LINUX.ORG.RU
ФорумGames

Насколько возможно сейчас использовать UE4?

 , ,


2

1

С декабря, наконец, стало больше свободного времени, и смогу дальше продвинуться в прототипе своей игры под Unity. Но недавно попался пост в канале по разработке игр, где автор сравнивает Unreal и Unity не в пользу последнего. В основном, конечно, сводится к не особо обоснованной логической цепочке «эпики делают игры на своём движке, а Unity — в лучшем случае технодемки, поэтому Unreal удобнее для разработчиков». Но частично есть с чем согласиться: пробовал ECS, но оно пока не совместимо с одним из нужных мне ассетов (Cinemachine), поэтому пока делаю на старом стеке с мыслью, что это всё придётся переписывать.

Насколько сейчас возможно использовать Unreal под онтопиком? Несколько лет назад пробовал просто собрать редактор, кажется, неудачно. Как сейчас с его работой? Что можно использовать для редактирования и отладки на С++, т.е. есть ли какой-то аналог Unity-плагинов к Rider или VS Code, который соединяет редактор, дебаггер и среду разработки?

★★★★

Несколько лет назад пробовал просто собрать редактор, кажется, неудачно. Как сейчас с его работой?

Собирается. Для всяких арчлинуксов возможно понадобятся патчи для сборки на более новых тулчейнах типа llvm, clang. Все работает, хотя дальше просто потыкать не продвигался. Кросскомпил под винду не умеет.

Что можно использовать для редактирования и отладки на С++

https://docs.unrealengine.com/en-US/Platforms/Linux/BeginnerLinuxDeveloper/Se..., хотя раньше помню можно было прикрутить KDevelop либо VSCode, работоспособность которых неизвестна.

xDShot ★★★★★ ()
Последнее исправление: xDShot (всего исправлений: 1)

Лаунчера с установкой бинарей и доступом к маркету нет, редактор нужно только собирать из исходников, сборка проектов только под онтопик, дроид и веб. Да ещё и у меня на одинаковом железе под оффтопиком 10 летает по сравнению с кубунтой. В общем, UE4 на онтопике — это боль и унижение. Если это и любовь Epic Games к линуху, то какая-то садистская.

MageasteR ★★★★★ ()

Интересна ссылка на это сравнение.

Я же хочу сравнить unity и ue4 со многих сторон, а не рассасывать один аргумент.

Во-первых, чем больше работы УЖЕ сделано на одном движке, тем меньше смысла переходить на другой движок для ЭТОГО проекта. Кроме особых случаев, когда кровь из носу нужно реализовать требования (очень конкретные технические), которые ну никак не сделать на первом движке.

Во-вторых, у юнити больше комьюнити - больше ассетов в магазине. Тем не менее, если нет желания бОльшую часть ассетов для игры брать в магазине, а не делать своими силами - тогда без разницы. В обоих магазинах хватает базовых вещей (хотя в ue marketplace есть уникальные ААА ассеты только для него), даже в анриле есть «из коробки» то, что в юнити только в asset store. И там, и там на форумах ответят на почти любой вопрос.

В-третьих, у юнити ощутимо меньший порог вхождения и простые вещи делаются быстрее. Больше подходит «*уяк, *уяк, и в продакшен». Для инди с малым количеством ресурсов это - определяющий фактор в пользу юнити. У анрила гораздо меньше туториалов (но всё равно дофигища) и уроки с сильным перекосом в блюпринты. Для С++ надо больше попотеть.

На unity c# и ue4 blueprints примерно одинаковая скорость создания, ue4 C++ дольше писать, но это из-за более лоулевел апи. Тем не менее, за счёт более гибкого апи и лёгкого доступа к исходникам можно творить такие вещи, которые в юнити не сделать совсем никак. Но это для ААА и времени на разобраться, а не «инди на коленке». В обоих движках gameloop однопоточный, и там, и там можно считать что-то в других потоках, но не дёргая апи движков из других потоков.

Есть такой нюанс - в c# меньше контроля, бывают забавные казусы. Тот же Vector3 в unity - struct, а не class. Между Vector3 a = b * c и b *= c может быть ощутимая разница в производительности. Вектора юнити часто копируются вместо изменения исходного и сложная векторная математика в Update() и FixedUpdate() может насоздавать объектов, что GC придётся отрабатывать каждые несколько секунд. Я лично с таким сталкивался. А в с++ за счёт явной семантики «копирование, передача по ссылке/значению» это тривиально решается. Кстати, в ue4 есть какое-то подобие сборщика мусора для с++.

