LINUX.ORG.RU

Как оптимизмровать Blender для редактирования высокополигональных моделек?

 


0

1

Речь даже не о производительности как таковой или рендере, а об экономии памяти: при попытке загрузить STL-модельку размером в 1.8 ГБ и переключиться в режим редактирования (на TAB) блендер пожирает всю оперативу (8 ГБ), вылетает в своп, и работать становится нереально. Хотелось бы хотя бы поиметь возможность отрезать от модели 80% полигонов и работать с той частью, которая мне нужна, но до которой я в силу вышеописанных обстоятельств добраться не могу.


STL-модельку размером в 1.8 ГБ

Что может столько весить? И где оно создавалось и какие программы нормально потянут эту модель в STL? Я так понимаю, всё это один объект, да? Могу только посочувствовать.

Deleted ()

Ну а как ты хотел. Практически каждая операция создаёт в оперативке копию сцены для действий отмены. Выхода два: ограничить число шагов отмены и/или ограничить количество памяти под это дело. 1,8 гиг STL — это трындец. Сколько там поликов? Лямов 20? Попробуй сразу после импорта сохранить в .blend, потом перезагрузить проект.

MageasteR ★★★★★ ()
Последнее исправление: MageasteR (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Deleted

там МРТ чьей-то ноги

создавалось в единственной найденной мной софтине, пережевывающей какой-то специфичный медицинский формат, который выплёвывает МРТ, в православный STL (DicomToMesh называется, если чо)

в принципе можно в этой софтине понизить детализацию, чем я сейчас и занимаюсь, но а вдруг можно было решить всё магией?

tsmx ()

короче, тема закрыта, я понял, что это невозможно, и пошёл путем извращенца: взял свой проект, преобразовывающий ascii stl в бинарный stl, и вклинил туда код, отсекающий все полигоны, не входящие в нужный мне bounding box

теперь вся ненужная дрянь, в частности кусок высокополигонального стола МРТ, убрана и необходимости в сокращении к-ва полигончиков теперь нету

tsmx ()
Ответ на: комментарий от tsmx

Интересно. И что из себя представляет меш из дикома? Он разделяет внутренности на какие-то /области/органы? или тупо высокополигональная сетка поверхности? Если второе, то зачем вся эта высокополигональность? Культю сделать это ведь не поможет?

Deleted ()
Ответ на: комментарий от tsmx

можно было попробовать decimate сделать, если нет необходимости в очень большой точности. Для скульпта это работает отлично, иногда даже визуальной разницы нет, а количество треугольников можно понизить чуть ли не на порядок.

gavlig ★★★ ()
Ответ на: комментарий от Deleted

по сути в дикоме просто зашита куча черно-белых томографий культи примерно 500х500 пикселей, а софтина с помощью математической магии на основе нескольких параметров создаёт непосредственно меш из этих слоёв

я не понял, какая разница подразумевалась между первым и вторым, но да, оно по сути просто создаёт оболочку вокруг достаточно белых областей, а насколько белых - определяет параметр

можно сделать до косточки, можно показать мышцы...

tsmx ()
Ответ на: комментарий от anonymous

количество полигонов, чувствительность к белому и удаление «пыли»

на этом кастомизация заканчивается

к слову, поковыряв обрезанную модель, я заметил, что даже высокополигональная версия содержит артефакты - ну не может быть костяшка такой волнистой... думаю, с этим ничего не поделаешь

tsmx ()
Ответ на: комментарий от tsmx

Когда прога пыталась выдать мнооооага вершин по мааааленькому снимку, то всё и упёрлось в пиксели.

Твоя культя? Или просто «тренируешься»?

Deleted ()
Ответ на: комментарий от tsmx

Вот тот 3dslicer создаёт отдельные модели для каждого органа (ну, с этим поработать надо, конечно), а можно для «оболочки» в целом. Вот я и спрашивал, содержатся ли в твоей модели отдельные органы, или внешняя оболочка. Но, оказалось,я был прав, культя. Зачем СТОЛЬКО данных та программа зашила - сильно смущает. Может всё-таки там содержатся какие-то метаданные, или куча дублирующихся вершин? Пробуй 3dslicer, экспортни в stl и сравни результат.

П.с. А почему фотки маленькие такие? Это нога?

Deleted ()

Элементарно, Ватсон. Берешь поболе памяти, особенно видеопамяти, и проц поболе и ссд, и всего поболе — и норм :) А эти твои 8Гб для 19-го года уже не торт. Экономия памяти и рендеринг — это кроилово с попадаловом. Можешь конешно как диды рендерферму из бросовых 4-пней собрать — но рендерить будешь примерно месяцами.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от hobbit

Ага, так я и побежал шерстить исходники и искать, где там можно впихнуть отсечение и ничего не сломать.

Я так не умею, мне проще свой проектик на сто строк накорябать.

tsmx ()
Ответ на: комментарий от Deleted

Не, лишних данных там нету, там просто целых две ноги аж от стоп до середины голени, включая внутреннюю оболочку костей, плюс два эйчди-слоя от кушетки, и всё это в ASCII STL.

Ноги не мои, меня просто знакомый попросил поковырять кое-что.

tsmx ()
Ответ на: комментарий от tsmx

Ну я собственно, и не заставляю. :) Просто так это могло бы пригодиться ещё кому-нибудь... А так — хозяин-барин, конечно.

Ноги не мои, меня просто знакомый попросил поковырять кое-что.

Киборги, трансгуманизм и скайнет подкрались незаметно :)

hobbit ★★★★★ ()