LINUX.ORG.RU
ФорумTalks

[специалистам][вещества] Хочу переделывать графику в играх ZX Spectrum

 ,


0

0

Вот тут: http://www.emulatronia.com/emusdaqui/spec256/index-eng.htm человек озаботился идеей раскрашивания игрушек, выложил принцип эмуляции, но как вытаскивали спрайты (those files with .lbm extension) - неизвестно, а вот здесь: http://www.yantragames.com/ZX256.html - был даже последователь с отдельным эмулятором и GFX-файлами, но как осуществляется маппинг-привязка к обычным ромам, и уж тем боее как они спрайты для перекрашивания выдирали - подавно непонятно.

Я же хочу просто перевести игру, добавить российский колорит. Вот выдрал битовую карту из игры http://omploader.org/vNDRpeQ/Gun%20Fright%20(1985)(Ultimate)[a].z80.png - сижу и разглядываю спрайты, думаю как их редактировать. Может есть какие-то готовые редакторы, которые позволят в рантайме переделывать графику?

Ответ на: комментарий от plambir

> А как на битовую карту смотреть, что бы спрайт увидеть?

Главное не смотреть, а знать, что он там есть

simple_best_world_web_master
() автор топика
Ответ на: комментарий от exception13

Проверок контрольных сумм там наверняка нет, размеры графики я менять не буду, так нафига код править? Или в дебаггерах появились инструменты «кисть» и «ластик»?

simple_best_world_web_master
() автор топика
Ответ на: комментарий от simple_best_world_web_master

>>Проверок контрольных сумм там наверняка нет, размеры графики я менять не буду, так нафига код править? Или в дебаггерах появились инструменты «кисть» и «ластик»?


лять. а как ты собрался искать адрес и смещения по которым спрайты лежать?

exception13 ★★★★★
()

Как ты собираешься их раскрашивать, если там нет цвета для отдельных пикселей. Цвета background и foreground по одному на каждое знакоместо 8х8, если мне не изменяет память, лет 15 назад видел последний раз ZX.

sdio ★★★★★
()

ЕМНИП на спектруме все изобретали свои велосипеды, как хранить данные, картинки и музыку, поэтому универсального выдирателя не найти

xorik ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от exception13

> лять. а как ты собрался искать адрес и смещения по которым спрайты лежать?

Дампим экран, разбиваем его на знакоместа (квадратики по 8х8 пикселей), получаем последовательность 8 байт, потом бежим по всей памяти и ищем наш кусок. Он может быть как последовательным, так и быть размазанным через 1-2-10-100 байт, может быть даже с обратном порядке, но найти его можно. Вот если данные запакованы - это да, тут уже не найдешь.

simple_best_world_web_master
() автор топика
Ответ на: комментарий от simple_best_world_web_master

>>Он может быть как последовательным, так и быть размазанным через 1-2-10-100 байт

в спеке видеобуффер не линейный

exception13 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от simple_best_world_web_master

Кроме LDIR-а и RST #10 там толком рисовать было нечем, отсюда и смотреть

4.2, rst #10 был очень медленным. Практически все меняли его на свой рендерер (или делали рендерер 8x6, т.к. буквы на 8x8 выглядели некрасиво).

Joe_Bishop
()

А разрешение такое и останется: 5х7см?

Eddy_Em ☆☆☆☆☆
()
Ответ на: комментарий от simple_best_world_web_master

Издеваешься? Везде, где есть быстрая графика, идёт отрисовка через стек. Ещё с дремучих 80х. И да, маски. Если спрайт выводился не познакоместно и с маской, раскрашивание рискует превратиться в гемор. Может лучше NES красить? Там хоть для PPU спрайты известно как скармливаются.

GAMer ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.