося и т.д.) кода.

 , , ,

RedEyedMan666 ()

3D, линукс и тлен

Нашел такую UE демку:

https://www.youtube.com/watch?v=KZwdi9vj3xg

Хочу замутить небольшой проектик. Смысл: 3д, вид сверху, приятно выглядит, есть тени. Нужен динамический свет. С годотом для такого сильно упороться надо? А то его тут вечно советуют. Ну и плюс швобода, вот это все.

И как сейчас дела обстоят с анреалом на линуксе? А с юнити? Насколько они жирнее и тормознее годота?

Или может есть какая-нибудь красивая опенсорсная или свободная игра со своим двиглом которую можно переделать под вид сверху? Это был бы наверное лучший вариант, если код не тухлый.

 , , , ,

BOSS-NIGGER ()

Cube Art Project - кубический 3D редактор

Продолжаю познавать портируемость С++, думаю некоторым любителям Emscripten, fcgi и C++ будет интересно посмотреть на мой кубический 3D редактор - Cube Art Project. В интерфейсе поддерживаются 16 цветов спектрума, на практике есть поддержка RGB, просто добавьте пикер цветов :-) Все это делается ради Open Source и фана.

Только клиент https://demensdeum.com/games/CubeArtProjectWEB/?mario

Клиент-сервер с возможностью сохранения на VPS: http://192.243.103.70/cgi-bin/cubeArtProject/cubeArtProjectServer.fcgi?5

Исходный код https://gitlab.com/demensdeum/cube-art-project-bootstrap

Поддерживаются сборки для HTML5 (Emscripten), Windows (mingw), macOS (osxcross), Linux (native), Android (ndk), теоретически под остальные SDL платформы, однако нужно писать скрипты сборки и проводить адаптацию. Конструктивная и деструктивная критика приветствуется.

 , , ,

demensdeum ()

Музыкальный Linux для Игростроя

٩(。•́‿•̀。)۶

Ну, пора задуматься о музыке. Хочу написать десяток длинных амбиентов для игры, каждый соответствует локации для звукового выделения сцены + один универсальный для масло маслянное универсальных ситуаций. Ну плюс ещё отдельные звуки и музыка в соответствии с происходящими событиями. Короче хочу диалог игры и игрока не только визуальный, но и звуковой, а не только для галочки на фон повесить что-то из opengameart.com и всё.

Раньше пытался что-то брякать используя Pianoteq (Бесплатную версию где 20% клавиш не работает) https://www.jamendo.com/artist/443601/elizar-laboratories/singles

Ещё куда-то заливал всякую хрень, но не помню уже что и куда. Ну да ладно это из разряда что «умею».

Пробовал как Ъ взять LMMS и всё делать там. Получается говняшка. Для себя понял что мне надо просто играть отрезки, затем из них складывать композицию (ибо я не умею и не могу играть сразу гтовое на основе нот или целиком составлять композицию) затем через VST плагины отдельные отрезки и/или всю композицию приводить к тому виду который будет интересен.

Что у меня есть

  • Миди клава M-Audio keystation 88es ~15 клавиш не работают (;⌣̀_⌣́)

Чво я умею <( ̄︶ ̄)>

  • Открыть Pianoteq/LMMS+SF2/Hydrogen или иное в зависимости от нужного инструмента
  • Сесть и просто брякая наигрывать что в голову взбредёт, в процессе находя интересное и далее импровезировать с этим интересным по итогу получается минут 20 потока «музыки» в виде записанного wav и MIDI из которых вырезаю понравившиеся куски, эти куски либо сами по себе либо потом пытаюсь их переиграть. Нот я не знаю. Если хочу повторить своё ранее что-то то просто прослушиваю старое и играю снова.

Ну и всё, больше я ничего не умею, на компе мегабайт 150 миди+wav отрывков накопилось :D от импровизаций

Чво я хочу (๑˃ᴗ˂)ﻭ

  • Открыть программу музыкальну
  • Выбрать инструмент любой или внешний типа Pianoteq
  • Сыграть несколько разного в поисках нужного (ну например амбиент для сцены весёлой/грустной/страшной/глупой/странной/затейливой/непонятной/начальной/конечной/ууууууу многа и надо эксперементировать)
  • На месте взять сыгранное и нарезать
  • Из нарезок составить композицию «ну не умею я целиком нужное взять и сыграть… ::(»
  • На отдельные отрезки наложить преобразования VST плагинами (будто есть альтернатива)
  • На всю композицию наложить преобразование для выравнивания по стилю (Ну там заглушить что-то или просто эхо добавить общее)

Ну и всё. Как то так. Редакторов куча,VST плагинов разных типов куча. По хорошему надо 360 монитор что-бы всё что надо вывести на экран с их милллиардами кнопок и крутилок

  • 1 Посоветуйте пожалуйста редактор (Ardour?)
  • 2 Посоветуйте пожалуйста VST на все случаи жизни (Calf?)