Также ue4 - оверкилл для игр с простой графикой из-за своих системных требований. Более продвинутые инструменты шейдеров и прочего графона являются одним из ключевых преимуществ ue4. Тем не менее, в обоих движках «из коробки» есть продвинутые средства для работы с 2D. Хотя для чисто пиксельной графики оптимален вообще godot.

Лично мне больше нравится анрил, но только если есть мощный комп и хватает времени на вдумчивое создание, а не «сделать вчера». И да, без винды анрил очень слаб - нет сборки под винду, больше возни. Для разработки чисто под линуксом - юнити либо годот.

arturianec100 ()
Ответ на: комментарий от arturianec100

Понятно, спасибо. Прототип в любом случае планировал доделать на Unity, а вот по поводу уже полной версии был вопрос, но пока, пожалуй, не буду никуда дёргаться. Ссылка на текст: https://t.me/korovany/487

wingear ★★★★ ()

UE4 использовать нельзя. Потому что это мусор на устаревших технологиях который паразитирует на разработчиках. В частности Тим Свинья заморозил проект по добавлению поддержки вулкана, и толкает ДХ12. Серьёзно, UE4 сейчас в здравом уме никто использовать не будет.

Но недавно попался пост в канале по разработке игр, где автор сравнивает Unreal и Unity не в пользу последнего. В основном, конечно, сводится к не особо обоснованной логической цепочке «эпики делают игры на своём движке, а Unity — в лучшем случае технодемки, поэтому Unreal удобнее для разработчиков».

Это такая непрямая реклама. Надо просто понять, что на подобных блогах люди себе просто на доширак зарабатывают. У нас на лоре не раз подобных деятелей встречал, который за гроши недо курсы по недо-языкам делают Причем сами этими языками не пользуются.

trynoval ()
Ответ на: комментарий от ququmba

Ну у Тима так движок ещё со времён УЕ3 разрабатывается. Всё за него делают.

Только сообщество разработчиков которые собственными силами пытаются движок развивать оказались перед лицом реальности что Тиму на них ровном счётом плевать. Как и на их труд.

trynoval ()
Ответ на: комментарий от trynoval

Вообще-то роялти только за ПРОДАЖУ ПРОДУКТОВ на движке. Вполне можно использовать движок, а игры распространять бесплатно. И волки целы, и Свиньи не накормлены.

MageasteR ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от MageasteR

Ну вообще речь шла про использование движка по назначению, а не ваяние любительских демок. Хотя даже любители сейчас активно коммерциализируют свои потуги.

З.Ы. Да и сомневаюсь что любители демок способны свою поддержку вулкана сделать.

trynoval ()
Последнее исправление: trynoval (всего исправлений: 1)

Мы делали красочный 3D-платформер на UE4, но перешли на Godot. Пока еще пре-альфа, но вот вся эта история с поддержкой Vulkan в UE4 вообще печаль. Да и как оказалось, работать с Godot даже проще и приятнее во многих аспектах.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от MageasteR

И в чём проблема? Берёшь сырцы и педалишь вулкан дальше.

Там же, ЕМНИП, лицензия на исходники несвободная, и педалить всё, что левая пятка захочет, просто так нельзя?

hobbit ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от hobbit

ЕДИНСТВЕННАЯ несвобода в сырцах — это то, что ты не можешь передавать их кому ни попадя, а только тем, кто принял Epic Games EULA. Первые Linux-версии качались исключительно с гитхаба стороннего разраба. Короче говоря, твой гитхаб-акк должен быть закрытым для тех, кто не ассоциирован с аккаунтом Epic Games.

MageasteR ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от hobbit

Я даже больше скажу.

Тим Свинья стимулирует разработку движка внушая клиентам идеи псевдо-опенсорса. Что-де УЕ4 это общее дело, давайте там сами чините движок, а я буду деньги считать.

Я серьёзно. Стандартная мантра в сообществе когда кто-то осмеливается ругать говнокод: "- А что ты сделал для исправления ситуации, ты коммитил патчи в движок?"

trynoval ()
Ответ на: комментарий от trynoval

Стандартная мантра в сообществе когда кто-то осмеливается ругать говнокод: "- А что ты сделал для исправления ситуации, ты коммитил патчи в движок?"

Стандартная мантра, когда кто-то наезжает на Блендер: «А что ты сделал для исправления ситуации? Сколько ты занёс в Blender Foundation?»

MageasteR ★★★★★ ()

Насколько возможно сейчас использовать UE4?

На все стопицот… если тебя не пугает особый самопальный С++ с привкусом макровелосипедов из начала 2000 и редактор, который является частью бинаря игры и… система сборки на C# )))

slackwarrior ★★★★★ ()
Последнее исправление: slackwarrior (всего исправлений: 1)