LINUX.ORG.RU

Прозрачный, но отражающий материал

 


0

1

Привет. Два вопроса:

  1. Нужно сделать что-то вроде коробки, у которой будет откидываться крышка, стенки будут бросать тень на откидывающуюся крышку (освещение на противоположной стороне). Данная анимация будет вмонтирована в реальную съёмку. Отсюда возникает требование к материалу стен короба - они должны отражать свет, но не отрендериться в итоговых кадрах (дать прозрачность). На этом этапе я сломался, спрашивал у ГПТ-4, она набросала схему для Shader Editor’a, не работает - материал виден на отрендеренных кадрах. Как правильно сделать такой материал? И да, прозрачность я включил в настройках рендера.

  2. При вмонтировании блендерной сцены в реальную возникает проблема - при перемещении камеры размытость картинки в реальной съёмке значительна, как бы добиться подобного эффекта для блендерной сцены, чтобы не выделялась подделка (надо размыть наложенную текстуру)? Ну т.е. хотелось бы такого - разместить на реальной съемке трек точку, которая скажет о скорости перемещения камеры, эту инфу сунуть в какую-то ноду эффект, которая даст размытость. До этой задачи ещё не дошёл, но любые ЦУ на эту тему облегчат путь.

★★

Последнее исправление: kvpfs (всего исправлений: 1)

У тебя брешь в логике: если материал полностью прозрачный до степени невидимости, он в принципе не может отражать видимый свет и отбрасывать тень.

Если возможно разместить объект на одном слое, а отбрасывать тень в другой, то можно, наверное, камере сказать не захватывать слой с объектом.

mord0d ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от mord0d

камере сказать не захватывать слой с объектом.

А почему бы не сказать рендеру: «игнорь этот материал, не рисуй его».

на одном слое, а отбрасывать тень в другой

Если правильно разобрался, то слои не помогут.

kvpfs ★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от kvpfs

А почему бы не сказать рендеру: «игнорь этот материал, не рисуй его».

Я уже написал почему: если не рендерить, то не будет и теней.

А если не рендерить только материал, то объект будет непрозрачным.

mord0d ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от mord0d

если не рендерить, то не будет и теней.

Я к тому, что расчёт теней это одно, а отрисовка самого материала - другое. Но в общем это не важно, в процессе спора я осознал, что моя 1 хотелка не имеет смысла - что если я такой материал сделаю, как будет выглядеть тень на сопрягаемой крышке? Черной полосой по периметру. Что мне мешает сделать самому полосу по периметру, которая будет отбрасывать тень при открывании? Ничего не мешает, вопрос решен.

Спасибо.

kvpfs ★★
() автор топика
Последнее исправление: kvpfs (всего исправлений: 2)

И да, прозрачность я включил в настройках рендера.

И прозрачность стекла? Насколько я понял задачу, может на стенках коробки вообще включить Shadow Catcher?

эту инфу сунуть в какую-то ноду эффект, которая даст размытость.

Чтобы это сработало, для начала в пассах нужно включить Vector, тогда в нодах композитинга можно включить Filter -> Vector Blur, на который передавать данные с этого пасса.

MageasteR ★★★★★
()
Последнее исправление: MageasteR (всего исправлений: 1)

C #2 вроде тоже прояснилось.

Есть ещё вопрос, сорян, если элементарщина и не гуглил. Например, хочу отследить угол поворота сцены (снятой на реальную камеру) в композиторе. Мой гипотетический план такой - сделать две точки motion tracking, заюзать 2 ноды Track Position, который дадут координаты этих точек в каждый момент времени, далее передать это в ноду Х, из нее в rotate для подгонки накладываемой последовательности кадров. Задача ноды Х - запись кастомного выражения юзера, например, беру дву у координаты точек, нахожу разницу, на выход пишу значение угла поворота. Могу ли я это сделать (есть ли такая нода), есть ли возможность вписать своё выражение подставив в него значения из входов?

kvpfs ★★
() автор топика
Последнее исправление: kvpfs (всего исправлений: 1)