Стоит ли уходить в 2d или в 3d проще создавать? Пример где 3d уделывает 2d. Художнику больше бы понадобилось усилий чтобы нарисовать такое, а вы как думаете?
Нарисовать руками персонажа для, например, изометрии - 5 направлений (3 зеркальны) × 8 кадров анимации бега - тяжелее чем смоделлить и отрендерить.
Нарисовать руками персонажа для вида сбоку - 1 направление (второе зеркально) и сделать анимацию бега на 2D костях проще чем лепить и текстурить его в 3D.
Нарисовать руками персонажа для вида сверху - 1 направление (спрайт можно крутить), отсутствие анимации (маргинальное махание ногами разве что) - совсем просто.
Дальше, есть разные стили. Близкий к фотореализму проще замоделлить чем нарисовать, мультяшный и pixelart проще нарисовать чем замоделлить.
Далее, есть разные способы рисования и моделлинга.
я думаю, если ты хочешь делать игру с такой графикой, то найди себе в пару дизайнера/художника/иллюстратора и пускай он сам решает, чекак делать, сам ты такое нарисуешь лет через 5 в ущерб своим программерским навыкам
Что ты несешь, если контента много. Проще смоделить по эскизам и нарендрить спрайтов, если уж 2d двигло в чистом виде. Такая модель разработки успешно используется еще с 90ых. Никто не пытается приуменьшить роль художников, эскизы, арты и прочее рисуется руками, если игра добротная то художники нужны и это не обсуждается. Но перерисовывать перса, с каждой приблудой никто не будет, нарисуют приблуды, раздадут по моделям и срендрят готовое во всех мыслимых и немыслимых позах.
Он выберет сидеть на 5ой точке ровно и играть в чужие игры. Инди разработчики это не тупые ничего не знающие люди, как бы тебе это не представлялось. Начинающие, без бюджета, выбрать по вкусу, но только не совсем тупенькие, какими ты их тут выставляешь.
Ну как бы это ещё от игры зависит. 3D Action как-то странно в 2D будет выглядеть, да и реализовываться тоже.
что есть ты умеешь только 2D, а нужно сделать 3D шутер
Дети вы с дачи вернулись? Излагайте мысли не столь коряво, за взрослых сойдете.
Что странного в 3д экшене в 2д. Вполне себе вульф или дум, там только математика была объемной, а понятие высота вообще было костылем или отсутствовало как класс.
Нужно сделать 3д шутер - сиди учись, или возьми готовый движок и прекрати насиловать себе мозг. Готовых, бесплатны, производительных и красивых движков, сейчас как коров не резанных.
Вполне себе вульф или дум 3D Action как-то странно в 2D будет выглядеть, да и реализовываться тоже
А готовых движков, которые подошли мне я не нашёл.
То ли я неосилятор, то ли каждый из них чем-то критично меня не устраивает. Вот теперь сижу, OpenGL ковыряю.
После того как я впервые увидел, считаю остальных игроделов бездарями. kkrieger
Да ладно, это же просто демка. Венец творения программистского искусства. Но никак не полноценная игра с сюжетом, интересными соперниками, продвинутой логикой или физикой. Тут просто нагенерированные процедурно текстурки и звук, красиво обёрнутые самописным пакером. Несомненно, то, что всё это упаковали в ~100 КБ внушает уважение.
Это пример того какими могли-бы быть 3d движки, если бы вместо ежедневных многочасовых пострелушек программисты занимались кодом на работе. Кто варился - тот поймет. Смотреть чужие проекты надо, поиграть в них тоже надо, но у всего есть мера. А то потом вываливают многомегабайтный код, который потом допиливают уже после релиза.
Это пример того какими могли-бы быть 3d движки, если бы вместо ежедневных многочасовых пострелушек программисты занимались кодом на работе.
Какими? Со сгенерированными программно текстурами и звуками низкого качества? Так программная генерация текстур уже давно есть в таких играх, как Oil Rush, например. Пруф. Но она там применяется в меру. Что в 3D-движке .kkriger'а ты нашел такого крутого? То, что его запихнули в 100 КБ?
А то потом вываливают многомегабайтный код, который потом допиливают уже после релиза.
Откуда ты знаешь, что в .kkriger'е нету мегабайтов кода? Я думаю, кода там, в связи с программной генерацией всего чего только можно, просто тонны. И там по-любому низкоуровневый, алгоритмически сложнейший для понимания программистами-не-джедаями код, изобилующий различными хаками. Просто в конце к скомпилированному коду грамотно применили пакер, сжавший всё в 100 КБ.
И вообще не неси чепухи. Этих чуваков скорее всего уже забрали в какой-нибудь CryTek.
Среда разработки 400 метров. Причем тут ресурсы игры я вообще не понял. Мы говорили о движках, Если из этих 100кило выкинуть ресы будет вообще крошка. Под мегабайтами я имел ввиду скомпилированный код, если это так трудно понять, то разжую.
Это прекрасно, что UNIGINE Corp применяет генераторы контента, и спецэффекты навороченней и время разработки меньше
Если из этих 100кило выкинуть ресы будет вообще крошка.
Там нету ресурсов вообще. Да, вообще. Даже буквы и те генерируются программно и то, только те, которые там используются.
Причём тут IDE? Что ты вообще несёшь? Ты считаешь, что .kkrieger писали в виме что ли?
Ты сам говоришь, что:
Кто варился - тот поймет.
Но сам видимо не варился в сообществах демомэйкеров. Если бы варился, то не нёс бы чепухи насчёт движка. В .kkrieger нету ресурсов вообще. Только процедуры генерации контента и их обработка, считай движок. Подобным хакерство занимались многие, не только theprodukkt. Лично занимался портированием движка Yeti3D себе на мобильник (~350 KB).
Точно. Если к .kkrieger'у прикрутить детектор коллизий, его объем вырастет на 100 КБ. Если прикрутить мультиплеер - ещё на 500 КБ. А там и до суммарного размера исполнительного файла и библиотек Quake II дойдёт.