Посоветуйте пожалуйста иное. Понятное дело что надо пробовать, но тут же есть те кто уже прошарен и может сказать что мне лучше подойдёт например всё же LMMS если его правильно готовить.

Короче я от разнообразия потерялся, мне хочется просто один раз выбрать программный стек где я буду делать всё. Пусть этот стек будет неидеальным, но блин я не могу досканально изучить всё т те же VST там чёрт об них ногу сломит, выберу один и буду на нём жить. только вот какой (набор) выбрать calf **ка красивый что я не могу, такой уровень графиков и индикации наверное ни у одной программы нет, программировал просто боженька.

Ну вот как то так. Помогите советом пожалуйста. Не хочется скакать туда да сюда. Хочется просто взять инструменты в виде программ и просто начать работать, да их надо будет изучать, это понятное дело. Но вот что бы сыграть-нарезать-склеить-обработать и всё.

Пока вдохновился этим https://www.youtube.com/watch?v=u_PR46u1T_s но просто решил ещё задать вопрос текущий ибо вдруг кто что посоветует. Я в этом всём слабо шарю.

Всем добра и мира ::)

 , , , ,

LINUX-ORG-RU ()

Генератор космических кораблей для blender

Наткнулся на удобную штуку - пригодится для прототипирования или даже создания своей евы в сети с куртизантками и чёрными дырами =)

Может кому пригодится - https://github.com/a1studmuffin/SpaceshipGenerator

Или можно генерировать через скрипты что удобно если надо по быстрому сделать сразу например 15 кораблей. Хотел нагенерировать сразу 100 но ужрало всю память, жёстко писало на диск и было убито системой, система плакала от боли =)

import bpy

#количество кораблей
num_spaceship = 15
#количество кораблей в линии
num_in_line   = 5

#смещене по линии и столбцам
x_offset = 10
y_offset = 5

#основной скрипт
counter = num_in_line
current_x = 0
current_y = 0

scene = bpy.context.scene
for num in range(num_spaceship):
    bpy.ops.mesh.generate_spaceship()
    obj = scene.objects.active
    
    counter-=1
    current_y+=y_offset
    if counter == 0:
        counter = num_in_line
        current_x+=x_offset
        current_y = 0
    
    obj.location.x = current_x
    obj.location.y = current_y

В результате получаем нечто такое - https://i.imgur.com/eyE5wAp.png

Экспортируем и летим грабить караваны - https://imgur.com/a/oXF59DH

Вот такой маленький обзорчик.

P.S. Меши иногда кривые отсечение граней происходит с лицевой стороны (при экспорте в obj у меня так) Текстурные координаты кривые. Но чисто для баловства и допила под себя прикольная штучка.

 , , , ,

LINUX-ORG-RU ()

Насколько возможно сейчас использовать UE4?

С декабря, наконец, стало больше свободного времени, и смогу дальше продвинуться в прототипе своей игры под Unity. Но недавно попался пост в канале по разработке игр, где автор сравнивает Unreal и Unity не в пользу последнего. В основном, конечно, сводится к не особо обоснованной логической цепочке «эпики делают игры на своём движке, а Unity — в лучшем случае технодемки, поэтому Unreal удобнее для разработчиков». Но частично есть с чем согласиться: пробовал ECS, но оно пока не совместимо с одним из нужных мне ассетов (Cinemachine), поэтому пока делаю на старом стеке с мыслью, что это всё придётся переписывать.

Насколько сейчас возможно использовать Unreal под онтопиком? Несколько лет назад пробовал просто собрать редактор, кажется, неудачно. Как сейчас с его работой? Что можно использовать для редактирования и отладки на С++, т.е. есть ли какой-то аналог Unity-плагинов к Rider или VS Code, который соединяет редактор, дебаггер и среду разработки?

 , ,

wingear ()

Screen Space Local Reflections - Может кому пригодится

Запилил себе отражения в экранном пространстве, хотел сделать демку для Corange, но тогда придётся повторно Gbuffer дублировать, а нахер оно надо. Или встраивать в рендер, но оно тоже нахрен не надо ибо реализация с горя пополам, короче минимальная. Короче я долго дуплил как хотя бы работать заставить эту хрень (Которая по итогу оказалась по сути хренью) заработало, спасибо видосу с ютуба где мужик объяснил непонятные моменты Короче вот https://github.com/orangeduck/Corange/issues/46 я просто скинул нужные куски кода,выглядит вот так https://www.youtube.com/watch?v=_kgjMhhp3Rs ,в текущем виде предлагать смержить с основным кодом это курам на смех, а так если кому интересно будет то можно использовать как минимально работающую имплементацию. Сабж обсуждать не надо. Я просто оставил это здесь. 5 Дней пердолился, по итогу оказалось мне не нужно с тем результатом что есть. Но возможно кому-то будет надо.

Ну ещё добавлю, попытка заполнять недоступные для SSLR тексели отражениями из динамической кубической карты окружения дно, даже не пытайтесь, будет мусор в виде увеличения на экране если камера высоко над отражаемым объектом, тоесть отражения никак не состыковать.

И ещё до кучи, посчитали себя житрожопым и решили что можно кешировать отражённые тексели и заюзать MRT редреринг при постпроцессинге что бы помечать тексели которые над головой, а потом возвращать их же когда они теряются из за наклона камеры то тоже губу то закатайте. Оно работает, причём здорово, но если есть движение то сосём ибо то что закешированно уже не соотносится с новой позицией.

Но если вы совсем утка шестипалая и решила рендерить в кубемапу только то что над камерой и когда uv выходит за единичку по y отдавать тексели из кубемапы то поздравляю это замечательно работает и отражения корректные и данные от кубической карты отлично стыкуются с данными SSLR там где оно теряет тексели из за выхода за пределы UV но! опять сасать, ибо если хотите стыковку то отражения кубической карты должны быть того же разрешения что и основное, а это значит рендер полного кадра со семи эффектами два раза минимум, вроде ок но это если машинка шустрая. Ну или в низком разрешении и типа блюр отражения. Но тогда проще в кубемапу запеч причём запекать прямо в реалтайме а не заранее.

Ну вроде всё. SSLR хорошая штука, но в очень ограниченных условиях, ну или в гибриде с другими методами которые будут сглаживать косяки потери данных ray miss которые. Ну вроде всё.

Ах да, вариант с кубической картой глубины как при все направленных тенях тоже такое себе

Выдыхаю.

P.S. Прочитал тут про voxel GI и даже не знаю, что проще сразу повесится или пердолится с месяцок, а потом обнаружить что моя карта выдаст мне 2 кадра в секунду из за филлрейта в 1к пикселей и всё было зря. :D Сук , Ворона, сыр аж грустно, а я хотел на отражениях в игрушке своей завязать механику, теперь в топку.

 , , , ,

LINUX-ORG-RU ()

Какие игры под linux умеют динамическое разрешение? ^.^

И так столкнулся с тем что у меня начал местами проседать fps из за parallax occlusion (вот пример https://youtu.be/FUYzaYnRJWY?t=254, модель плоская, но создаётся ощущение трёхмерного объёма ) так как уменьшать семплирование в шейдере уже некуда 6 проходов и так уже всего лишь. Начал думать, если менять разрешение поменьше то всё ок, но при разном основном размере окна уменьшать размер вьюпорта который потом скалить до размера окна нужно по разному. Просто снизить разрешение не вариант так как это проседания местами, а не всегда. Наткнулся на статью https://software.intel.com/ru-ru/articles/dynamic-resolution-rendering-article стало интересно, нашёл одно видео https://www.youtube.com/watch?v=pMQppLv-z1o&feature=emb_logo , по быстрому на коленке реализовал динамическое разрешение, вот так выглядит https://youtu.be/rWm3GYq3Nds (оно там не отрегулировано поэтому скачет, намеренно задано 60 слоёв паралакса для вызывания лагов) Ну так вот,проблему оно решает если проседание 10 кадров то можно смело уменьшать разрешение пикселей на 100 а то и 200 если сцена динамическая проседание будет только в 1 кадре один раз, а чуть меньшее разрешение не так бросается в глаза чем лаги, после того как в сцена может снова рисовать нормальное количество кадров то разрешение возвращается обратно, хочется посмотреть как выглядит оно в реальных играх, что бы сравнивая допиливать своё.

Игра может быть закрытая, желательно бесплатная. Мне просто визуально посмотреть как оно используется в реальности. Как оно внутри работает я по картинке пойму. Я сейчас делаю в лоб, а при детальном рассмотрении кадров игр порой видно не очевидное. Например можно разбить кадр на квадраты и рендерить последовательно их выявлять какой квад экрана вызывает проседание и менять разрешение только этого квада. Ну и тому подобное.

Я всё та подробно расписал что бы из бежать вопросов «Зачем, чвоитатакое?» и утверждений «Эта нинужна! оптимизируй причину, а не лечи следствия!»

Де взять такую игруху? =) ^.^ (Видосы с ютуба не то если что, он портит шум)

 , , , ,

LINUX-ORG-RU ()

Англичанам и прочим сэрам. Как поведение назвать пральна?

Как по английски назвать однозначно вот такое

тип_a А = сделать_тип_a();
тип_a B = при_любом_изменении_a_повторять_у_себя_все_изменения(A);

Первой что на ум приходит это мимикрия. То есть, у меня в голове это так: Создать клон объекта и мимикрировать под него в дальнейшем. Но может как-то можно ещё однозначно и одним словом назвать подобное?

entity_t a = entity_new();
entity_t b = entity_mimic(a);

Чво эта и зачем?: Бегает игрок в игровом мире, мы делаем его мимика и отображаем его уже не в игровом, а отладочном мире например,со всеми его там состояниями и прочим.

Просто кроме слова мимикрия ну ничего на ум не приходит, но оно смущает, хотя уже утро, хочется спать и голова в тумане, может из за этого :D

 , , , ,

LINUX-ORG-RU ()